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Text File  |  1995-05-18  |  649.4 KB  |  16,224 lines

  1.  
  2.  
  3.                       DELUXE PAINT V - MANUAL
  4.                       =======================
  5.                       
  6.                                                   TYPED BY SHARD - N&B
  7. EPILEPSY WARNING
  8.  
  9. PLEASE READ BEFORE USING THIS GAME OR ALLOWING YOUR CHILDREN TO USE IT
  10.  
  11. Some  people  are  susceptible  to   epileptic   seizures   or   loss of
  12. consciousness  when exposed to certain flashing lights or light patterns
  13. in  everyday  life.    Such  people  may  have  a seizure while watching
  14. television images or playing certain games.  This may happen even if the
  15. person has no medical history of epilepsy or has never had any epileptic
  16. seizures.
  17.  
  18. If  you  or  anyone  in  your  family  has  ever had symptoms related to
  19. epilepsy  (seizures  or  loss of consciousness) when exposed to flashing
  20. lights, consult your doctor prior to playing.
  21.  
  22. We  advise  that  parents  should  monitor  the  use  of  games by their
  23. children.    If  you  or  your  child  experience  any  of the following
  24. symptoms:  dizziness,  blurred  vision,  eye or muscle twitches, loss of
  25. consciousness,  disorientation,  any involuntary movement or convulsion,
  26. while  playing  the  game,  IMMEDIATELY discontinue use and consult your
  27. doctor.
  28.  
  29. PRECAUTIONS TO TAKE DURING USE
  30.  
  31. Do not stand too close to the screen.  Sit a good distance away from the
  32. screen, as far away as the length of the cable allows.
  33.  
  34. Preferably play the game on a small screen.
  35.  
  36. Avoid playing if you are tired or have not had much sleep.
  37.  
  38. Make sure that the room in which you are playing is well lit.
  39.  
  40. Rest for at least 10 to 15 minutes per hour while playing a game.
  41.  
  42.  
  43.  
  44. INTRODUCTION
  45. ------------
  46.  
  47. Deluxe  Paint  V  is an upgraded and enhanced version of Elevtronic Arts
  48. premier  colour  paint  program  for  the  Amiga,  Deluxe Paint IV.  Its
  49. improved  and  more versitile range of paint and animation features were
  50. designed  to  meet  the basic needs of amateur artists, while satisfying
  51. the rigorous requirements of graphics and video professionals.
  52.  
  53. If you're new to computer graphics, you'll want to read the next section
  54. For New Artists Only, before you move on to the rest of the introduction
  55. to  Deluxe  Paint V.  If you're an experienced computer graphics artist,
  56. you might want to move directly to About this Manual.
  57.  
  58. FOR NEW ARTISTS ONLY
  59.  
  60. You  are  about  to  discover  that  Deluxe  Paint V can help you create
  61. prototypes  of your designs more quickly and easily than any traditional
  62. medium.  You'll move from inspiration to execution in minutes instead of
  63. hours.    We  think that Deluxe Paint V's power and versitility can help
  64. you develop a new approach to graphic art.  You'll soon find that Deluxe
  65. Paint  V  is  ideal  for  creating  graphic  design  comps,  video   and
  66. traditional  animation,  video titling, desktop presentations, and other
  67. desktop publishing applications.
  68.  
  69. Deluxe  Paint  V  lets  you  do  things  that would be difficult, if not
  70. impossible,  using  traditional  methods.    For example, you can easily
  71. rotate  a  picture  or  flip  it  to create its mirror image.  Shrink or
  72. expand an image as you wish, pick it up, and place it precisely.  Or you
  73. can  create  a mathematically exact tonal range for your colours just by
  74. specifying  the  beginning  and ending shades and the number of steps in
  75. between.
  76.  
  77. You  can  also  move  images from one part of the picture to another, or
  78. copy an image and paste it anywhere in your picture.  Create a forest of
  79. leaves  just  by  drawing  a  single leaf and pasting it throughout your
  80. picture.   And make global changes to the colours in your artwork with a
  81. few keystrokes.
  82.  
  83. Deluxe  Paint  will  also  help  you  find more efficient ways to create
  84. traditional drawing, painting, and animation effects.
  85.  
  86. You  can  save  all  your  work  on  disk  so  you  don't have to create
  87. everything  from scratch each time you work on a design.  This means you
  88. can  collect  a  library  of  images  (called clip art) to use in future
  89. designs.    Because you can save versions of your picture as you go, you
  90. can  always  return  to an earlier state of a design and pick it up from
  91. there,  if you like.  Finally because you can print as many originals of
  92. a  picture as you need, or make unlimited copies of your data disks with
  93. no degradarion from one generarion to the next, there need never be just
  94. one original of a picture to lose or spill coffee on.
  95.  
  96. So,  welcome  to the world of computer generated art.  As you begin this
  97. great  artistic adventure, we think you'll be impressed and delighted by
  98. Deluxe Paint V.
  99.  
  100. ABOUT THIS MANUAL
  101.  
  102. When you need help or simply want more information about Deluxe Paint V,
  103. this  manual  is  the best resource.  But you don't have to memorise the
  104. manual  to  master the program.  We've organised the information here so
  105. you can quickly learn how to use the program in a manner that best suits
  106. your style and experience.
  107.  
  108. The  manual  assumes  that  you know your way around your Amiga.  If you
  109. just  recently  acquired  your  computer familiarise yourself with Amiga
  110. terminology and techniques before using Deluxe Paint V.  You do not have
  111. to  become  an  Amiga  expert.    But, selecting, dragging, pointing and
  112. clicking  should  not  be  a mystery to you; nor should menus, submenus,
  113. windows, and requesters sound strange.
  114.  
  115. If  any  of  these  terms  are  unfamiliar, take a few minutes to browse
  116. through  your  Amiga  User's  guide,  and  make  sure you read Hints and
  117. Reminders  while  using  Deluxe  Paint,  below  for  some  special tips.
  118. Knowledge  of basic Amiga operations and features will help you learn to
  119. use Deluxe Paint V quickly and adeptly.
  120.  
  121. EVERY USER SHOULD READ
  122.  
  123. Before  starting to work with Deluxe Paint V there are three things that
  124. every user ought to do.
  125.  
  126. Read  Whats  New at the end of this introduction for a brief description
  127. of Deluxe Paint V's exciting new features.  It's especially designed for
  128. artists  who  are  familiar  with previous versions of Deluxe Paint, and
  129. beginners will also find much useful information.
  130.  
  131. Briefly  review  the  Table  of  Contents  to  locate  areas  of special
  132. interest.  Note that Chapters 4-7 assume familiarity with the more basic
  133. parts of the program.
  134.  
  135. Carefully  read  Getting  Started  to  be  sure  you have all the proper
  136. equipment  and  software.    If  you  have  a  hard  drive,   follow the
  137. instructions  in  Installing on a Hard Drive below for installing Deluxe
  138. Paint V on it.
  139.  
  140. After  you've  read  Whats  New,  reviewed  the  Table  of Contents, and
  141. installed  DeluxePaint  V,  use the manual in whatever way suits you and
  142. your  work.   Follow our Guided Tour or strike off on your own.  You can
  143. always  consult  Reference  if  you  need help or want more information.
  144. Here  are  a  few  approaches  you  can  take  to  learn Deluxe Paint V,
  145. depending on your knowledge of computer graphics programs.
  146.  
  147. BEGINNING COMPUTER GRAPHICS USERS
  148.  
  149. Work  though  Getting  Started  and  the  Guided  Tour - in order and in
  150. detail.    These  chapters  describe the fundamentals of the program and
  151. introduce  some  advanced techniques.  You'll start creating with Deluxe
  152. Paint  V right away and learn about its more complex functions as you go
  153. along.    After  you've  worked  through the Guided Tour move On to what
  154. interests you.  We highly recommend Chapter 4, Painting Tutorials.  Keep
  155. the  manual  close  by  so you can consult Reference to learn more about
  156. other program features when you're ready.
  157.  
  158. EXPERIENCED COMPUTER GRAPHICS USERS
  159.  
  160. If  you're already familiar with Deluxe Paint IV quickly scan Whats New,
  161. for  new information.  You'll find an introduction to some of the unique
  162. paint  features of Deluxe Paint V there.  Move on whenever you're ready.
  163. Use  Chapters  4  -  8,  and the Appendixes to learn more about powerful
  164. program  features  like  colour  mixing,  the  LightTable, stencils, and
  165. animation.
  166.  
  167. THOSE WHO DONT READ MANUALS
  168.  
  169. If  you  don't  read  manuals  as a rule, we still hope that you'll read
  170. Getting Started.  Keep this manual nearby so you can consult it when you
  171. need to.
  172.  
  173. HINTS AND REMINDERS WHILE USING DELUXE PAINT V
  174.  
  175. Manual Conventions
  176. Several  special  elements  in  the  manual  text  are  designed to make
  177. learning Deluxe Paint V easier.
  178.  
  179. Filled  squares  indicate  action  items  or  steps.    They mark how to
  180. sections  that  present  something you should do to understand a program
  181. feature or function.
  182.  
  183. Outline  squares  indicate  a  list of features, functions, or contents.
  184. They do not indicate action items.
  185.  
  186. A  note  preceded  by  this  symbol   indicates   important   additional
  187. information,  a  warning,  or  a  condition.  Be sure to read every item
  188. that's labelled this way.
  189.  
  190. DeluxePaint V's menu options and keystrokes appear in the text in simple
  191. boldface  type.  Every menu option is thoroughly described in Chapter 8,
  192. Reference.
  193.  
  194. This  special  monospace  typeface  indicates characters that you should
  195. type.
  196.  
  197. Refers  to  the  Return  key  (sometimes  called  the Enter key) on your
  198. keyboard.  Return is indicated on some keyboards by the Enter symbol.
  199.  
  200. Refers  to  the Backspace key indicated by the left arrow symbol on some
  201. keyboards.
  202.  
  203. Refers to the Control key (Ctrl) on your keyboard.
  204.  
  205. Refers  to  the  Amiga  key(s)  on  the bottom row of your keyboard Some
  206. computers show these as Commodore key(s) "C=".
  207.  
  208. You  can access many Deluxe Paint tools and functions directly from your
  209. keyboard.   For example, typing the capital letter S activates, the Show
  210. Page option, just as if you had chosen the option from the Picture menu.
  211. These  keyboard  commands  ARE case sensitive, so when we show a command
  212. that requires a capital letter, like Q for Quit, make sure you hold down
  213. the  Shift key as you type the letter.  As you become more familiar with
  214. the  program,  you'll  find  that  these keyboard shortcuts can save you
  215. time.
  216.  
  217. USING THE MOUSE
  218.  
  219. In  this  manual,  we'll  use  the  term  click  a few different ways to
  220. describe some standard mouse actions
  221.  
  222. CLICK means press and quickly release the left mouse button.
  223.  
  224. DOUBLE CLICK means press and quickly release the left mouse button twice.
  225.  
  226. RIGHT CLICK means press and release the right mouse button.
  227.  
  228. DRAGGING THE MOUSE
  229.  
  230. When you are asked to DRAG the mouse to perform some operation, we mean,
  231. hold  down  the  LEFT  mouse button and move the mouse, unless otherwise
  232. indicated.
  233.  
  234. PAINTING WITH THE MOUSE
  235.  
  236. The  two  mouse buttons let you switch between foreground and background
  237. colours while painting.
  238.  
  239. Pressing  the  left  mouse  button  paints  with  the current foreground
  240. colour;  pressing  the  right  mouse  button  paints  with  the  current
  241. background  colour.    You can paint with either colour using any of the
  242. painting  tools.   Likewise, clicking a colour in the palette selects it
  243. as  your  foreground colour, while right clicking a colour selects it as
  244. your background colour.
  245.  
  246. REQUESTERS
  247.  
  248. Requesters  display items that you can choose.  They always require some
  249. input from you.  Some requesters let you modify the way a tool operates;
  250. other requesters let you load or save files.
  251.  
  252. ACTION BUTTONS
  253.  
  254. Action buttons activate operations or commands made in the requester, or
  255. respond  to  a  prompt.    Clicking  an action button usually closes the
  256. requester.  The OK button accepts any changes made to settings since the
  257. requester was opened.  Cancel closes the requester without accepting any
  258. changes.
  259.  
  260. The  highlighted  item  in  the requester is the one currently selected.
  261. Any action buttons you click will affect the item currently selected.
  262.  
  263. SCROLL BARS
  264.  
  265. Scroll bars are used to move (scroll) through a list of items that's too
  266. large  to  appear  in one window of a requester.  For example, there are
  267. too  many  file  names  to  fit  in one window of Figure 2.  You have to
  268. scroll the window to see the names of files that are not visible.  There
  269. are three ways to scroll through a list.
  270.  
  271. Click the arrows on either end of the scroll bar.
  272.  
  273. Drag the scroll box to either end of the scroll bar.
  274.  
  275. Click the shaded area on either side of the scroll box.
  276.  
  277. EDIT BOXES
  278.  
  279. Edit  boxes  let  you  enter  file  names  or other information from the
  280. keyboard.    Click  in  the  edit  box to place the cursor then type any
  281. prinitable  characters.    Press  the backspace key to delete characters
  282. left of the cursor.  Press Del to delete characters under the cursor.
  283.  
  284. Review  these  brief  descriptions if you see something on screen that's
  285. unfamiliar.    When you're ready to paint, move on to Chapter 1, Getting
  286. Started.
  287.  
  288. CHECK BOXES
  289.  
  290. Check  boxes  indicate if an item is turned on or off.  When on, the box
  291. has  a  check mark.  When off the box is empty.  To change the check box
  292. setting, click on the box.
  293.  
  294. CYCLE GADGETS
  295.  
  296. Cycle  gadgets  contain  a list of options.  The displayed option is the
  297. selected  option.    Position the cursor over the cycle gadget and click
  298. the  selection  button  to  cycle  through the options.  Cycle backwards
  299. through the options by Shift clicking.
  300.  
  301. RADIO BUTTONS
  302.  
  303. Radio  buttons  allow  you  to  select one option from a fully displayed
  304. list.  Each option in the list has a radio button next to it.
  305.  
  306. Selected  radio buttons are highlighted and appear indented.  Unselected
  307. radio buttons are one colour and appear raised above the screen.
  308.  
  309. Select  a  radio  button  by clicking on it.  Clicking on a radio button
  310. deselects any previously selected option in the list.
  311.  
  312.  
  313. WHATS NEW IN DELUXE PAINT V?
  314.  
  315. If  you  are familiar with Deluxe Paint IV you'll quickly master the new
  316. features  and  enhanced  functionality  of Deluxe Paint V.  You probably
  317. wont  need to spend a lot of time working through this manual, but there
  318. are  some special options here that you wont want to miss.  This section
  319. briefly  describes  the major additions and improvements to the software
  320. and  directs  you  to the areas where you'll find more information.  For
  321. the  straightforward changes, the best place to find information quickly
  322. is in Chapter 8, Reference.
  323.  
  324. The major enhancements and updates in the software are as follows:
  325.  
  326. TRUE COLOUR SUPPORT
  327. Deluxe  Paint  V supports 24-bit colour data through the use of a 24-bit
  328. backing store.  You can now Load, Edit, and Save 24-bit IFF data.
  329.  
  330. AREXX SUPPORT
  331. The  popular  inter  process  scripting/communications language ARexx is
  332. supported.    ARexx  can  be  used  to  control  programs internally and
  333. externally  on  the  Amiga  as  well   as   provide   recordable   macro
  334. functionalities to Deluxe Paint.
  335.  
  336. NATURAL MEDIA
  337. Natural  Media  Types  and Textured Background modes enable emulation of
  338. stylistic  painting modes/effects such as water colour, oils, and chalk.
  339. The  ability  to paint on textured backgrounds also enhances the natural
  340. feeling of painting and drawing.
  341.  
  342. IMPROVED AIRBRUSH
  343. The Airbrush now offers realistic spray with adjustable radius settings.
  344.  
  345. LOADING ANIMS DIFFERENT SIZES
  346. Load  any  size  Anim,  including virtual pages.  Create and edit larger
  347. than screen animations.
  348.  
  349. CAMERA MOVES
  350. This  new  feature allows scrolling backgrounds and zoom in and zoom out
  351. type moves.
  352.  
  353. IMPROVED GRADIENT/TRANSLUCENCY CONTROL
  354. User  defined  controls  for  gradient  transluceney.   New and improved
  355. gradient  dithering  in  all  modes  (Smooth,  Adjustable  Pattern,  and
  356. Adjustible Random type gradient fills).
  357.  
  358. LIGHT TABLE ENHANCEMENTS
  359. Different  dimming  options  for LightTable.  Multiple levels of dimming
  360. for LightTable, user definable LightTable settings (Layers, Dim levels).
  361.  
  362. INDIVIDUAL PALETTES PER FRAME
  363. You can now create, edit, load, and save multiple palette animations.
  364.  
  365. ANIMATION FADE/ TRANSLUCENCY OPTIONS
  366. From  within  the  Move Requester you can specify a beginning and ending
  367. level of translucency for the custom brush or animnbrush being moved.
  368.  
  369. ANIMATION RATE CHANGES PER FRAME
  370. Set the animation frame rate or pause on a per frame basis if so desired
  371.  
  372. KEY FRAME ANIMATION
  373. Using the Move requester the user will be able to interactively position
  374. their brush or animbrush on start and end key frames in their animation.
  375.  
  376. PRESSURE SENSITIVE TABLET SUPPORT
  377. Cycle  pressure, size, translucency and reverse size settings.  Requires
  378. a supported pressure sensitive tablet.
  379.  
  380. CORRAL BRUSH PICKUP
  381. A new brush pickup mode much like a freehand drawing tool.
  382.  
  383. SEED-FILL PICKUP
  384. This  "magic  wand"  tool  allows you to pick up a custom brush from the
  385. screen by simply clicking on the object.
  386.  
  387. IMPROVED FILE FORMAT SUPPORT
  388. Support for Anim Op 8 format.
  389.  
  390. IMPROVED SPEED
  391. Code  optimisition  has  increased  the  speed  of some functions in the
  392. program.
  393.  
  394. ENHANCED INTERFACE
  395. Standard  Amiga  keyboard  commands for applications.  localisation, and
  396. better user definable preferences for most Program settings.
  397.  
  398. ENHANCED PRINTING OPTIONS
  399. Storyboard  printing - Animboard allow you to print a storyboard of your
  400. animation.    Expanded  printing  control and support for system printer
  401. preferences have been added.
  402.  
  403. PICTURE PREVIEWS
  404. You  can  now  view and save a picture preview to the file or file icon.
  405. The file's icon will also be an image preview.
  406.  
  407. NEW PLAYER, DELUXE PLAYER
  408. Deluxe Player provides support for ARexx and multiple palette anims, and
  409. the ability to play anims from your hard drive.
  410.  
  411. MOUSE/TABLET TRACKING
  412. Tracking   and   smoothing   for   better   looking    freehand drawing.
  413. Mouse/tablet movements are buffered and smoothed.
  414.  
  415. COLOUR PANEL ENHANCEMENTS
  416. You  now  have  the option to turn on and off the grid around the colour
  417. cells  to  do  side by side colour comparisons.  RGB and HSV sliders are
  418. shown  simultaneously.    Also   included   are   Colour   Cell extended
  419. selections, true RGB colour cells (no longer HAM), a standardised design
  420. and look for all colour panels, and a larger and enhanced mixing area.
  421.  
  422. STATUS GAUGE
  423. Status  gauges  provide  visual  feedback on the progress of many Deluxe
  424. Paint operations.
  425.  
  426. ANIMATION RATE STATUS
  427. If  your  computer  system cannot maintain the specified animation rate,
  428. you  can  call  up  a  speedometer  while the animation is running.  The
  429. speedometer will visually provide you with the estimated animation rate.
  430.  
  431.  
  432.  
  433. CHAPTER 1 - GETTING STARTED
  434. ---------------------------
  435.  
  436. This chapter briefly describes the contents of your Deluxe Paint package
  437. and the computer hardware and software you will need to use the program.
  438. It also describes how to:
  439.  
  440. Organise your disks
  441. Install Deluxe Paint on a hard drive
  442. Start Deluxe Paint
  443. Open a file
  444. Quit the program
  445.  
  446. SOFTWARE
  447.  
  448. Your Deluxe Paint package contains four (4) floppy disks.
  449.  
  450. The  Program  disk  contains  the  installation  program, Deluxe Paint V
  451. program, Deluxe Paint font, Deluxe Paint Libraries, ReadMe file, and the
  452. Deluxe Player animation player.  The Deluxe Player program lets you play
  453. your  animations  outside of Deluxe Paint (you'll find information about
  454. the Deluxe Player in Appendix C).
  455.  
  456. The  Media  disk contains textures, media types, brushes, example moves,
  457. colour sets, and two colour fonts that you can use in your own work.
  458.  
  459. The  Examples  disk  contains  pictures, a few animation files, and some
  460. AnimBrushes  to give you some ideas of what you can do with Deluxe Paint
  461. V's animation features.
  462.  
  463. The Extras disk contains the gallery, AGA art, and system patches.
  464.  
  465. THE READ ME FILE
  466.  
  467. Before  you do anything else, read the ReadMe file on your Program disk.
  468. This  file contains information about the program that was not available
  469. before the manual went to press.  To read the ReadMe file:
  470.  
  471. Double click on the ReadMe icon.
  472.  
  473. This  opens  a  text window that, at a minimum, lists the title, version
  474. number,  and  copyright information about the program.  If you need help
  475. using  the  ReadMe file, press h on the keyboard to see a screen of text
  476. viewer key board commands.  To exit the ReadMe file:
  477.  
  478. Press q on the keyboard
  479.  
  480. HARDWARE
  481.  
  482. To use Deluxe Paint V you need:
  483.  
  484. An Amiga computer with at least 2 megabytes (MB) of random access memory
  485. (RAM).   Four MB of RAM (or more) are highly recommended For AGA models,
  486. 2 MB are required (4 MB required for 24-bit RGB buffer editing);
  487.  
  488. Amiga DOS 2.04 or greater (2.1 or 3.1 recommended):
  489.  
  490. Analogue RGB or Multisync Colour Monitor;
  491.  
  492. One  floppy  drive  and  a  hard  drive or two floppy drives (hard drive
  493. highly recommended):
  494.  
  495. If  your  Amiga has only floppy drives, we recommend that you not double
  496. click on file icons to start DeluxePaint and load a file.  Instead start
  497. Deluxe  Paint  and  then  load  the  file  by  choosing  Load   from the
  498. appropriate menu.
  499.  
  500. Some initialised floppy disks, or a hard drive for saving your work.
  501.  
  502. If  you  want  to  print  the  artwork you create, you'll need a printer
  503. capable of reproducing black and white or colour graphics.  Consult your
  504. Amiga  Users  Guide  for information about connecting printers and other
  505. peripherals to your computer.
  506.  
  507. RECOMMENDED CONFIGURATION
  508.  
  509. Amiga 68040 CPU, Amiga DOS 2.1 or higher, AGA chipset, 2 MB of Chip RAM,
  510. 2 MB Fast RAM, 100 MB hard drive, multisync monitor.
  511.  
  512. ORGANISING YOUR DISKS
  513.  
  514. We assume that you already know how to initialise and copy disks, create
  515. and rename drawers, and move files from one disk to another.  If you are
  516. not  familiar  with  all  of these basic actions, we suggest you consult
  517. your Amiga Users Guide before going any further.
  518.  
  519. INSTALLING ON A HARD DISK
  520.  
  521. If  you  use a hard disk drive, you will probably want to install Deluxe
  522. Paint  on  it  (if  you don't have a hard disk, see Installing on Floppy
  523. Disks  below)  The  following steps assume that you started the computer
  524. with a standard Workbench that has been configured properly to support a
  525. hard disk.
  526.  
  527. IMPORTANT
  528.  
  529. You'll  need  a  minimum  of 1 MB (3.5 MB recommended) of available disk
  530. space and to install Deluxe Paint V on your hard drive.  If you choose a
  531. mini mum install, the art samples will not be installed.
  532.  
  533. The  install  program  will  install  Deluxe Paint V to a drawer of your
  534. choice,  and lets you copy the program fonts, which need to be installed
  535. in your sys tem, in your FONTS; drawer.
  536.  
  537. 1.    Insert Program Disk into drive DF0;, The Program Disk icon appears
  538. on your workbench.  Double click the disk icon to open the disk.
  539.  
  540. 2.    Double click on the ReadMe icon.  The ReadMe file contains informa
  541. tion  that didn't make into this manual before press time.  When you are
  542. finished reading the ReadMe file, close it.
  543.  
  544. 3.    Double  click  on  the  Install icon.  Instalation of Deluxe Paint
  545. begins.  Follow the on screen prompts.
  546.  
  547. Deluxe Paint V installs the following on your hard drive:
  548.  
  549. Deluxe Paint application.
  550.  
  551. Deluxe  Player  application  and  Deluxe  Player  ReadMe text file.  The
  552. Deluxe  Player  ReadMe  file contains instructions and information about
  553. the Player.
  554.  
  555. Deluxe Paint ReadMe text file.
  556.  
  557. Picture drawer.
  558.  
  559. Brush drawer.
  560.  
  561. Catalogues drawer.
  562.  
  563. Textures drawer.
  564.  
  565. Media drawer.
  566.  
  567. Libs drawer.
  568.  
  569. Patterns drawer.
  570.  
  571. Anim drawer.
  572.  
  573. AnimBrush drawer.
  574.  
  575. Fonts drawer.
  576.  
  577. Colours drawer.
  578.  
  579. Move drawer.
  580.  
  581. 4.    When prompted, remove the Program Disk, and insert the Media Disk,
  582. then click Proceed.
  583.  
  584. 5.   When prompted, remove the Media Disk, and insert the Examples disk,
  585. then click Proeeed.
  586.  
  587. 6.  When prompted, remove the Examples Disk, and insert the Extras disk,
  588. then click Proceed.
  589.  
  590. 7.    Follow  the  onscreen  prompts.    When  Deluxe  Paint is finished
  591. installing,  a  dialogue appears asking if you'd like to run the program
  592. now.  Click Yes.  The registration screen appears.
  593.  
  594. 8.   At the registration screen, enter your name, your company name, and
  595. the  Deluxe  Paint registration number on the registration card included
  596. in your Deluxe Paint package.
  597.  
  598. 9.   When you're finished with registration, click Use.  Deluxe Paint is
  599. now  installed  on  your  hard  drive,  and  the Screen Format requester
  600. appears (see below).
  601.  
  602. INSTALLING ON FLOPPY DISKS
  603.  
  604. If  you  don't have a hard drive, we strongly recommend that you install
  605. Deluxe  Paint onto working copies of the original disks.  This will help
  606. protect  the  originals  from accidental damage, and you will be able to
  607. make  new  copies  if  necessary.   Also, make sure you have one or more
  608. blank initialised disks handy for saving your work.
  609.  
  610. FLOPPY USERS
  611.  
  612. Before installing on floppy disks, read the following notes:
  613.  
  614. You must have four (4) formatted Amiga disks prepared before you install
  615. to floppies.
  616.  
  617. Floppy disk installation requires two disk drives.
  618.  
  619. When  prompted  to  insert a Workbench disk during a floppy install, you
  620. must insert your Workbench disk in DF1; (not DF0:)
  621.  
  622. You  must  have  the rexxsupport.library and rexxsyslib.library files in
  623. your sys:libs drawer.  The program will not function without them.
  624.  
  625. When  you  are  sure  you  have met the above requirements, proceed with
  626. floppy installation;
  627.  
  628. 1.  Insert Program Disk into drive DF0; The Program Disk icon appears on
  629. your workbench.  Double click the disk icon to open the disk.
  630.  
  631. 2.    Double click on the ReadMe icon.  The ReadMe file contains informa
  632. tion  that didn't make into this manual before press time.  When you are
  633. finished reading the ReadMe file, close it.
  634.  
  635. 3.    Double  click  on  the Install icon.  Installation of Deluxe Paint
  636. begins.  Follow the onscreen prompts to choose Floppy Install and insert
  637. floppies as necessary to complete the installation.
  638.  
  639. Installation onto floppies can take up to half an hour, so be patient.
  640.  
  641. 4.   When Deluxe Paint is finished installing, a dialogue appears asking
  642. if  you'd  like  to  run  the progtam now.  Click Yes.  The registration
  643. screen appears.
  644.  
  645. 5.   At the registration screen, enter your name, your company name, and
  646. the  Deluxe  Paint registration number on the registration card included
  647. in your Deluxe Paint package.
  648.  
  649. 6.   When you're finished with registration, click Use.  Deluxe Paint is
  650. now  installed  on  your  floppy  disks, and the Screen Format requester
  651. appears (see below).
  652.  
  653. STARTING DELUXE PAINT V
  654.  
  655. Double click the Deluxe Paint program icon to run the application.
  656.  
  657. When  you start Deluxe Paint, the program presents a requester (a window
  658. that  requires  some  input  from  you)  inviting you to select a screen
  659. format.   The screen format requester is updated from Deluxe Paint IV or
  660. AGA, and contains new options.
  661.  
  662. You  can  choose  your  display  mode  from the list that appears in the
  663. Choose  Display Mode window or type in your own mode in the Display Mode
  664. text  gadget.    Text  Overscan and Standard Overscan dimensions are now
  665. found in the Preferences directory of your system.
  666.  
  667. There  are  several  factors that determine which screen modes appear in
  668. the Choose Display Mode window; The chipset you're using, the version of
  669. your  operating  system, your Monitors setting, and Mode Names setting. 
  670. Adjusting  any  or  all  of  these  items may change the availability of
  671. certain screen modes and dimensions.
  672.  
  673. Choose  Display  Mode;  Click  on  one of the available display modes to
  674. select  that  mode.  The display modes that appear are dependent on what
  675. is  in  your  Monitors  Drawer  at  boot  up.   Deluxe Paint reads which
  676. monitors you have available for use and automatically makes their screen
  677. modes available to the Screen Format requester.  Note; Your monitor must
  678. be  capable  of  displaying  the modes you have in your Monitors drawer.
  679. For example, a 1084 monitor won't display Multiscan modes.
  680.  
  681. Screen Size; Click the button to cycle through the available sizes.  The
  682. Custom  option allows you to choose the size of the screen using the two
  683. text boxes (width, height).
  684.  
  685. Page  Size;  Select Screen to make the page size the same as the current
  686. screen  size  dimensions.    Select Keep Same to retain the current page
  687. size  for  new documents.  If the current page size is too small for the
  688. current screen dimensions, it is incrased, but won't affect the image.
  689.  
  690. Palette  Size;  This  slider  defaults  to  the  maximum colours for the
  691. selected display mode, but can be set to a lower number if desired.
  692.  
  693. Retain Picture; Click this check box to retain the current picture (this
  694. is on by default).
  695.  
  696. Backing  Store;  Cycle  between  None (default) or 24bit RGB for using a
  697. backing store to enable 24 bit colour.
  698.  
  699. Click Use to use the current settings.
  700.  
  701. You'll  see  the Workbench screen for a moment, then the Painting Screen
  702. appears. 
  703.  
  704. The  Painting Screen is your canvas or paper.  It's where you'll create,
  705. colour,  edit, and manipulate your art.  Animations you load also appear
  706. here.
  707.  
  708. The Toolbox contains the brushes, shape tools, and tool-modifiers you'll
  709. use  to create and edit your artwork.  You can select a tool by clicking
  710. on it.
  711.  
  712. The  Palette contains the colours representing a portion of your current
  713. colour spectrum (sometimes called a colour universe).  This is where you
  714. select the colour you want to paint with.
  715.  
  716. Directly  above the palette is the Colour Indicator.  The two rectangles
  717. dis  play  the  colours  you're  currently  using  to  paint.  The inner
  718. rectangle  shows  the  foreground  colour  -  the  colour  your brush is
  719. currently using.  The default foreground colour is grey.  You can choose
  720. a  different foreground colour by clicking on any colour in the palette.
  721. The outer rectangle shows the current background colour - the colour you
  722. are  painting  on  or  over.   This colour is black by default.  You can
  723. choose a different background colour by right clicking on it.
  724.  
  725. If  this  is  your  first time using Deluxe Paint, we recommend you work
  726. through the next chapter, where you will learn how to use many of Deluxe
  727. Paint's tools and techniques.
  728.  
  729. LOADING A PICTURE
  730.  
  731. Before  we  leave  this chapter, let's load a picture so you can see how
  732. it's done.
  733.  
  734. Let's load the one called Venus.
  735.  
  736. Venus  is  on  the Deluxe Paint Examples disk.  If you don't have a hard
  737. drive  (so  that the files from the Examples disk are not in the DPaintV
  738. drawer  on  your hard drive) make sure your copy of the Examples Disk is
  739. in one of your floppy drives.
  740.  
  741. Move  your  cursor to the top of the screen so that it is over the Title
  742. Bar.
  743.  
  744. Whenever you move the cursor to the Title Bar, the cursor changes into a
  745. pointer.
  746.  
  747. Press and hold down the right mouse button.
  748.  
  749. The  Menu  Bar  replaces  the  Title Bar and you see a row of menus.  In
  750. addition,  you  see  one  of  the menus extending down into the painting
  751. area.
  752.  
  753. As you move your pointer from left to right along the Menu Bar, one menu
  754. after  another  extends down, each one displaying its options.  We'll be
  755. look  ing at each menu item in detail later, but for now we just need to
  756. use tbe first two options from the left most menu, the Picture menu.
  757.  
  758. Hold  down  the  right mouse button, and drag the pointer all the way to
  759. the  left  on  the Menu Bar to display the options in the Picture menu. 
  760. Drag  the  pointer  down to Load, and release the button.  This displays
  761. the Load Picture Requester.
  762.  
  763. Click  <VOL>  Examples;  in the requester to look at the contents of the
  764. Examples Disk.
  765.  
  766. DPaintV;Picture  appears in the Drawer edit field, and the names of four
  767. directories appears in the window.
  768.  
  769. Click the Picture Drawer in the requester.
  770.  
  771. If  necessary  you could scroll through these file names by dragging the
  772. scroll  box up and down.  Or you could scroll through the names one at a
  773. time by clicking the up and down arrows.
  774.  
  775. Click on the file named Venus.LoRes.
  776.  
  777. Notice that when you click on the file name the name appears in the edit
  778. field beside File.  If you wanted, you could type the file name into the
  779. edit field, though it is usually easier to click it.
  780.  
  781. Click OK, or Double-click the filename.
  782.  
  783. The  disk drive spins for a few moments, and then the picture appears on
  784. the screen.
  785.  
  786. QUITTING DELUXE PAINT
  787.  
  788. To  exit  Deluxe  Paint, choose Quit from the Picture menu.  If you have
  789. made  changes to the current image since it was last saved, Deluxe Paint
  790. will  ask whether you want to save your current changes.  If you wish to
  791. save  your  changes  before  quitting,   click   Save.      (You'll find
  792. instructions  on  saving  docu-  ments  in  the  next chapter).  To exit
  793. without saving changes to the image, click Don't Save.
  794.  
  795. TECHNICAL SUPPORT
  796.  
  797. If  you  have  questions about operating Deluxe Paint, and cant find the
  798. answers  in  this manual, our Technical Support department can help.  If
  799. your  question  is  not  urgent,  please  write  to  us at the following
  800. address;
  801.  
  802. Electronic Arts Technical Support
  803. PO Box 7578
  804. San Mateo, CA 94403-7578
  805.  
  806. Please  be  sure  to  include  the  following   information   with   any
  807. correspondence:
  808.  
  809. the  version of Deluxe Paint you are using (You'll find this information
  810. in the About option of the Picture menu;
  811.  
  812. the Amiga model you are using (1200, 2000, 4000, etc);
  813.  
  814. your Kickstart and Workbench version numbers;
  815.  
  816. amount of random access memory (RAM) installed in your Amiga
  817.  
  818. additional  system  configuration  notes  (for  example,  number of disk
  819. drives, type and make of monitor, printer, etc)
  820.  
  821. If you would like to speak to someone directly call us at (415) 572-2787
  822. Monday through Friday between 8:30 am and 4:30 pm PST.  Again, please be
  823. sure  to  have  information  about your version of Deluxe Paint and your
  824. computer  handy  when  you call.  This information will help us help you
  825. more quickly.
  826.  
  827. If  you  live  outside  of the United States, you can contact one of our
  828. other offices.
  829.  
  830. In the United Kingdom,             In Australia and New Zealand
  831. contact;                           contact;
  832. Electronic Arts Limited            Electronic Arts Pty Ltd
  833. P O Box 835                        PO Box 432
  834. Slough SL3 8XU UK                  Southport, QLD 4215
  835. Phone (01 753) 546465              Within Australia call;
  836.                                    Phone; (075) 711 811
  837.                                    Within New Zealand call;
  838.                                    Phone; +61 75 711 811
  839.                                    between 9am-5pm Eastern
  840.                                    Standard Time
  841.  
  842. WHATS NEXT?
  843.  
  844. The  next  chapter, Guided Tour (1), introduces you to many of the funda
  845. mnental  features of Deluxe Paint V.  We've designed the exercises there
  846. to  be  both  easy  and  informative.  If Deluxe Paint is the first high
  847. quality  paint program you've used, we recommend that you go through all
  848. the exercises, in order.  This will give you a solid foundation that you
  849. can  build  on  when  you  move  on  to  other  parts  of   the program.
  850. Experienced  graphic  artists  should  at  least page through the Guided
  851. Tour.
  852.  
  853.  
  854. CHAPTER 2 - GUIDED TOUR
  855. -----------------------
  856.  
  857. The  next  two  chapters  take  you  on  a tour of Deluxe Paint Vs basic
  858. features  They  serve as an introduction to the programs painting tools,
  859. and  provide  several  advanced painting techniques using simple step by
  860. step instructions.
  861.  
  862. If  you  are a relative newcomer to computer graphics, we recommend that
  863. you  work  through  these chapters from beginning to end.  If you are an
  864. experienced  computer  artist,  you might quickly review the material to
  865. become  familiar  with  Deluxe Paint Vs unique paint features.  Once you
  866. are  comfortable  with  the program, you can turn to chapter 4, Painting
  867. Tutorials  to learn more about graphic techniques, or go off on your own
  868. if you wish Use Chapter 8, Reference, to answer any questions that might
  869. come up.
  870.  
  871. In this chapter you'll learn how to:
  872.  
  873. Start a new Deluxe Paint V picture
  874.  
  875. Select basic tools and paint with them
  876.  
  877. Create edit, and move objects
  878.  
  879. Modify the screen, selected shapes, and tools
  880.  
  881. Create a custom brush
  882.  
  883. Save your work
  884.  
  885. The  step  by  step  instructions in the Guided Tour assume that you are
  886. using  Deluxe  Paint on a floppy system.  If you have installed all four
  887. Deluxe  Paint  disks  on  your  hard drive, you wont have to insert your
  888. copies of the various program disks when we request them.
  889.  
  890. PAINTING SCREEN
  891.  
  892. Start  Deluxe  Paint  V.  If you need a reminder of how to start the pro
  893. gram, see Starting Deluxe Paint V in Chapter 1.
  894.  
  895. From  the Choose Screen Format requester, select a Lo-Res mode with a 32
  896. Colour palette and click Use.
  897.  
  898. After you have selected your screen format, the Painting Screen appears.
  899.  
  900. The area to the left of the Toolbox is called the page or printing area.
  901. The normal page size is the same as the screen size.
  902.  
  903. In  the  next chapter Guided Tour (2), you'll learn how you can make the
  904. page larger than the screen, See Page Size.
  905.  
  906. TITLE BAR
  907.  
  908. The Title Bar lists the name of the program and the current brush mode.
  909.  
  910. It  also  reports  whether or not you are using certain program options.
  911. For  example,  if  you  choose  to see the coordinates of the mouse, the
  912. current  fill  type,  or angles of rotation, you can turn those features
  913. on, and see that they are active in the Title Bar.  See User Feedback in
  914. the Title Bar in Reference for more detailed information.
  915.  
  916. MENUS
  917.  
  918. The  menus  in Deluxe Paint work just like other Amiga menus.  To select
  919. an  option from a menu, point to the Title Bar and press the right mouse
  920. button to display the Menu Bar.
  921.  
  922. Drag  the  pointer to a menu name to open that menu.  Pull the highlight
  923. down  to  one of the menu options and release the mouse button to select
  924. that option.
  925.  
  926. PALETTE
  927.  
  928. You  select  the  colour  you  want to paint with from the palette.  The
  929. maximum  number  of  colours in the palette depends on the screen format
  930. you  are  using.    You'll  learn more about screen formats and how they
  931. affect  the  number of colours available when you read the next chapter,
  932. or  you  can skip ahead and look in Reference under Screen Format in the
  933. Picture Menu.
  934.  
  935. THE COLOUR INDICATOR
  936.  
  937. The Colour Indicator looks like one rectangle sitting on top of another.
  938. The  smaller  rectangle shows the foreground colour.  This is the colour
  939. your  brush  paints  with.    You  can change this colour at any time by
  940. clicking one of the other colours in the Palette.
  941.  
  942. Move the pointer to one of the colours in the Palette and click.
  943.  
  944. Notice  that  any  changes to the foreground colour are reflected in the
  945. Colour  Indicator,  and  that the colour you selected is surrounded by a
  946. grey border in the palette.
  947.  
  948. The larger rectangle, the page, and the first colour in the palette, are
  949. all the same colour - black.  Black is Drluxe Paint's default background
  950. colour.    If you were to paint with the background colour directly onto
  951. the  background,  it  would  appear  to  have  no effect, as if you were
  952. applying  black  paint  to  a  black page.  Painting with the background
  953. colour is a way of erasing an image on the page.
  954.  
  955. You  can  change the background colour at any time by right clicking one
  956. of the other colours in the palette.
  957.  
  958. Move the pointer to one of the colours in the Palette and right-click
  959.  
  960. Although  the  larger  rectangle  is  now composed of the new background
  961. colour,  the painting area (page) is still the prior background colour. 
  962. This is because Deluxe Paint assumes that you want to maintain the prior
  963. background  colour  as  a  "wash"  over  the  current background colour.
  964. Deluxe Paint will keep the painting area.  Try it now.
  965.  
  966. Click  the  Toolbox  icon labelled CLR directly above the Palette.  This
  967. clears  the screen of the old background colour and replaces it with the
  968. new one.
  969.  
  970. UNDO
  971.  
  972. Before  going  any further, lets look at UNDO, one of the most important
  973. tools  in  the  Toolbox.   Clicking UNDO will generally "undo" your last
  974. paint ing action.
  975.  
  976. Click UNDO now to bring back the old background colour.
  977.  
  978. UNDO  reverses  your  last  action,  provided  there  has  not  been  an
  979. intervening  mouse  click.  For example, if you were to click CLR twice,
  980. UNDO would not reverse the clear command.
  981.  
  982. PAINTING WITH THE MOUSE
  983.  
  984. Now that you've seen how to choose colours from the Palette, let's use a
  985. brush to create our first freeform drawing.
  986.  
  987. Select  foreground  and  background  colours  from  the palette.  Choose
  988. contrasting  colours, such as blue for the foreground and light grey for
  989. the background.
  990.  
  991. Click CLR to cover your page with the new background colour.
  992.  
  993. Move the pointer over to the page, where it turns into a cross-hair with
  994. a dot (the brush) in the centre of it.
  995.  
  996. Hold  down the left mouse button, and draw a small circle on the screen.
  997. Dont  worry  about  quality  for  the  moment.   Fill in the circle with
  998. foreground colour.  Release the mouse button to stop painting.
  999.  
  1000. Now  press  the  right  mouse  button  and draw all over your filled -in
  1001. circle.
  1002.  
  1003. The  right mouse button has the effect of erasing your drawing, although
  1004. what  you  are  really  doing  is  painting over it with the back ground
  1005. colour.  This is called erasing to the background.
  1006.  
  1007. REMINDER 
  1008. Follow this simple rule: use the left mouse button for painting with the
  1009. foreground colour, and the right button for painting with the background
  1010. colour.    This  parallels the rule we noted above for selecting colours
  1011. from the Palette: select the foreground colour by clicking with the left
  1012. button and the background colour by clicking with the right button.
  1013.  
  1014. PICKING COLOURS OFF THE SCREEN
  1015.  
  1016. So  far  you've  been  selecting  your  colours  by clicking them in the
  1017. Palette.    Deluxe  Paint also lets you select colours directly from the
  1018. screen.    This  is useful if you are working on fine details, or if you
  1019. are  working with many shades of the same basic colour.  For example, if
  1020. you are painting a rose using eight different shades of red, it might be
  1021. easier  to pick the colour you need directly from the screen rather than
  1022. choosing it from the Palette.
  1023.  
  1024. Click  anywhere in the Colour indicator and move the pointer back to the
  1025. screen.    The  pointer  changes  to  an eye dropper cursor.  Point to a
  1026. colour on the screen and click either the left or the right mouse button
  1027. to select a new foreground or background colour respectively.
  1028.  
  1029. KEYBOARD EQUIVALENTS 
  1030. An  even  easier  way  to  select  a  colour from the screen is to use a
  1031. keyboard  equivalent.    Keyboard  Equivalents  are  shortcuts for doing
  1032. something  you  would otherwise do with the mouse in this case, it might
  1033. be  tiresome to click the Colour indicator every time you wanted the eye
  1034. dropper  to  choose a colour from the picture.  The shortcut is to press
  1035. the  comma  (,) key to get the eye dropper, and then click a colour.  By
  1036. using  the  keyboard  equivalent, you never have to move the cursor from
  1037. your picture.
  1038.  
  1039. Practice  painting  with the mouse for a while and try selecting colours
  1040. from  the  screen.    Remember you can always click UNDO to reverse your
  1041. last  action,  or  CLR to clear the screen and start afresh.  As soon as
  1042. you're  ready  move  on  to the next section, where we will be examining
  1043. Deluxe Paint's collection of brushes and tools.
  1044.  
  1045. BUILT IN BRUSHES
  1046.  
  1047. So  far  you've  been  painting  with the single pixel brush that is the
  1048. default  brush  selected when you start the program.  Pixel is short for
  1049. picture  element.    A  pixel  is  the  smallest unit you can see on the
  1050. screen.
  1051.  
  1052. The Deluxe Paint Toolbox includes ten built in brushes; four round ones,
  1053. four square ones, and two made up of a number of separate pixels.
  1054.  
  1055. To  select  a  brush,  move the pointer over the desired brush shape and
  1056. click.
  1057.  
  1058. Clicking  a  brush  shape  highlights  it  to  indicate  that  it is the
  1059. currently  selected brush.  As you'll see this convention applies to all
  1060. the other tools in the Toolbox.
  1061.  
  1062. You  can  enlarge or reduce the size of the current brush without contin
  1063. ually returning to the Toolbox, Press the equals (=) key to increase the
  1064. size  of  the  brush.  Press the minus (-) key to reduce the size of the
  1065. brush.
  1066.  
  1067. Another way to size your built in brush is to click on it in the Toolbox
  1068. with  the  right mouse button.  This gives you a size icon (four outward
  1069. pointing arrows).  With the cursor on the page, hold down the left mouse
  1070. button and drag the mouse to size the brush.  When you release the mouse
  1071. button, your brush is the new size.
  1072.  
  1073. With  your new brush selected, paint as before, using the left button to
  1074. draw  with the brush colour and the right button to draw (or erase) with
  1075. the background colour.
  1076.  
  1077. In  the next section we will look at the other drawing tools and see how
  1078. they interact with the brushes.
  1079.  
  1080. THE PAINTING TOOLS
  1081.  
  1082. The  ten  icons  below  the  built  in  brushes (in two columns of five)
  1083. control  the  printing  tools.    Because any brush can operate with any
  1084. given  painting  tool,  you  have a wide variety of combinations at your
  1085. fingertips.
  1086.  
  1087. ITS A RULE! 
  1088. To select a painting tool, click on it.
  1089.  
  1090. We'll describe the tools in order moving left to right and top to bottom:
  1091.  
  1092. The  Dotted  freehand  tool allows fast freehand drawing.  No matter how
  1093. fast you draw this tool keeps up with you, making it ideal for sketching
  1094. out  a  shape  quickly  before  concentrating  on the intricate details.
  1095. Note,  however,  that  the  faster  you  go, the bigger the gaps in your
  1096. drawing.    Once you have roughed out a shape, you can refine your image
  1097. using  some  of  the  other tools at your disposal.  Try drawing with it
  1098. using some of the other brushes to get a feeling for how it works.
  1099.  
  1100. The  Continuous  Freehand/Freehand Shape tool paints unbroken lines, but
  1101. it  doesn't  keep up with you if you draw fast.  It's better suited than
  1102. the Dotted Freehand tool for slower more precise drawing.
  1103.  
  1104. Try  the  Continuous  Freehand  tool  with different brushes and see how
  1105. brush  size  affects  speed.  The smaller the brush, the better it is at
  1106. keeping up with your painting strokes.
  1107.  
  1108. Notice  that  the  Continuous  Freehand  tool  icon  has a diagonal line
  1109. running  from  its top right to its bottom left corner.  This is because
  1110. it  is  actually  two  tools  in  one  - the top left one draws unbroken
  1111. freehand  lines,  while  the one at bottom right creates freehand shapes
  1112. filled with the current foreground or background colour
  1113.  
  1114. To create a filled shape:
  1115.  
  1116. Click the lower right part of the Continuous Freehand tool and paint any
  1117. shape.
  1118.  
  1119. When  you release the mouse button, the shape you painted is filled with
  1120. either  the  foreground  or  background  colour depending on which mouse
  1121. button you pressed when you painted the shape.  If you release the mouse
  1122. button  before you close the shape Deluxe Paint closes the shape for you
  1123. with  a  straight  line from your cursor position to where you began the
  1124. shape.
  1125.  
  1126. The  Straight  Line  tool lets you draw straight lines of any length and
  1127. angle just by dragging the mouse.
  1128.  
  1129. Select the Straight Line tool, and then move the cross hair to the point
  1130. on the page where you want the line to begin.
  1131.  
  1132. Now  hold  down  the  left mouse button to anchor the line at that point
  1133. and, drag the mouse to the point where you want the line to end.
  1134.  
  1135. When  you  release the button, you have a straight line in your selected
  1136. brush  colour and brush size.  You can also draw straight lines with the
  1137. background colour by using the right mouse button.
  1138.  
  1139. The  Curve  tool  draws a curved line between two points on the painting
  1140. area.  It works just like the Straight Line tool except that it requires
  1141. an additional mouse click to complete the shape.
  1142.  
  1143. Select the Curve tool and move the cursor to the painting area.
  1144.  
  1145. At the spot where you want to begin the curve, press the mouse button to
  1146. anchor the shape.  This is the first endpoint.
  1147.  
  1148. Drag  the  line to the point where you want the curve to end (the second
  1149. endpoint), and release the button.
  1150.  
  1151. Slowly move the ursor away from the endpoints.
  1152.  
  1153. You'll  notice  that the line is still "active" and forms an arc between
  1154. the  endpoints.    The line will curve to follow the cross hair wherever
  1155. you move it.
  1156.  
  1157. When  the  curve  is  the  shape  you  want,  click to freeze it at that
  1158. position.
  1159.  
  1160. With  a  little practice, you'll be able to make curves of any shape and
  1161. size,  giving  you  much more flexibility than any collection of plastic
  1162. templates with their limited selection of shapes and sizes.  Try joining
  1163. a  series  of  curves  to  make  flowing  shapes  with  changes in curve
  1164. direction.
  1165.  
  1166. The  Fill  tool  fills any enclosed shape with the current foreground or
  1167. background colour.
  1168.  
  1169. Select the Continuous Freehand Shape tool.
  1170.  
  1171. Draw  an  enclosed  shape,  a circle for example, with the largest round
  1172. built-in brush.
  1173.  
  1174. Select  the Fill tool, and move the cursor (which now looks like a paint
  1175. can) to the enclosed shape.  Click to fill the shape.
  1176.  
  1177. You  can  fill  with  the current foreground colour by clicking the left
  1178. button,  or  with  the  current  background colour by clicking the right
  1179. button.
  1180.  
  1181. The  fill tool fills all the way to the boundaries of an enclosed shape.
  1182. If  the  shape  is  not completely enclosed, the paint will leak out and
  1183. fill  the  entire  page.  If this ever happens, you can stop the filling
  1184. process by pressing the space bar.  This aborts the current fill command
  1185. and returns the screen to its pre-command state.
  1186.  
  1187. The  paint  can spout, the so called activation point, is the small (one
  1188. pixel)  gap  at  the base of the fill cursor.  You must put this part of
  1189. the  tool  inside  the  enclosed  shape  before you click to fill.  With
  1190. careful manoeuvring, you can fill a space as small as one pixel, so long
  1191. as the point coincides with that space.
  1192.  
  1193. Deluxe  Paint  has  a  full  featured  airbrush with adjustable tips and
  1194. nozzles.    By  using  the  Airbrush  in  combination with the different
  1195. brushes,  you  can  create a variety of effects, ranging from a fine one
  1196. pixel  spray  to a coarse spray made with the big brushes.  In addition,
  1197. you  can  choose  between  two  distinct  modes:  the  Old  Style  pixel
  1198. "splatter" airbrush used in previous incarnations of Deluxe Paint, and a
  1199. new  smooth Standard airbrush that more accurately emulates the painting
  1200. style  of  a real airbrush.  In the following chapter we will see how to
  1201. adjust  the  width  of the spray and other airbrush options, but for now
  1202. let's try it as is.
  1203.  
  1204. Select the Airbrush and try painting with it using the various brushes.
  1205.  
  1206. Try  it  with the three and five-pixel brushes, and then try it with the
  1207. big brushes.  Note that, just like a regular airbrush, if you press down
  1208. on  the  mouse  button  without moving the mouse, the paint continues to
  1209. build up in one spot.
  1210.  
  1211. If  you  want to try the Standard Airbrush, click the Airbrush tool icon
  1212. again.   Try painting with the Standard Airbrush - note how the paint is
  1213. applied  more  smoothly  and  the  paint gradually becomes opaque as you
  1214. spray an area.
  1215.  
  1216. The  Rectangle tool lets you draw squares or rectangles, either unfilled
  1217. or  filled  with  the  current  brush  or  background  colour.  Like the
  1218. Continuous Freehand tool, the Rectangle tool has a diagonal line running
  1219. from  its  top  right to its bottom left corner.  Let's try making a few
  1220. rectangles.
  1221.  
  1222. Click the top left half of the icon.  Move the pointer onto the painting
  1223. area, where it changes into a large crosshair.
  1224.  
  1225. Hold  down  the  left  mouse  button to anchor one of the corners of the
  1226. rectangle, and drag the mouse away from the anchor point.
  1227.  
  1228. You  can  drag  the mouse down and to the right (in which case the first
  1229. button  press  anchors the rectangle's top left corner), or in any other
  1230. direction  you wish.  In any case, the rectangle is completed as soon as
  1231. you  release  the  button.  Note that it is unfilled and bordered by the
  1232. current  foreground  colour.   You can also create an unfilled rectangle
  1233. bordered by the background colour by using the right mouse button.
  1234.  
  1235. To  create  a  filled  rectangle,  click  the  lower  right  part of the
  1236. Rectangle icon and repeat the procedure above.
  1237.  
  1238. This  time,  the  rectangles  you  create will be filled with either the
  1239. foreground  or  the  background colour, depending on whether you pressed
  1240. the left or right mouse button.
  1241.  
  1242. Making Squares
  1243. If  you hold down the Shift key as you draw with the Rectangle tool, you
  1244. can constrain the rectangle so that its height and width are equal.
  1245.  
  1246. Because  the  Amiga's  pixels  are  not  perfectly square, "constrained"
  1247. rectangles will not appear square on the screen.  You can compensate for
  1248. this  at  the  painting  stage, or by selecting Be Square from the Prefs
  1249. menu.
  1250.  
  1251. The Circle tool works like the Rectangle tool.  Select the top left part
  1252. of  the  icon to get an unfilled shape; select the bottom right to get a
  1253. filled  shape.    Whether  your  circle  is  drawn  in the foreground or
  1254. background colour depends on which mouse button you press down while you
  1255. draw.
  1256.  
  1257. Circles  are  painted  from  the  centre  outward, so it's easy to put a
  1258. circle around anything just by starting to paint from where you want the
  1259. centre of the circle.
  1260.  
  1261. The  Ellipse tool works just like the Circle tool, except that the shape
  1262. is still "active" after you release the mouse button.
  1263.  
  1264. Select  the  Ellipse  tool.  Remember, top left for unfilled, and bottom
  1265. right for filled shapes!
  1266.  
  1267. Move  the  pointer to the painting area, and draw an ellipse by dragging
  1268. the mouse.  Release the button.
  1269.  
  1270. Slowly  move  the  mouse.  Even though you have released the button, the
  1271. ellipse continues to change shape as you move the mouse.
  1272.  
  1273. When  your  ellipse is the shape and size you want, press down the mouse
  1274. button and hold it there.
  1275.  
  1276. Now you can rotate your ellipse until it has just the right tilt.
  1277.  
  1278. Drag  your  cursor around the ellipse and watch your shape rotate.  When
  1279. it  is  in  just the right position, release the mouse button.  The menu
  1280. bar displays the angle of rotation.
  1281.  
  1282. When  you  complete  your ellipse, the small cross hair changes into the
  1283. large cross hair to let you know that Deluxe Paint is ready for the next
  1284. ellipse.
  1285.  
  1286. The  Polygon  tool  lets  you keep drawing straight lines until you have
  1287. created  a  closed figure.  Like the Rectangle, Circle, and Ellipse, the
  1288. Polygon  tool  can create both filled and unfilled shapes.  Heres how it
  1289. works.
  1290.  
  1291. Select the Polygon tool.
  1292.  
  1293. Move  the  cross hair into the paining area and click once to anchor the
  1294. starting point of your polygon.
  1295.  
  1296. Drag  out a line, and click a second time to complete the first line, as
  1297. if you were using the Straight Line tool.
  1298.  
  1299. You'll  notice that your cross hair is still connected to the first line
  1300. by a second straight line.
  1301.  
  1302. Click  again  to finish that line, and so on until you have created your
  1303. shape.
  1304.  
  1305. To complete the polygon:
  1306.  
  1307. Move the cross hair to your starting point, and click.
  1308.  
  1309. If you are creating a filled polygon, it will be filled with the current
  1310. foreground  colour.    If  you right click on the starting point, you'll
  1311. fill with the current background colour.
  1312.  
  1313. TIP 
  1314. Because it can sometimes be a little tricky to end up on the exact pixel
  1315. you  started  with,  you  can  complete  a filled polygon at any time by
  1316. pressing  the  space  bar.  This automaically connects the last anchored
  1317. point  to  the  point of origin and fills it with the current foreground
  1318. colour.
  1319.  
  1320. Use the filled Polygon tool to draw several five pointed stars.
  1321.  
  1322. ANYTHING CAN BE A BRUSH 
  1323.  
  1324. The  Brush Selector is a special tool that is an essenial part of Deluxe
  1325. Paint's  versatility.  With the Brush Selector anything can be a brush -
  1326. any piece of artwork or text you put on the screen.
  1327.  
  1328. Select  the  Brush  Selector,  and  move the cursor over to the painting
  1329. area.
  1330.  
  1331. Your  cursor  is now a large cross hair that reaches to the edges of the
  1332. screen Let's make one of the filled stars you drew with the Polygon tool
  1333. into a brush.
  1334.  
  1335. Put  the  centre  of the cross hair to the upper left of the star.  Drag
  1336. the  cursor  to  the  lower  right of the star, as if you were using the
  1337. Rectangle  tool to enclose the star in a box.  Release the mouse button.
  1338.  
  1339. When  you  release  the  mouse button, the cursor has a copy of the star
  1340. attached to it.  This star is your new brush!
  1341.  
  1342. To  stamp  a  star  in a new location, simply click.  There's no need to
  1343. stop with one - go ahead and star spangle the screen.
  1344.  
  1345. If  any  parts  of  your brush consist of the current background colour,
  1346. those parts will be transparent.  In other words, whenever you pick up a
  1347. brush, its as if you are picking up only the non background colours; any
  1348. background  colours  in  the  brush will remain invisible even after you
  1349. change  to  a  new  background  colour.   This means that you can create
  1350. brushes  with  intricate outlines without fear of picking up a rectangle
  1351. of the surrounding background colour.
  1352.  
  1353. Let's try one more trick.
  1354.  
  1355. Click the Brush Selector again and select a star from the painting area.
  1356. But this time use the right mouse button to drag the cross hair over the
  1357. star.
  1358.  
  1359. Unlike  the  last  exercise,  which  yielded  two  stars  - one unmoving
  1360. original,  plus the one on your brush - this time you are picking up and
  1361. moving  just  the  one  star.  While the first feature lets you copy and
  1362. move  anything  on  the screen, the second lets you move images from one
  1363. part of the screen to another, while leaving no trace behind.
  1364.  
  1365. Deluxe Paint's text editor lets you place text anywhere on the page, and
  1366. the Brush Selector lets you pick it up and reposition it if you dont get
  1367. it quite right the first time.
  1368.  
  1369. To enter text on the page:
  1370.  
  1371. Select the Text tool.
  1372.  
  1373. Move the cursor to the page. The pointer turns into the text cursor.
  1374.  
  1375. Click where you want to begin a line of text.
  1376.  
  1377. Type on the keyboard.
  1378.  
  1379. The  text  will  automatically  "wrap"  around  to the next line when it
  1380. reaches the end of the line.
  1381.  
  1382. You  can  delete  text by pressing the backspace key as long as you HAVE
  1383. NOT  clicked  elsewhere  on  the  screen.  When you click elsewhere (the
  1384. Toolbox for example), text becomes a bit mapped image, and can no longer
  1385. be edited as text.
  1386.  
  1387. CHANGING COLOURS
  1388.  
  1389. You  can change the colour of your text as often as you like by choosing
  1390. a different foreground colour from the Palette.
  1391.  
  1392. Select a new foreground colour and type some more.
  1393.  
  1394. To leave the text mode, click on another tool, or press ESC.
  1395.  
  1396. You'll  learn  how  to use the Choose Font Requester to select different
  1397. fonts, type sizes, and type styles in the next chapter, Guided Tour (2).
  1398. See the section Modifying Tools.
  1399.  
  1400. The  Grid  lets  you  apply  paint  on  the  page  in accordance with an
  1401. invisible grid and restricts your painting tools to the grid points.
  1402.  
  1403. If you need some room to work, click CLR.
  1404.  
  1405. Select  the Grid, and then click the Dotted Freehand tool.  Now paint on
  1406. the screen.
  1407.  
  1408. With  Grid  and the Dotted Freehand tool selected, you can print only on
  1409. the  points  of the grid, making it easy to fill the screen with a polka
  1410. dot pattern (we'll see other methods for pattern design later).
  1411.  
  1412. You'll  learn  how  to adjust the spacing between the grid points in the
  1413. next chapter, Guided Tour (2).  See the section Modifying Tools.
  1414.  
  1415. The  Symmetry  tool  lets you print symetrically over the entire page at
  1416. the same time.
  1417.  
  1418. Click  the  Symetry  tool,  [If  the  Grid is selected from the previous
  1419. exercise,  turn  it  off] Use the Dotted Freehand tool to paint whatever
  1420. you like.
  1421.  
  1422. Your  brush now consists of a number of mirror images of itself.  As you
  1423. move  the brush around, all the mirror images move as well, producing an
  1424. effect much like that of a kaleidoscope.  When you paint, you are laying
  1425. down a number of identical mirror images about a fixed origin.  With all
  1426. tools  except  the Dotted and Continuous Freehand tools and the Airbrush
  1427. tool,  the  mirror  images are drawn after you release the mouse button.
  1428. With the Dotted and Continuous Freehand tools and the Airbrush tool, all
  1429. the images are drawn at the same time.
  1430.  
  1431. You'll learn how to customise the Symmetry settings in the next chapter,
  1432. Guided Tour(2).  See the section Modifying Toolws.
  1433.  
  1434. You  can  magnify  any  section  of  your work and view it alongside the
  1435. standard-sized image.  To magnify a section of your work:
  1436.  
  1437. Click  the  Magnify  icon.    When you move the cursor onto the page, it
  1438. becomes a rectangular outline.
  1439.  
  1440. Move the outline to the part of the image you want to magnify and click.
  1441.  
  1442. The part of the image included in the rectangle now appears magnified on
  1443. the  right  part  of  the  screen.   You can use any tool to perform any
  1444. function on either side of the screen.  You can scroll around your image
  1445. using  the  four  arrow  keys;  this  moves  the  image around under the
  1446. "magnifying glass." In addition, by pointing your cursor anywhere on the
  1447. unmagnified  portion  of the screen and pressing n, you can magnify that
  1448. part of the picture.
  1449.  
  1450. Once  you  have  magnified  a  part of your picture, you can increase or
  1451. decrease the amount of magnification by clicking the Zoom tool.
  1452.  
  1453. Click the Zoom icon to increase the magnification.  Right click the icon
  1454. to reduce the magnification.
  1455.  
  1456. Deluxe  Paint's  Magnify and Zoom tools let you carry out precision work
  1457. on  your  pictures by magnifying each pixel up to 400 times its original
  1458. size.
  1459.  
  1460. To quit magnify mode, click the Magnify icon a second time.
  1461.  
  1462. TOOLBOX SUMMARY
  1463.  
  1464. This  completes  our  brief  review of Deluxe Paint's versatile range of
  1465. tools.  You'll find additional and more detailed information about every
  1466. tool scattered throughout the manual, and gathered in Reference.
  1467.  
  1468. Before  we  continue  our  tour  of  Deluxe  Paint V in the next chapter
  1469. [Guided Tour (2)], take a moment to learn how to save your artwork.
  1470.  
  1471. SAVING YOUR WORK
  1472.  
  1473. It's  important  to  learn  how  to  save  the pictures (or "files") you
  1474. create.    We'll  begin  by  saving  whatever  you drew in the preceding
  1475. sections.
  1476.  
  1477. Move the pointer up to the far left side of the Title Bar.
  1478.  
  1479. Press  and  hold down the right mouse button.  This exposes the Menu Bar
  1480. and extends the Picture menu.
  1481.  
  1482. Select Save.
  1483.  
  1484. The Save Picture requester appears.
  1485.  
  1486. Notice  that this requester is like the Load Picture requester in almost
  1487. every  respect.  You'll use the Save Picture requester to provide Deluxe
  1488. Paint  with  the  information  it needs to save your files in its proper
  1489. classification.   The Drawer edit box tells Deluxe Paint which drawer to
  1490. save  the  file in.  By using drawers to classify your pictures, you can
  1491. keep  related  images  together, in the same way you keep related papers
  1492. together  in  one  file  folder.    For  example  the  setting  might be
  1493. DF1:lo-res,  which means that the drawer exists on a disk in your second
  1494. disk drive ("DF1") and that the drawer is named "lo-res".
  1495.  
  1496. The  File edit box is where you enter the name of your picture the first
  1497. time you save it.
  1498.  
  1499. If you want to save your current creation, this is your chance to do so.
  1500.  
  1501. Insert a blank, formatted disk in any drive, for example, DF1.
  1502.  
  1503. Click  the Volume button.  The name of the drive that contains the blank
  1504. disk should appear in the window (<DEV> DF1;)
  1505.  
  1506. Click  on  the  disk name in the window.  In our example DF1; appears in
  1507. the Drawer edit box.
  1508.  
  1509. Click  anywhere  in  the  File  edit box and type in a name for your new
  1510. file.
  1511.  
  1512. Click Ok.
  1513.  
  1514. The  disk drive will spin for a few moments; when the red light goes out
  1515. the file is saved.
  1516.  
  1517. The  next  time  you  save  this  file  (its a good idea to save work in
  1518. progress  every  15  minutes  or  so,  so  that  power  failure or other
  1519. breakdown  doesnt  turn  hours  of  work into a bitter memory), the Save
  1520. Requester  uses this same information, which means you wont need to type
  1521. anything  more  unless you want to change the file name.  You might want
  1522. to  do  this  to  save  it  under another name, if you want to save each
  1523. version as a separate file.  In that case, you would click the File edit
  1524. box as before, backspace over the old file name (or over those parts you
  1525. wish to change) and type in the new name.  Or you could just keep adding
  1526. suffixes, such as 1, 2, 3, etc,, to signify succeeding versions.
  1527.  
  1528. You  can  specify drawer names in the same way: click in the Drawet edit
  1529. box, backspace over the old name, and type in the new name, You can open
  1530. any  drawer already on the disk, but you cannot create one from the Save
  1531. Requester.    See  your Amiga User Guide for information on creating new
  1532. drawers.
  1533.  
  1534. For more information on all the options available from the Load and Save
  1535. requesters, see Reference.
  1536.  
  1537. Right  now  you might want to take a break.  When youre ready move on to
  1538. the next chapter Guided Tour (2), where you'll learn how to modify tools
  1539. and work with many other powerful features of Deluxe Paint.
  1540.  
  1541.  
  1542. CHAPTER 3 - GUIDED TOUR (2)
  1543. ---------------------------
  1544.  
  1545. This  chapter  continues  the tour of Deluxe Paint's painting tools.  It
  1546. concentrates on the programs sophisticated editing tools, describes tool
  1547. modifiers,  previews  the  Anim  menu,  and  introduces several painting
  1548. techniques using simple step by step instructions.
  1549.  
  1550. If  you are a relative newcomer to computer graphics, we again recommend
  1551. that  you  work through this chapter from beginning to end.  If you have
  1552. some experience with computer graphics software, you can probably become
  1553. familiar  with this material quickly.  You can use this chapter to learn
  1554. how  Deluxe  Paint  handles  features  you  have  encountered  in  other
  1555. programs.    Feel  free to skip around and read only those sections that
  1556. interest you at the time.
  1557.  
  1558. When  you  are comfortable with the program, turn to Chapter 4, Painting
  1559. Tutorials  to  learn  how  the  program  creates  and handles colour, or
  1560. Chapter  5,  Working with Perspective to learn more about Deluxe Paint's
  1561. graphic  power.   If you go off on your own, use Chapter 8, Reference to
  1562. answer any questions that might come up.
  1563.  
  1564. In this part of the Guided Tour you'll learn how to:
  1565.  
  1566. Create and edit custom brushes
  1567.  
  1568. Manipulate the variaty of program screen formats
  1569.  
  1570. Modify tool functionality and operation
  1571.  
  1572. Mix and cycle colours from the Palette
  1573.  
  1574. Use keyboard equivalents with the mouse button down
  1575.  
  1576. Use the various painting modes
  1577.  
  1578. Control AnimBrushes and Animpainting
  1579.  
  1580. WHAT YOU'LL NEED TO CONTINUE THE TOUR
  1581.  
  1582. To  complete  the  examples  in  this  section, you'll need your working
  1583. copies of the Deluxe Paint Program and Media disks.  If you want to save
  1584. your  work,  you'll  need  an  initialised  disk  with  a fair amount of
  1585. available space for saving large files.
  1586.  
  1587. The  step  by  step  instructions  in the tour assume that you are using
  1588. DeluxePaint  on  a  floppy system.  If you have installed all the Deluxe
  1589. Paint  Disks on your hard drive, you won't have to insert your copies of
  1590. the Deluxe Paint disks when we request them.
  1591.  
  1592. Start  Deluxe  Paint and use the default screen format settings.  If you
  1593. already  have the program running, we recommend that you restart so that
  1594. the tools and option settings are all set to their defaults.
  1595.  
  1596. CUSTOM BRUSHES
  1597.  
  1598. As  we  saw in Guided Tour (1), Deluxe Paint's "anything can be a brush"
  1599. feature  lets  you  select  any  image  on the screen and define it as a
  1600. brush.    If  you  wish, you can keep a selection of brush images on the
  1601. spare  page  (use  Spare  in the Picture menu) and move them over to the
  1602. main  page  by  picking  them  up as brushes.  Or you can have two spare
  1603. custom brushes in RAM (use the Spare and Copy/Paste options in the Btush
  1604. menu).    In addition, you can load and save brushes as though they were
  1605. pictures.
  1606.  
  1607. CREATING A RECTANGULAR BRUSH
  1608.  
  1609. Here's a reminder of how to create a brush out of an on screen image:
  1610.  
  1611. Select the Brush Selector
  1612.  
  1613. Move  the cursor to the painting area.  The cursor becomes a large cross
  1614. hair.
  1615.  
  1616. Drag  the  cross  hair  to form a rectangle around the image you want to
  1617. pick  up.  When you release the mouse button, an exact copy of the image
  1618. is attached to your cursor.
  1619.  
  1620. REMEMBER! 
  1621. When  you drag the Brush Selector with the left button held down, Deluxe
  1622. Paint makes a duplicate of the image and attaches it to the cursor while
  1623. leaving  the  original image in place on the page.  If you use the right
  1624. mouse  button to surround the image, the image itself becomes the brush,
  1625. as  if  the  original  image  had  been  lifted  up  off the page.  This
  1626. technique  provides  an  ideal  method for picking up objects and moving
  1627. them around the page as you experiment with different compositions.  See
  1628. also Fixing the Background in Painting Tutorials.
  1629.  
  1630. Paint with your new brush or use it to create filled or unfilled shapes,
  1631. just as you would with any of the built-in brushes.
  1632.  
  1633. CREATING A BRUSH WITH AN IRREGULAR SHAPE
  1634.  
  1635. Though  it's often convenient, you arent limited to creating rectangular
  1636. brushes.    Deluxe  Paint  lets you corral any image, so you can pick up
  1637. shapes  from  a  "crowded" background, and make a brush in any shape you
  1638. wish.  Here's how to corral an image:
  1639.  
  1640. If  the  Brush Selector icon is highlighted, click the tool icon.  If it
  1641. is not selected, double-click it.
  1642.  
  1643. The  Brush  Selector  icon  changes  to a polygon shape to show that the
  1644. polygon/ corral brush selector is active.
  1645.  
  1646. Click  around the shape you wish to define, just as if you were making a
  1647. polygon  with  the Polygon tool.  Or click and drag to draw in free hand
  1648. mode as you would with the Freehand drawing tool.
  1649.  
  1650. As  soon as you complete the polygon, the complex shape becomes your new
  1651. brush.
  1652.  
  1653. Another  useful  method is the "magic wand" Brush Selector mode.  To use
  1654. the magic wand:
  1655.  
  1656. Triple  click  the Brush Selector to select it.  The Brush Selector icon
  1657. now looks like a magic wand.
  1658.  
  1659. Clicking  the left mouse button picks up the entire area contiguous with
  1660. the  seelected  pixel  (ie.  the contiguous shape connected to the pixel
  1661. without  being  broken  by the background colour).  For instance, if you
  1662. click  in  the middle of a filled circle, the entire circle is picked up
  1663. as a brush.
  1664.  
  1665. The  left  button-right  button  convention works with both of the above
  1666. methods,  too.  Corralling the shape with the left button duplicates the
  1667. shape,  while  corralling  with the right button lifts the shape off the
  1668. background.   As with the Polygon tool, pressing the space bar completes
  1669. the  polygon  for you, so you dont have to search for the starting pixel
  1670. in order to complete it.
  1671.  
  1672. THE TRANSPARENT COLOUR
  1673.  
  1674. When  you  pick  up  a  custom  brush,  some  parts of your brush may be
  1675. transparent.      There  are  two  rules for determining which colour is
  1676. transparent:
  1677.  
  1678. If  AutoTransp in the Prefs menu is turned off (the default setting), or
  1679. if  any  one  corner of the brush is a different colour from the others,
  1680. the current background colour is transparent.
  1681.  
  1682. If  AutoTransp  is  turned on and every corner of your brush is the same
  1683. colour, that colour is transparent.
  1684.  
  1685. Lets  see  how  these  two rules work in practice with a couple of brief
  1686. examples.
  1687.  
  1688. To  set  up  for our example, click black in your palette with the right
  1689. mouse  button  to  make it the background colour, and click CLR to clear
  1690. your screen.
  1691.  
  1692. Use  the  Dotted  Freehand tool to scrawl randomly over the screen using
  1693. several different colours.
  1694.  
  1695. THE BACKGROUND COLOUR IS TRANSPARENT
  1696.  
  1697. Now  you  should  have  a  black screen, because by default black is the
  1698. background colour with several colours scrawled over it.
  1699.  
  1700. Click  the  Brush Selector icon, and move the cross hair to the painting
  1701. area.
  1702.  
  1703. Select a rectangular area that contains some black.
  1704.  
  1705. When  you  release  the  mouse button, the black areas of your brush are
  1706. transparent  because  black  was the background colour when you selected
  1707. the  brush.    Move the brush around to confirm this: the painting shows
  1708. through  the areas where there used to be black.  Any parts of the brush
  1709. that  consisted  of  background  colour when the brush was first created
  1710. remain  transparent,  even  after you change background colours.  But if
  1711. you  want  to  change the tansparent colour you can do that, too.  We'll
  1712. show you how in a moment.
  1713.  
  1714. When  the  Solid  Body  option  from  the  Brush  menu is turned on, the
  1715. translucent  pixels  of  a  custom brush that are surrounded by a colour
  1716. change  to  the  solid  colour.    The outside area of the brush remains
  1717. transparent.
  1718.  
  1719. THE CORNER COLOUR IS TRANSPARENT
  1720.  
  1721. Now  let's see what happens when you select an area with all corners the
  1722. same colour.
  1723.  
  1724. Move  the pointer to the far right of the Title Bar, and press the right
  1725. mouse button.
  1726.  
  1727. The  Menu  Bar appears.  Drag the mouse left, and the Prefs menu extends
  1728. down.
  1729.  
  1730. Choose the AutoTransp option.  Display the menu a second time to confirm
  1731. that  AutoTransp  now has an check mark beside it.  This means that it's
  1732. turned on.
  1733.  
  1734. Double  click  the  Brush  Selector icon to activate the polygonal brush
  1735. selector.
  1736.  
  1737. Select  an  area  of  any shape.  Make sure that you always click on the
  1738. same  colour,  but  not on black (since this is the background color and
  1739. wont illustrate what we want to see).
  1740.  
  1741. This  creates  a brush in which the colour you clicked on is transparent
  1742. because  AutoTransp  is turned on, and all corners of your brush are the
  1743. same colour.
  1744.  
  1745. We used the polygonal Brush Selector for our example, but the AutoTransp
  1746. option  is  especially  useful  for  picking  up  a shape from any solid
  1747. background without having to change the current background colour.
  1748.  
  1749. CHANGING THE TRANSPARENT COLOUR
  1750.  
  1751. You  can  change which colour in your brush is transparent by choosing a
  1752. new  background  colour and then choosing Brush>Change Transparency from
  1753. the Colour menu.  Let's try a quick example.
  1754.  
  1755. Click  the  Brush  Selector  and select a rectangular area that contains
  1756. some  of  the  current  background  colour  so  that your brush has some
  1757. transparent areas.
  1758.  
  1759. Choose  a  new  background colour by clicking on a colour in the Palette
  1760. with the right mouse button.
  1761.  
  1762. Notice  that  simply  changing  the  current  background colour does not
  1763. change  the  transparent  areas of your brush.  You accomplish that with
  1764. the next command.
  1765.  
  1766. Choose Brush>Change Transparency from the Colour menu.
  1767.  
  1768. The  transparent  areas  of  your  brush  change  from  the areas of the
  1769. original  background  colour  to  the  areas  of  the current background
  1770. colour.  You can do this as many times as you like to change transparent
  1771. areas.
  1772.  
  1773. A BRUSH IS A LITTLE PICTURE
  1774.  
  1775. From  the Brush menu you can treat brushes just like full pictures.  You
  1776. can  Load and Save them just as you can other pictures.  When you load a
  1777. saved brush, it comes equipped with its own palette and ranges, the ones
  1778. that  were  in  effect  when  the brush was first saved.  If the current
  1779. picture  is  using  a  palette  different  from that of the newly loaded
  1780. brush,  you  can  change  the  current  palette to the brushs palette by
  1781. selecting  Palette>Use Brush Palette from the Colour menu.  On the other
  1782. hand,  if  you  want  to  use  the  newly  loaded brush with the current
  1783. palette,  select  Brush>Remap  from  the  Colour  menu.   The "Load With
  1784. Palette" check box gadget in the Options panel allows for automatic "Use
  1785. Brush Palette" loading.
  1786.  
  1787. Other options in the Brush and Colour menus let you resize, reshape, and
  1788. recolour brushes in various ways.
  1789.  
  1790. Your  Deluxe Paint Media disk contains a number of saved brushes.  Let's
  1791. load one now just to see how it works:
  1792.  
  1793. Insert  the Media disk into any drive, Select Load from the Brush menu. 
  1794. Click <VOL> Media: in the Load Brush requester.
  1795.  
  1796. Click <DIR> Brush. The Drawer edit box reads Media:Brush.
  1797.  
  1798. Double click Bobsled and the file will load automatically.
  1799.  
  1800. The  Bobsled  brush  is attached to your cursor but it's colours are not
  1801. correct.
  1802.  
  1803. Choose  Palette>Use  Brush  Palette  from  the  Colour menu.  Select the
  1804. Continuous Freehand tool and paint with the brush.
  1805.  
  1806. Do  you  see  why this brush is called Bobsled?  Feel free to experiment
  1807. with  some  of  the  saved  brushes.    Select Palette>Use Brush Palette
  1808. whenever  you  load  a  brush to ensure that you are seeing it as it was
  1809. when it was saved.
  1810.  
  1811. If you would like to see colour cycling in action, load the brush called
  1812. Fireworks.
  1813.  
  1814. Select MultiCycle from the Prefs menu.
  1815.  
  1816. Select Cycle from the Mode menu.
  1817.  
  1818. Select  Palette>Use  Brush Palette and then press the Tab key before you
  1819. start drawing with it.
  1820.  
  1821. "Fireworks"  comes  complete  with  colour cycling information, and is a
  1822. spectacular  example  of  the  power of this feature.  See Tutotial Two:
  1823. Working  With  Ranges  in  the  next  chapter for more demonstrations of
  1824. colour cycling.
  1825.  
  1826. ADDITIONAL FEATURES
  1827.  
  1828. The following are some additional features relating to custom brushes.
  1829.  
  1830. HANDLE
  1831. This  feature,  which  is  available  from the Brush menu, allows you to
  1832. specify  where the cursor will sit in your custom brush.  In the default
  1833. setting  the  cursor  sits  at the centre of the custom brush.  When you
  1834. select  Handle>Rotate,  the  brush  handle moves to the lower right hand
  1835. corner  of the brush.  Each successive choice of the Rotate option moves
  1836. the handle to a different corner, and then back to the center.
  1837.  
  1838. Once  you  have  selected  the  handle attached to the corner, the brush
  1839. handle  attaches  itself  to the ending corner when you enclose a brush.
  1840. For example, if you pick up your brush by dragging downward from left to
  1841. right,  the  brush  handle  will  attach  itself to the lower right hand
  1842. corner,  whereas  if you pick up the brush by dragging upward from right
  1843. to left, the handle will attach itself to the top left hand corner.
  1844.  
  1845. The  Handle  feature  is  especially  important in the perspective mode,
  1846. because  you  can rotate a brush about its handle, whether the handle is
  1847. at the centre or on one of the corners.
  1848.  
  1849. PERSPECTIVE
  1850.  
  1851. Deluxe  Paint's Perspective feature (in the Effect menu) lets you rotate
  1852. a brush about any of the three axes of three dimensional space to define
  1853. a  plane  of  operation,  and  then  work  within  that  plane to create
  1854. perspective  effects.    Perspective is a big subject to cover, so we've
  1855. dedicated  an entire chapter to cover it.  Working with Perspective.  If
  1856. you  are  interested  in 3D painting or in 3D animation, be sure to work
  1857. through Chapters 6 and 7.
  1858.  
  1859. FAST FB
  1860.  
  1861. Fast  FB  stands  for  Fast  Feedback, and with Fast FB selected (it the
  1862. Prefs  menu), lines, filled shapes, and unfilled shapes are drawn with a
  1863. single  pixel  line  instead  of  the full custom brush until you finish
  1864. drawing,  at which point your shape is repainted with the custom brush. 
  1865. This  makes for faster drawing.  Try painting an unfilled rectangle with
  1866. a custom brush both ways to see how Fast FB works.
  1867.  
  1868. DELUXE PAINT V SCREEN
  1869.  
  1870. Some  of Deluxe Paint's features affect the entire screen, while others,
  1871. such  as the tools and the brushes, affect the screen selectively.  This
  1872. section considers those features that have a screen wide effect.
  1873.  
  1874. HIDING THE TOOLBOX AND TITLE BAR
  1875.  
  1876. Deluxe Paint lets you paint on the entire screen, even under the Toolbox
  1877. and the Title Bar
  1878.  
  1879. To  remove  these  two  items  from the screen, press the F10 key.  This
  1880. removes  them both if they are both present.  Press F10 a second time to
  1881. bring them back.
  1882.  
  1883. To hide just the Title bar (or to bring it back, if its hidden) press F9.
  1884.  
  1885. Note that you can still access the Menu Bar even when its invisible.
  1886.  
  1887. Move  the cursor to the top of the screen (except upper left corner) and
  1888. press  the  right  mouse  button  to  display the Menu Bar.  You can now
  1889. select any menu item in the regular fashion.
  1890.  
  1891. You  can access the tools as well, even with the Toolbox hidden, through
  1892. the  keyboard  equivalents.    See  Appendix  B  for  a complete list of
  1893. keyboard commands.
  1894.  
  1895. PAGES
  1896.  
  1897. Deluxe Paint gives you two separate pages with which to work.  You could
  1898. use  one  of  the pages for creating background images and the other for
  1899. creating  foreground images.  You could then move parts from one page to
  1900. the  other  to  complete  your  composition.   When you are working on a
  1901. picture  the  spare  page  is always the page you are currently viewing.
  1902. When  you are working on an animation, the spare page is identified with
  1903. the  word  Scratch  in  the  menu  bar; this page can be larger than the
  1904. screen.  This makes it possible to create scrolling backgrounds and such
  1905. with  the  new  Camera Move requester.  As we shall see in a moment, the
  1906. spare  page  is  not entirely independent of the other page or animation
  1907. frames.
  1908.  
  1909. SWITHCHING PAGES
  1910.  
  1911. When you first open a new file or load a picture from disk, Deluxe Paint
  1912. opens one of the two pages.
  1913.  
  1914. Load  any image from the Picture Drawer on your copy of the Deluxe Paint
  1915. Examples disk.
  1916.  
  1917. To  move  from one page to the other, choose Spare>Swap from the Picture
  1918. menu, or press j on the keyboard to "jump" to the other page.
  1919.  
  1920. In  addition,  because  the  Toolbox is not really part of the page (but
  1921. actually  sits  "above"  it), whatever tools you had selected before you
  1922. switched  will  still  be selected after you switch pages.  This way you
  1923. can  retain  the  same tool settings, giving you continuity as you work.
  1924. Note  that this continuity rule does not apply to the Fix Background and
  1925. Stencil  commands,  which  do not carry over from one page to the other.
  1926. See  the following section for information on fixing the background, and
  1927. Tutorial  Three: The World of Stencils in the next chapter for exercises
  1928. involving the Fix Background and Stencil features.
  1929.  
  1930. PAGE SIZE
  1931.  
  1932. Deluxe Paint lets you work on page sizes ranging from 320 pixels wide by
  1933. 200  pixels  high  and  up.   The page size limit depends on your screen
  1934. format,  memory  size, and the number of colours in your palette.  Note,
  1935. however,  that  your  page  size  can  never be smaller than the current
  1936. screen  resolution  For  example,  if you are using HiRes 640x400 screen
  1937. format,  your  page  cannot be smaller than 640x400.  In addition to the
  1938. three  pre  set  page  sizes (Screen: Full Page: Overscan), Deluxe Paint
  1939. lets  you  specify  any  height  and  width  through  the  Set Page Size
  1940. requester  (by  selecting  Custom  and  enter ing width and height pixel
  1941. settings).  To display this requester, choose Page Size from the Picture
  1942. menu.
  1943.  
  1944. If  you  are  working  on  a  page  size larger than the screen, you can
  1945. preview  the  entire page at any time by selecting the Show Page command
  1946. from the Picture menu.  Your current work area will appear surrounded by
  1947. a  rectangle.    You  can move this rectangle to work on another area by
  1948. holding  down  the  left  mouse  button.    Dragging  the rectangle, and
  1949. releasing  the mouse button when the area you want to paint is enclosed.
  1950. You  can  return  to  your  current page without moving the rectangle by
  1951. pressing the space bar.
  1952.  
  1953. SCROLLING THE PAGE
  1954.  
  1955. If  you  are  working  on a page that is larger than the screen, you can
  1956. also scroll the page with the arrow keys on the keyboard.  Think of them
  1957. as  moving  the  screen rather than the picture: pressing the down arrow
  1958. moves  the  screen  down,  so  it  looks like the page is moving up.  To
  1959. scroll  the  page  in  screen size increments, hold down the Alt key and
  1960. press the arrow keys.
  1961.  
  1962. A more efficient way to scroll the page is to place your cursor over the
  1963. area  you want to move and press the n key.  If the page can scroll that
  1964. far,  the  area under your cursor will be centred in the screen.  If the
  1965. page  isn't  big  enough  to  centre  the  area,  it will move as far as
  1966. possible.
  1967.  
  1968. SCREEN RESOLUTIONS
  1969.  
  1970. Deluxe Paint supports many different screen resolutions.  You can switch
  1971. from one to another even during a single work session, but be aware that
  1972. changing formats in he middle of a job can result in loss of information
  1973. (such  as  your  current brush, the spare page, the last requester used,
  1974. etc).  Its important to save your work before changing screen formats.
  1975.  
  1976. You  should develop the habit of saving your work every 15 or 20 minutes
  1977. in  any  case,  but  it becomes especially important to do so if you are
  1978. about to change formats.
  1979.  
  1980. As  we  noted  in Guided Tour (1) you're asked to select a screen format
  1981. each  time  you  start  Deluxe  Paint,  through the Choose Screen Format
  1982. requester.    In  addition,  you  can  display  the Choose Screen Format
  1983. requester  at any time by selecting Screen Format from the Picture menu.
  1984. Each screen format has its own linitations and memory requirements.
  1985.  
  1986. Please  note  that  to  switch on the 24-bit backing store and work with
  1987. true colour, you need 4MB of free RAM.
  1988.  
  1989. PALETTE
  1990.  
  1991. This section introduces you to the basics of the Palette.  You can learn
  1992. about the colour requesters by working through the tutorials in the next
  1993. chapter  or  by reading the relevant parts of the Reference section (see
  1994. Palette in the Colour menu).
  1995.  
  1996. COLOUR MIXER
  1997.  
  1998. The  Colour  Mixer  lets you mix your own custom set of colours from the
  1999. total  number  of  available  colours  (4096  on  non-AGA machines, 16.7
  2000. million  on  AGA Amigas, or 16.7 million on any Aniga with backing store
  2001. turned on).  You can mix colours using either the RGB (Red, Green, Blue)
  2002. or  HSV  (Hue, Saturation, Value) colour systems.  The number of colours
  2003. you  can work with at any one time is dependent on the screen format and
  2004. number  of colours you selected in the Screen Format requester.  See the
  2005. Display  Information  box  in  the  Screen  Format  requester  for  more
  2006. information on your currently selected screen mode.
  2007.  
  2008. To  Display  the  Colour  Mixer  choose Palette>Mixer On from the Colour
  2009. menu, or right click the Colour Indicator.
  2010.  
  2011. You can quickly modify the currently selected colour on any of the three
  2012. variables  (RGB  or  HSV)  by  dragging  the appropriate sliders left or
  2013. right.
  2014.  
  2015. To  select  more  than  one  contiguous colour click to select the first
  2016. colour,  and  then Alt click on the last color.  All the colours between
  2017. the two colors are selected.
  2018.  
  2019. To  select more than one discontiguous colour, click to select the first
  2020. colour,  and  then Shift-click on any other colours you wish to select. 
  2021. Only  the  colours  you  click  are selected; the colours in between the
  2022. selected colours arent selected.
  2023.  
  2024. ARRANGING COLOURS IN THE PALETTE
  2025.  
  2026. EX  (for  "Exchange") and COPY let you swap or copy colour from one part
  2027. of the Palette to another.
  2028.  
  2029. To  exchange  the  position of two colours; Click a colour, click EX and
  2030. then  click  a  second  colour.   The two colours exchange places on the
  2031. Palette.
  2032.  
  2033. To  copy  a  colour  over another; Click a colour click Copy and click a
  2034. second colour.  This copies the first colour into the second
  2035.  
  2036. These two functions make it easier to create the colour spreads for your
  2037. work.
  2038.  
  2039. CREATING SPREADS
  2040.  
  2041. The  Palette Requester lets you create colour spreads to give you subtle
  2042. shades of the same hue or equally spaced gradations across hues.
  2043.  
  2044. To  create  a spread of colours, click the first colour for your spread,
  2045. click SPREAD, and then click the last colour for the spread.
  2046.  
  2047. Deluxe  Paint  looks  at the first and last colours in the spread and at
  2048. the  number  of  steps  in  between,  and  then calculates the series of
  2049. intervening  shades  For  example, if your first colour is blue and your
  2050. last  colour  is  yellow, Deluxe Paint calculates the intervening shades
  2051. and  hues,  to  give  you a series of blues, blue-greens, greens, yellow
  2052. greens,  and  yellows.    Unlike  traditional  colour  mixing,   if your
  2053. modifications  are  not to your satisfaction, you can always reverse the
  2054. last change by clicking UNDO, or you can cancel all the changes you made
  2055. by clicking Revert.
  2056.  
  2057. DEFINING RANGES
  2058.  
  2059. Good  colour ranges are important for effective Colour Cycling, Gradient
  2060. Fill,  and  some  Painting  Modes.  Colour Cycling and Gradient Fill are
  2061. treated  in  the  Tutorial Two: Working with Ranges in Chapter Four, and
  2062. you'll  find  information about Painting Modes later in this chapter and
  2063. in  the  Reference  Right  now, we'll take just a quick look at where to
  2064. define ranges.
  2065.  
  2066. You can define up to eight colour ranges of up to 256 individual colours
  2067. each (in AGA modes) and assign a cycling speed (RATE) to each range.
  2068.  
  2069. Choose  Ranges...    from the Colour menu.  The Range requester replaces
  2070. the Palette at the bottom of the screen.
  2071.  
  2072. The  Range  requester lets you put colours from your palette along a bar
  2073. to  define a range.  This flexible way of defining ranges lets you place
  2074. the  colours  in  different  orders from how they appear in the palette.
  2075. Also,  it  is  now easier to use the same colour in more than one range.
  2076. You'll learn how to use this requester in the next chapter.
  2077.  
  2078. PALETTE AND SCREEN FORMATS 
  2079.  
  2080. Deluxe  Paint works from a colour universe that contains as many colours
  2081. as  your  Amiga  supports (4096 on non-AGA machines, 16.7 million on AGA
  2082. Amigas, or 16.7 million on any Amiga with backing store turned on).  The
  2083. maximum number of colours available in each format is listed below.  The
  2084. number  of  colours  you  can have at any time depends on your available
  2085. memory  and  compurer  model:  if your page is large or you have a large
  2086. brush, you may not be able to choose the maximum number of colours.
  2087.  
  2088. Lo-Res 
  2089. 256 (AGA) or 32 (non-AGA) colours in standard LoRes (64 if your computer
  2090. supports Extra Halfbrite: 4096 in the special HAM mode)
  2091.  
  2092. Med-Res 
  2093. 256 (AGA) or 16 (non-AGA) colours
  2094.  
  2095. Interlace 
  2096. 256 (AGA) or 32 (non-AGA) colours in standard LoRes (64 if your computer
  2097. supports Extra Halfbrite: 4096 in the special HAM mode)
  2098.  
  2099. Hi-Res 
  2100. 256 (AGA) or 16 (non-AGA) colours
  2101.  
  2102. HAM 
  2103. 262000+ (AGA) or 4096 (non AGA) colours
  2104.  
  2105. 24-bit Backing 
  2106. 16.7 million colours available
  2107.  
  2108. See the Reference for general information on the various Screen formats.
  2109. Appendix  D:  Amiga  Display  Modes gives a technical explanation of the
  2110. relationship between screen formats and the number of colours available.
  2111. See  also  Appendix  A: Memory Management for more information on memory
  2112. usage.
  2113.  
  2114. MODIFYING TOOLS
  2115.  
  2116. You've  already  learned  that you can activate any tool by clicking its
  2117. icon  in  the  Toolbox.   A tool remains active until you select another
  2118. tool  or in some cases, deselect it by clicking the icon a second time. 
  2119. Examples  of  the  latter kind of tool are the Grid and the Symmetry and
  2120. Magnify tools, which are toggled on and off by each mouse click.
  2121.  
  2122. In  most  cases,  right  clicking  a  tool  icon  lets  you  modify some
  2123. fundamental  aspect  of that tool.  The following summarises the effects
  2124. of right-button mouse clicks on the tools in the Toolbox:
  2125.  
  2126. BUILT IN BRUSHES
  2127.  
  2128. You can change the size of any of the built in brushes in the Toolbox.
  2129.  
  2130. Right-click the brush.
  2131.  
  2132. Move  the  cursor  over to the painting area.  The cursor changes to the
  2133. size icon (four outward-pointing arrows)
  2134.  
  2135. Hold  down either mouse button and drag diagonally to adjust the size of
  2136. the brush.
  2137.  
  2138. AIRBRUSH
  2139.  
  2140. You  can adjust a number of Airbrush settings with the Airbrush Settings
  2141. requester.
  2142.  
  2143. Right click the Airbrush icon. The Airbrush Settings requester appears.
  2144.  
  2145. The available options are:
  2146.  
  2147. Airbrush Type
  2148. Choose between Old Style or Standard.  Old Style is the airbrush used in
  2149. previous  incarnations  of Deluxe Paint: pixels of the foreground colour
  2150. are  randomly  sprayed  within  the radius setting of the airbrush.  For
  2151. Standard  the  program paints similar shades of the foreground colour to
  2152. create  a  seamless,  blending effect.  In Standard mode the colours you
  2153. paint with are affected (tinted) by the colour you paint on.
  2154.  
  2155. Radius
  2156. Use the slider or text box to set the airbrush radius from 1-100 pixels.
  2157. The larger the number, the larger the sprayed area.
  2158.  
  2159. Flow
  2160. Changes  the  opacity  of  paint sprayed when Standard mode is selected.
  2161. Use  the slider or text gadget to set a value from 1-100, with 100 being
  2162. maximum opacity.
  2163.  
  2164. Size
  2165. This button lets you resize the nozzle.
  2166.  
  2167. Click  the  button and then move the cursor over to the painting area.  
  2168. The cursor changes to the size icon.
  2169.  
  2170. Hold  down either mouse button and drag diagonally to adjust the size of
  2171. the solid circle, which represents the spray area.
  2172.  
  2173. You can also adjust the airbrush size while painting by typing + or - to
  2174. increase or decrease the size.
  2175.  
  2176. STRAIGHT LINE, CURVE, AND UNFILLED SHAPE TOOLS
  2177.  
  2178. A right click on any of these tools brings up the Spacing requester.
  2179.  
  2180. The  Spacing requester lets you control the distance between "splats" in
  2181. your  lines.    This  lets  you  choose  whether a line is continuous or
  2182. dotted.   If you want a dotted line, you can define the line in terms of
  2183. the  total  number  of dots (N Total) or by the number of pixels between
  2184. dots (Every Nth Dot).
  2185.  
  2186. Choose Airbrush to use the Airbrush tool with any of the tools that uses
  2187. the  Spacing requester.  This is especially useful for smooth airbrushed
  2188. curves and circles.
  2189.  
  2190. FILL AND SHAPE TOOLS
  2191.  
  2192. Right clicking any of these icons brings up the Fill Type requester.
  2193.  
  2194. This  requester lets you choose one of several fill types for your fills
  2195. and filled shapes.  Many features of the Fill Type Requester are covered
  2196. in Tutorials Two: Working with Ranges and in the Reference section.
  2197.  
  2198. BRUSH SELECTOR
  2199.  
  2200. Right-clicking the Brush Selector restores the last custom brush.  Thus,
  2201. if  you  had  created a custom brush (see Custom Brushes in this chapter
  2202. for  details) and then made some modifications, right clicking the Brush
  2203. Selector  would  restore you to the previous custom brush.  This feature
  2204. is  also  useful if you create a custom brush and then select a built-in
  2205. brush.  Right clicking the Brush Selector restores the custom brush.
  2206.  
  2207. TEXT TOOL
  2208.  
  2209. Right-clicking  the  Text  tool displays the Choose Font requester.  You
  2210. use  this requester to choose fonts and styles for the Text tool to use.
  2211.  
  2212.  
  2213. To  select a different type font, size, and/or style, display the Choose
  2214. Font requester.
  2215.  
  2216. Click  a  font from the window.  Choose from the available font sizes by
  2217. clicking  on  the  up  and  down arrows.  Click any of the Style buttons
  2218. (Bold,  Italic,  Underline),  to  apply any font style you want.  If you
  2219. like the results, click OK.
  2220.  
  2221. A  special  feature  of the Choose Font requester is the ability to load
  2222. fonts  from  a fonts directory on a different disk.  To do this, use the
  2223. Font  Dir...    command from the Prefs menu.  In addition, your Examples
  2224. disk contains two special coloured fonts.
  2225.  
  2226. Insert the Deluxe Paint Examples disk in any drive.
  2227.  
  2228. Select  Font  Dir...    from  the Prefs menu.  The Choose Font Directory
  2229. requester appears.
  2230.  
  2231. Click  the Volumes button, and select the Examples disk from the list of
  2232. volumes that appears.
  2233.  
  2234. Select the Karafonts drawer, and then click OK to select the drawer.
  2235.  
  2236. Right  click  ion  the Text tool, and the Choose Font requester appears.
  2237. In a moment, the fonts list from your Examples disk appear in the Choose
  2238. Font requester.  Let's use one of the fonts.
  2239.  
  2240. Click  the  font  named ChiselScript and click OK, A message asks if you
  2241. want  to  use the font's palette.  Click Yes, Place your text cutsor and
  2242. type away!
  2243.  
  2244. If  you  want  to  move your text once it's on the screen, use the Brush
  2245. Selector  to pick it up and move it around.  If you are adding text to a
  2246. picture,  there  are  two  good  tips  you  should know.  If you fix the
  2247. background  (Effect>Background>Fix)  before you type the text, you'll be
  2248. able  to  move  the text without harming the picture.  Another way to do
  2249. this  is to jump to the Spare page to type your text and then pick it up
  2250. as a brush to place on your picture.
  2251.  
  2252. GRID AND SYMMETRY TOOLS
  2253.  
  2254. Right-clicks  on these tool icons let you modify aspects of gridding and
  2255. symmetry.
  2256.  
  2257. You can also control the spacing between the points.
  2258.  
  2259. Click on the Grid icon to turn on the grid.
  2260.  
  2261. Use  the  Dotted  Freehand tool to paint in the painting area.  The dots
  2262. show you the current position of the grid.
  2263.  
  2264. Right  click  the Grid icon to bring up the Gridding requester.  You can
  2265. now  set  the  spacing for both the X and the Y coordinates by typing in
  2266. the  actual spacing in the calibration boxes.  The spacing is calibrated
  2267. in pixels.
  2268.  
  2269. Click  in  the  X  spacing  edit  box, delete or backspace to remove the
  2270. existing  value,  and  then type in the new value - try 20.  Do the same
  2271. with the Y spacing.  Click OK.
  2272.  
  2273. Now  try  painting with the Dotted Freehand tool to see how the grid has
  2274. changed.
  2275.  
  2276. You can also recalibrate the gridding by using a visual method.
  2277.  
  2278. Display the Gridding requester.
  2279.  
  2280. Click Adjust.
  2281.  
  2282. You  are  returned  to the page with a cursor that looks like a matrix. 
  2283. This  matrix  represents  the  current  grid values in graphic form.  To
  2284. change  the  values, press and hold down the left mouse button, drag the
  2285. mouse  until  the matrix is the desired size and shape, and then release
  2286. the button.
  2287.  
  2288. The  new  grid  is  based  on  this matrix.  You can also reposition the
  2289. points  of  the grid using Adjust: move the matrix so that its cells are
  2290. in the desired position and click the left button.
  2291.  
  2292. If  you  are  in perspective mode and you right click the Grid icon, the
  2293. Perspective  requester  appears.  This requester lets you set a grid for
  2294. three  dimensional  space  and  also  lets  you choose other Perspective
  2295. settings.    (See  Chapter Five; Using Perspective or the description in
  2296. Referenre of the Perspective>Settings option in the Effect menu).
  2297.  
  2298. You  can  change  the settings for the type of symmetry you use by right
  2299. clicking the Symmetry tool.  This brings up the Symmetry Requester.
  2300.  
  2301. You'll  find  a brief explanation of each of the options in the Symmetry
  2302. requester  in Reference.  For now, if you feel adventurous, try changing
  2303. the settings and paintind with different shapes.
  2304.  
  2305. PAINTING MODES
  2306.  
  2307. The options in the Mode menu control the way your brush applies paint to
  2308. the  page.    In this section, we'll look at a few of the modes.  You'll
  2309. find information about all modes in Reference.
  2310.  
  2311. To look at some of these modes, you'll need paint on the screen, so lets
  2312. load a picture.
  2313.  
  2314. Load the picture Venus from the Art Disk.
  2315.  
  2316. First  lets  look at a couple of modes that change print already the the
  2317. page - these are Smear, Shade, Blend, and Smooth.
  2318.  
  2319. Select  the  largest round built in brush, the Dotted Freehand tool, and
  2320. Colour 0 (black).
  2321.  
  2322. Choose  Smear from the Mode menu, move the brush down to Venus eye, hold
  2323. down the left mouse button, and drag back and forth across her eye.
  2324.  
  2325. Notice  that  instead  of laying down black paint, your brush smears the
  2326. paint  already  on  the  screen.  Smear mixes the existing pixels rather
  2327. than changing their colours.
  2328.  
  2329. Choose  Smooth  from  the Mode menu, hold down the left mouse button and
  2330. drag your brush once along the edge of Venus' chin.
  2331.  
  2332. Again,  the  brush  uses colours other than black to paint with.  Smooth
  2333. reduces  the  contrast  between  two   adjoining   areas   by   painting
  2334. intermediate  shades  along the boundary of the two areas.  Smooth looks
  2335. at  the  current palette and finds the colours closest to the ones under
  2336. the brush.  If the palette contains a wide selection of colours close to
  2337. the  ones under the brush, it will have more colours to choose from.  In
  2338. our case, there are many colours between the dark brown of the chin line
  2339. and  the  yellows  of  Venus'  face,  so Deluxe Paint does a good job of
  2340. smoothing the edge.
  2341.  
  2342. Some  of the painting modes change the way the colours of your brush are
  2343. used.    In particular Matte and Colour determine whether a custom brush
  2344. will  paint  with  the  colours  in the brush, or the current foreground
  2345. colour Let's see how that works.
  2346.  
  2347. Click CLR to clear the screen.
  2348.  
  2349. Choose  Load  from  the Brush menu and load the brush named MultiCycleMe
  2350. from  the  Brush drawer of your Examples disk.  Choose Palette>Use Brush
  2351. Palette from the Colour menu.
  2352.  
  2353. When  you  load  a  custom  brush,  your  painting mode is automatically
  2354. changed to Matte.  Matte paints with the colours in your custom brush.
  2355.  
  2356. Drag the custom brush straight down your page to paint a broad stripe of
  2357. several greenish blues and reds.
  2358.  
  2359. Now choose Colour from the Mode menu and drag the brush down again.
  2360.  
  2361. This time your stripe is all one colour, because Colour uses the current
  2362. foreground colour and the shape of your custom brush to paint.
  2363.  
  2364. Choose Cycle from the Mode menu and drag another stripe.
  2365.  
  2366. Now  your  brush  paints  a  stripe  with  bands   of   colour   running
  2367. horizontally.    Notice  that  the  colours  change  in the order of the
  2368. colours  in  your palette.  Cycle uses the ranges in the Range requester
  2369. and  cycles  the  colours as it paints.  This is a good example of where
  2370. ranges affect the way a painting mode works.
  2371.  
  2372. Finally choose MultiCycle from the Prefs menu.  Select the Straight line
  2373. tool and drag a line straight down from the top of the page
  2374.  
  2375. MultiCycle  tells  Deluxe  Paint  to  cycle  each  colour  in your brush
  2376. individually  when  you use the Cycle mode.  Since your brush is made up
  2377. of many colours, they create a many coloured pattern.  Press the TAB key
  2378. to see how psychedelic you can paint with colorcycling and MultiCycle.
  2379.  
  2380. EXTRA HALF BRITE MODE
  2381.  
  2382. Hbrite  mode  is  only available if you are using 64 colours.  So, let's
  2383. change our screen format now.
  2384.  
  2385. Choose  Screen Format from the Picture menu.  In the requester, select a
  2386. Halfbrite mode and click Use.
  2387.  
  2388. Now  your  palette  should contain 64 colours.  The first 32 colours are
  2389. the  same  colours  you had in Lo Res format.  The second 32 colours are
  2390. Halfbrite equivalents of the first 32.
  2391.  
  2392. Let's take a look at how Hbrite paints.
  2393.  
  2394. Choose  Load  from  the  Picture  menu  and  load  the picture named New
  2395. Star-Hall  from  the  Picture  drawer  of  your Examples disk.  When the
  2396. requester asks if you want to change the screen format, click NO.
  2397.  
  2398. Now  select  the  largest  built in brush and the Dotted Freehand tool. 
  2399. Choose Hbrite from the Modes menu.  Scrawl anywhere on the picture using
  2400. the left mouse button.
  2401.  
  2402. Notice  that  when  you  paint  with the left button in Hbrite mode, any
  2403. colours  that  are  the  first 32 in your palette are changed from their
  2404. Halfbrite  equivalent.    This  makes  it look as though your picture is
  2405. getting  darker.    Hbrite  mode  is  a great way to add shadows to your
  2406. pictures.
  2407.  
  2408. Now scrawl over your picture again, but use the right mouse button.
  2409.  
  2410. Any  areas  of  your  picture  that  are  already in one of the first 32
  2411. colours of your palette are unaffected by your paint, but areas that are
  2412. painted with any of the 32 Halfbrite colours become lighter.
  2413.  
  2414. We've demonstrated only a few of the painting modes in this section.  Be
  2415. sure  to  take  the  time  to  review  the  description  of the modes in
  2416. Reference.
  2417.  
  2418. Clever  use  of  painting  modes  can  save you time and help you create
  2419. interesting effects.
  2420.  
  2421. Before you move onto the next section, choose Colour from the Mode menu.
  2422. This is the default mode.
  2423.  
  2424. KEYBOARD EQUIVALENTS
  2425.  
  2426. Most  artists  have found that Deluxe Paint's extensive list of keyboard
  2427. equivalents  helps  them  work  more  quickly  and  efficiently.  We are
  2428. committed  to  making  the  keyboard  commands an integral and important
  2429. feature of Deluxe Paint.  The most important thing to remember about our
  2430. keyboard  equivalents  is  that you can use most of them while the mouse
  2431. button  is  down!!!    This  means  that  you  can use multiple features
  2432. simultaneously.
  2433.  
  2434. A  simple example of where using the keyboard equivalents comes in handy
  2435. is in the case of trying to pick up a brush very precisely.  Here's what
  2436. you might do:
  2437.  
  2438. Click  the  Brush Selector.  Move the cross hair to the area you want to
  2439. magnify  and  press  m  to turn on magnification.  Begin surrounding the
  2440. area  you  want  to pick up and, while the mouse button is down, press m
  2441. again  to  turn  off  magnification.    Move the cross hair to the other
  2442. corner  of  the area you want to select and press m again to magnify for
  2443. precise  selection.  Finally, release the mouse button and you have your
  2444. brush.
  2445.  
  2446. This  is  just  one example.  There are more throughout the program.  In
  2447. particular,  when  you begin working with animation you'll find that the
  2448. keyboard  equivalents  let  you  do  many things that otherwise would be
  2449. impossible.    If  you  ever  need to use a menu option or other command
  2450. while  the  mouse  button  is  down,  go  ahead  and  try  the  keyboard
  2451. equivalent; it usually works.
  2452.  
  2453. You'll  find  a  complete listing of keyboard equivalents at the back of
  2454. this manual in Appendix B.
  2455.  
  2456. LOOKING AHEAD
  2457.  
  2458. Before  you  move  on to the next chapter, or off on your own to explore
  2459. Deluxe  Paint,  we want to introduce you to a few of the interesting and
  2460. powerful  features  of  the program.  You'll find more information about
  2461. these features throughout the manual.
  2462.  
  2463. FIXING THE BACKGROUND
  2464.  
  2465. This  section  shows a very powerful feature that lets you paint on your
  2466. picture without fear of accidentally messing it up.
  2467.  
  2468. Load  the  picture WorldMap from your copy of the Examples disk.  If you
  2469. are  prompted  by  a screen message asking you if you want to change the
  2470. Screen format or the number of colours, click Yes.
  2471.  
  2472. Choose Background>Fix from the Effect menu.
  2473.  
  2474. What  you  have  just  done  is  remarkably  simple,  and yet remarkably
  2475. powerful.      You have fixed the picture onto the background so that it
  2476. cannot be removed.  Try it.
  2477.  
  2478. Click CLR and see what happens. Thats right - nothing.
  2479.  
  2480. The picture is fixed, which means you can draw over it any way you like.
  2481.  
  2482. Select a thick brush and scrawl on the picture.  Do it with the airbrush
  2483. if  you  like.    Then  scrawl using the right mouse button and see what
  2484. happens.
  2485.  
  2486. When you have the background fixed, painting with the right mouse button
  2487. is  truly  erasing!  Note that you can paint on the picture and then fix
  2488. the  background  again to fix the new version.  You can erase everything
  2489. you  painted  since the last fix with a single click and you can "unfix"
  2490. the  background  as  easily as you fixed it: just choose Background>Free
  2491. from  the Effect menu.  This restores everything back to normal, so that
  2492. clicking CLR clears the entire picture.
  2493.  
  2494. We'll look more closely at this feature in the next chapter when we look
  2495. at  custom  brushes  and  the  way  they  interact  with the background.
  2496. Meanwhile,  feel  free  to  experiment  further  with this feature.  Art
  2497. restorers should have it so easy!
  2498.  
  2499. In  particular,  the combination of right button brush selection and Fix
  2500. Background  lets  you  lift  any  complex  shape  off a fixed background
  2501. (provided the shape was applied after the background was fixed), without
  2502. lifting  up  any of the background, Deluxe Paint preserves in memory all
  2503. those  parts  of  a fixed background that are covered by unfixed shapes,
  2504. which means that you can move the shapes around the page and uncover the
  2505. previously hidden background.
  2506.  
  2507. ANIMPAINTING
  2508.  
  2509. We realise that you may have just started painting on a computer for the
  2510. first  time.  But we'll take a daring leap forward to show you animating
  2511. on  a  computer.  Right now we'll show you a special kind of painting on
  2512. multiple  frames.    Just follow the steps carefully and you'll see some
  2513. wonderful results.
  2514.  
  2515. Choose  AnimBrush>Load  from the Anim menu.  Insert the Examples disk in
  2516. any  drive and click the Volumes button so that Examples disk appears in
  2517. the window.
  2518.  
  2519. Click Examples to select the disk volume.
  2520.  
  2521. Click the AnimBrush drawer in the window.
  2522.  
  2523. Double-click the file named "Sweep anbr"
  2524.  
  2525. When  the  requester  closes, you'll have an AnimBrush of a Karate black
  2526. belt  attached  to  your  cursor.  An AnimBrush is special in that it is
  2527. made up of many cels (short for celluloids) that flip as you paint.
  2528.  
  2529. Choose  Palette>Use  Brush Palette from the Colour menu to see the brush
  2530. in its own palette.
  2531.  
  2532. Click the brush down once.
  2533.  
  2534. Move the mouse, and click the brush down again
  2535.  
  2536. Notice  that  now  your  brush looks different.  Each time you click the
  2537. button the brush moves to the next cel.
  2538.  
  2539. Paint freehand across the screen to see all of the cels of the AnimBrush.
  2540.  
  2541. ANIMATION FRAMES
  2542.  
  2543. Above,  we  had  you painting with an AnimBrush on a single screen.  Now
  2544. let's  look at what happens if you paint one cel of the brush on each of
  2545. several  screens.   This is one way to create animations in Deluxe Paint
  2546. V.
  2547.  
  2548. Select Dark blue as your background colour and clear the screen.
  2549.  
  2550. Choose  Frames>Set # from the Anim menu.  (The Set Frame Count requester
  2551. appears).    Enter 20 in the Count field (You do this by clicking at the
  2552. right end of the field, backspacing over the existing number, and typing
  2553. the new number) Click OK.
  2554.  
  2555. In  a  flash,  you  have  20  animation  frames to paint on.  Notice the
  2556. numbers 1/20 on the left side of the Title Bar.  This tells you that you
  2557. are on frame 1 of 20 frames.  Let's paint!
  2558.  
  2559. ANIMPAINTING
  2560.  
  2561. Animpainting  is  simply  the  process  of painting at the same time the
  2562. animation  frames flip.  In most ways it is like regular painting, since
  2563. Deluxe Paint flips the frames for you.
  2564.  
  2565. Right  click on the Straight Line tool to display the Spacing Requester.
  2566. Click  the N Total button to highlight it.  Click in the edit field next
  2567. to  N  Total  and  set the number to 20.  Click OK to exit the requester
  2568. with the new settings.
  2569.  
  2570. Now  your  lines  will  paint exactly 20 stamps of the brush between the
  2571. start  and  end  points  of  the  line.  Using the N Total option of the
  2572. Spacing  requester  is an effective way to animate across a simple path,
  2573. as you'll see in a moment.
  2574.  
  2575. Press Shift 7 to set your AnimBrush back to its first cel.
  2576.  
  2577. Select  the  Straight  Line  tool.  Hold down the Alt key and drag out a
  2578. line from left to right across the screen.
  2579.  
  2580. When  you  let  go  of your line and the Alt key you'll see Deluxe Paint
  2581. paint your AnimBrush on each frame of your 20 animation frames.
  2582.  
  2583. When Deluxe Paint is finished painting press 5 on the keyboard.
  2584.  
  2585. The  Karate  expert shows all of his best moves.  Press 4 if you want to
  2586. see  your  aninmation  play  continuously.    If the animation moved too
  2587. quickly, press the left arrow key repeatedly to slow down the play rate.
  2588. Press the Spacebar to stop the animation.
  2589.  
  2590. TEXTURES AND MEDIA
  2591.  
  2592. A powerful new feature of Deluxe Paint V is the ability to mimic natural
  2593. textures  and media.  Using these tools, you can duplicate the effect of
  2594. drawing  with  traditional media such as water colour on rough paper for
  2595. example.    While  media  and textures work best in higher colour modes,
  2596. they can be used in any screen mode.
  2597.  
  2598. Here's  a quick demonstration to get you started.  First, we'll load and
  2599. use a background texture.
  2600.  
  2601. Select  Texture>Load...    from  the  Effect   menu.    The Load Texture
  2602. requester appears.
  2603.  
  2604. Click on the Textures drawer (in your Deluxe Paint directory or from the
  2605. Media disk), and select the Heavycanvas texture file.  Click OK.
  2606.  
  2607. When  you select a texture, the screen's appearance doesn't change until
  2608. you paint the texture onto it.
  2609.  
  2610. Select  a  light grey foreground colour and a background colour of black
  2611. to show the canvas texture.
  2612.  
  2613. Use  the  filled  square tool to paint the texture onto a portion of the
  2614. screen.
  2615.  
  2616. You  can actually see the background texture on the screen, and when you
  2617. paint  on  it  your  brush  will  react as if you were printing over the
  2618. texture.
  2619.  
  2620. Next, we'll load a media library to fully take advantage of our texture.
  2621.  
  2622. Select  Media>Open...    from  the  Effect  menu.    The Media requester
  2623. appears.
  2624.  
  2625. Click  on  the  Media drawer (in your Deluxe Paint directory or from the
  2626. Media disk), and select the Oil media library.  Click OK.
  2627.  
  2628. When  you draw on the screen now, you'll get the effect of an oil pastel
  2629. crayon  on  heavy  canvas.  There isnt any difference between drawing on
  2630. the  square where the canvas texture is visible other than the fact that
  2631. you  can  see  the  background texture plainly - the oil foreground will
  2632. appear  the  same in either case, and will show the effect of drawing on
  2633. the canvas texture.
  2634.  
  2635. Try  drawing  with both the freehand tool and the airbrush (try both the
  2636. Old  Style  and  Standard airbrush modes from the Airbrush requester and
  2637. compare  the results).  Now your Amiga can duplicate natural drawing and
  2638. painting methods with no messy cleanup!
  2639.  
  2640. SUMMARY
  2641.  
  2642. This  chapter  completes  the  Guided  Tour of Deluxe Paint V> Chapter 4
  2643. presents  some  painting tutorials, which will help you learn how to get
  2644. the  most out of the way the program uses colours and palettes.  Because
  2645. Deluxe  Paints colour capacity is one of the programs strongest and most
  2646. versatile  features,  we  highly  recommend  that  you  work through the
  2647. exercises we have described here.
  2648.  
  2649.  
  2650. CHAPTER 4 - PAINTING TUTORIALS
  2651. ------------------------------
  2652.  
  2653. The  six  tutorials  in this chapter introduce some of the most powerful
  2654. painting  features of Deluxe Paint V.  Each tutorial is independent from
  2655. the  others,  so  you  can  choose  to  complete only the exercises that
  2656. interest you.
  2657.  
  2658. TUTORIAL ONE: WORKING WITH COLOURS
  2659.  
  2660. This  tutorial  will  walk  you  through using the Deluxe Paint V colour
  2661. requesters.
  2662.  
  2663. Start  Deluxe  Paint V fresh, and at the Screen Format requester, choose
  2664. Lo-Res 16 colours.
  2665.  
  2666. Sixteen  colours  is far from the maximum number of colours you can work
  2667. with,  but  it  is  a  good  place for us to begin explaining the colour
  2668. manipulation features of Deluxe Paint V.
  2669.  
  2670. MANIPULATING THE PALETTE
  2671.  
  2672. In  this  section  of  the  tutorial,  we'll  look  at  the ways you can
  2673. manipulate  your  palette.    This  will  help  you make best use of the
  2674. colours available to you in non HAM modes.
  2675.  
  2676. THE TOOLBOX PALETTE (WHAT YOU CAN PAINT WITH)
  2677.  
  2678. You may remember from the Guided Tour that the number of colours you can
  2679. paint  with  depend  on  the  Screen  Format you choose to work in.  The
  2680. important  thing  to remember in all modes except HAM and 24-bit backing
  2681. store  modes is that all of the colours you can paint with appear in the
  2682. palette  area  below  the toolbox.  If you are ever confused about which
  2683. colours  are  available to you, look at the Palette below the Toolbox to
  2684. see your colours.
  2685.  
  2686. Of  course,  you can change these colours to create the ones best suited
  2687. to the artwork you have in mind.  The common way to change colours is to
  2688. use the Palette Mixer.
  2689.  
  2690. THE PALETTE MIXER
  2691.  
  2692. Move the cursor over the Colour Indicator and click with the right mouse
  2693. button.
  2694.  
  2695. Right  clicking on the Colour Indicator displays the Palette Mixer.  You
  2696. can  also  display  this  requester  by  choosing Palette Mixer from the
  2697. Colour  menu, or by pressing p on your keyboard.  Use the method that is
  2698. most natural for you.
  2699.  
  2700. Palette vs. Colour Sets
  2701. One of the first things you'll notice about the Palette Mixer is that it
  2702. may  contain  more  slots  than  there  are colours in your Palette.  In
  2703. Deluxe  Paint  V  you  are  able  to mix and spread colours outside your
  2704. palette  as a way to "experiment" with colours before committing to them
  2705. in the picture.
  2706.  
  2707. There  are  16  colour slots to a row, and 16 rows numbered 0 through 15
  2708. for 256 colour slots in the Mixer.  We call this collection of slots the
  2709. Colour  Set.  The Palette is a smaller number of colours included in the
  2710. Colour  Set.    In the Palette Mixer the Palette colours are arranged in
  2711. rows 0-3.  When the Grid is turned on (it is off by default) the top and
  2712. left edges of each colour are outlined in white.  The top and left edges
  2713. of  non-palette colours are outlined in blue when the Grid is turned on.
  2714.  
  2715. When you first open the Palette Mixer, you have only palette colours and
  2716. the  rest  of  the  slots  are  empty.  Empty slots are indicated with a
  2717. checked  pattern.    If you try to paint with one of these colour slots,
  2718. you'll see that the colour is white by default.
  2719.  
  2720. RGB/HSV Sliders
  2721. First let's look at how you can change the colours that already exist in
  2722. your pallette.
  2723.  
  2724. Click on the bright red in the Palette Mixer and paint on the screen.
  2725.  
  2726. As you can see, you can still paint on your image when the Palette Mixer
  2727. is displayed.
  2728.  
  2729. Now,  drag the RGB or HSV sliders in the Palette Mixer to alter the red.
  2730.  
  2731. Notice that the colour on the screen changes as you change the colour in
  2732. your  palette.   The red in the Colour Mixer is a Palette colour, so the
  2733. colour  you  placed  on the screen is tied directly to the colour in the
  2734. Palette.  This is true of most Screen Format settings in Deluxe Paint V.
  2735. HAM and 24-bit backing store modes are the exception.  In these modes it
  2736. is  possible  to  paint  on the screen with colours that are not in your
  2737. palette.    We'll  explore  these  two  colour  models  in  a  moment in
  2738. Introduction to RGB and HSV Colour Models.
  2739.  
  2740. Deluxe  Paint  V  lets  you  set your colour values using either the RGB
  2741. (red, green, blue) or HSV (hue, saturation, value) models.  You'll learn
  2742. more about both of these colour models in a moment.
  2743.  
  2744. UNDO
  2745. Click  UNDO  in the Mixer to undo the change to the palette.  You'll see
  2746. both the colour in your palette and the colour on the screen restored to
  2747. red.
  2748.  
  2749. You can undo any change to a colour in your palette so long as you don't
  2750. click  any  other  colour  before  you  click  UNDO.  Undo remembers and
  2751. reverses  only  the  most recent change.  If you wanted to return to the
  2752. palette  and colour set you had when you first opened the Palette Mixer,
  2753. you would click REVERT.  The UNDO button makes it possible to experiment
  2754. with  colours  in  your picture and return to the original easily if you
  2755. don't like your experiment.
  2756.  
  2757. Copy and Exchange
  2758. You  can  rearrange  the  colours  in your palette by using the COPY and
  2759. EX(change) buttons.
  2760.  
  2761. With  the  red  colour selected, click COPY and click on the first empty
  2762. slot of your palette to copy the red there.
  2763.  
  2764. Click  the  Yellow  in your palette and copy it to the empty slot beside
  2765. the new red.
  2766.  
  2767. With  the  new yellow colour selected, click EX and click on the new red
  2768. to swap the positions of these colours.
  2769.  
  2770. Copy  and  Exchange  are  straigtforward ways to arrange colours in your
  2771. palette.    Perhaps the most important way you'll use them is to arrange
  2772. your palette for creating spreads between colours.
  2773.  
  2774. Spreading Colours
  2775. Spreading  colours is an effective way to get subtle shades of a colour.
  2776. Let's create a spread of colours from white to dark blue.
  2777.  
  2778. Click  on  the white in your palette colours.  Click SPREAD and click on
  2779. the dark blue at the right end of your palette colours.
  2780.  
  2781. Now  you  have  a  spread  of colours from white to blue with the colour
  2782. settings for each of the slots mathematically calculated to give you the
  2783. most  evenly  spread  colours  based  on the number of slots between the
  2784. white and the blue.
  2785.  
  2786. *  Note  that Deluxe Paint uses the HSV model to build its spread.  This
  2787. means  that  when  you  spread  between  blue  and yellow the colours in
  2788. between will run through the greens in the colour wheel.
  2789.  
  2790. Nany other functions in the program (including Ranges) use the RGB model
  2791. to  calculate  spreads  of  colour.    It is important to understand the
  2792. distinction  between these two colour models and how to use them to your
  2793. advantage.   If you arent already familiar with these two colour models,
  2794. be  sure  to  work  through  the section Introduction to the RGB and HSV
  2795. Colour Models below for an explanation of basic colour theory.
  2796.  
  2797. Colour Set
  2798. Now  that  there are no red; or yellows in your palette (though there is
  2799. one  of  each  in  your  Colour Set), we want to illustrate an important
  2800. concept.
  2801.  
  2802. SPECIAL NOTE
  2803.  
  2804. In any colour mode other than HAM or 24-bit backing store, if you try to
  2805. paint  with  a  colour  from the Colour Set that is not in your palette,
  2806. Deluxe  Paint  paints  with the colour in your palette that most closely
  2807. matches the Colour Set colour.
  2808.  
  2809. Here's an example:
  2810.  
  2811. Click on the red in your colour set and paint with it on the screen.
  2812.  
  2813. You should see that you are painting with the darker of the two greys in
  2814. your  palette,  because  this grey is the colour in your palette that is
  2815. closest to red in the RGB colour cube.  (You'll learn more about the RGB
  2816. colour cube later in this section).
  2817.  
  2818. Click on the yellow in your colour set and paint with it on the screen.
  2819.  
  2820. You  should  see that you are painting with the lighter of the two greys
  2821. in  your  palette.    As  we mentioned above, the best way to know which
  2822. colours  you  can  actually paint with when you are in any screen format
  2823. other  than  HAM  or  24  bit  backing  store  is to look at the palette
  2824. underneath the Toolbox.
  2825.  
  2826. The Mixing Area
  2827. The  mixing  area  lets you mix colours together the way an artist mixes
  2828. paint.    Like the extra colour slots in the Colour Set, the Mixing Area
  2829. can contain any of the possible colours, but unless you are using HAM or
  2830. 24  bit  backing  store  modes,  you will be able to paint only with the
  2831. colours you place in your palette.  Lets mix a new colour right now.
  2832.  
  2833. Choose  the third round built in brush from the toolbox.  Choose the red
  2834. colour  from your Colour Set and paint with it in the Mixing Area.  Then
  2835. choose the yellow and paint into the red.
  2836.  
  2837. You'll  see  the  two colours mix together to form oranges.  As you mix,
  2838. your brush spreads the mixed colours, but each time you click down, your
  2839. brush starts over with yellow automatically so you can gradually add the
  2840. yellow to the red.
  2841.  
  2842. A second way to mix a new colour is drop exitting colours into the Mixer
  2843. Wells  on  either  side  of  the  Mixing  Area.    The   two colours are
  2844. automatically  blended  together  in  the Mixing Area to create a colour
  2845. spread.
  2846.  
  2847. Choose  red  from  the Colour Set, and drop it into the well on the left
  2848. side of the Mixing Area.
  2849.  
  2850. Choose  yellow and drop it in the right well.  The colours are gradually
  2851. blended together across the Mixing Area.
  2852.  
  2853. To  move  any of your new colours into the Colour Set, use the Pick icon
  2854. button at the lower right of the Palette Mixer.
  2855.  
  2856. Click  on  an  empty  slot  in the Colour Set, Click the Pick icon (Your
  2857. pointer  changes  to  an  eyedropper).   Click on a colour in the Mixing
  2858. Area.
  2859.  
  2860. The  colour  you  clicked  on is added to the Colour Set in the slot you
  2861. chose.
  2862.  
  2863. To clear the Mixing area to any colour and start over, you copy a colour
  2864. to the colour mixer.
  2865.  
  2866. Click  on black in the Mixing Palette.  Click the COPY button.  Click in
  2867. the Mixing Area to clear it to black.
  2868.  
  2869. Arrange Palette Requester
  2870. Although  we moved a few colours in the palette using the Palette Mixer,
  2871. the  best  place  to  accomplish palette color set arrangement is in the
  2872. Arrange Palette requester.
  2873.  
  2874. Choose Palette>Arrange from the Colour menu.
  2875.  
  2876. This requester lets you see eight rows of colours at a time, and you can
  2877. quickly scroll through the other eight rows with the up and down arrows.
  2878. Each  click on the arrows to the right of the colour rows moves the rows
  2879. up  or  down  by  one.   The number in the upper center of the requester
  2880. shows  the  number  of  the  row  at  the top of the list.  When you are
  2881. looking  at  the  first  eight  rows  (rows 0-7), this number is 0, when
  2882. you're  looking  at the last four rows (rows 8-15), the number is 8.  If
  2883. you  hold  down  the  Shift  key  when you click on the arrows, you move
  2884. directly to the first or last eight rows.
  2885.  
  2886. The  buttons  in  this  requester work just like the ones in the Palette
  2887. Mixer.    The  SPREAD option is especially useful in the arrange Palette
  2888. requester  because  it  lets you easily spread over multiple rows in the
  2889. set without having to scroll time rows.
  2890.  
  2891. The SELECT button allows you to select a contiguous range of colours.
  2892.  
  2893. Select the first colour in the range, and then click SELECT.  The cursor
  2894. changes  to an eyedropper.  Move the pointer to the last colour you want
  2895. to select and left click.  All the colours in the range are selected.
  2896.  
  2897. You can also select a contiguous range with the keyboard by Alt clicking
  2898. with the mouse.
  2899.  
  2900. To select a non contiguous range, Shift click on each colour you want to
  2901. select.   The colors in between the selections are not selected.  Deluxe
  2902. Paint  remembers  the  order  of  the  colours selected when you copy or
  2903. exchange them.
  2904.  
  2905. LOADING AND SAVING PALETTES AND COLOUR SETS
  2906.  
  2907. Deluxe Paint V also lets you load and save Palettes and Colour sets.  If
  2908. you continue on to the Ranges tutorial, you'll see an example of loading
  2909. a Colour Set.  Otherwise we recommend that you look in the Reference for
  2910. information on how to use these features.
  2911.  
  2912. INTRODUCTION TO THE RGB AND HSV COLOUR MODELS
  2913.  
  2914. In  this  exercise,  you'll be looking at the Reference Palette to learn
  2915. how  Deluxe  Paint  mixes  red,  green,  and blue to form other colours.
  2916. You'll  also  see  the  relationship  between  the  RGB  and  HSV  (hue,
  2917. saturation, value) colour systems.
  2918.  
  2919. Choose  Load  from the Picture menu and load the picture named Reference
  2920. Palette from the Picture drawer of the Examples disk.
  2921.  
  2922. If  you  see  the  message asking if you want to change screen format to
  2923. that of the file, click Yes.
  2924.  
  2925. The  Reference  Palette picture shows you a matrix of the colours in the
  2926. colour  spectrum:  Red,  Orange, Yellow, Green, Blue, and Violet.  These
  2927. are  the  colours  that  are produced when you mix coloured pigment.  In
  2928. effect  these  are  the  colours  a traditional painter would work with.
  2929. This  is  not  the  spectrum produced when you mix coloured light.  That
  2930. spectrum  produces  the  colours  Red,  Yellow,  Green,  Cyan, Blue, and
  2931. Magenta.
  2932.  
  2933. Choose  Palette>Mixer On/Off to display the Palette Mixer.  Click on the
  2934. main screen to activate it.  Press F10 to hide the Menu Bar and Toolbox.
  2935.  
  2936. Now  let's  look at the RGB and HSV values of some of the colours in the
  2937. Reference Palette.
  2938.  
  2939. Click  the  Dropper  icon  in  the  Palette Mixer and then click the red
  2940. square  in  the  row  labelled  Pure Colour.  Look at the sliders in the
  2941. Mixer.
  2942.  
  2943. In RGB terms, your Mixer shows that a pure red is all red colour with no
  2944. green or blue.
  2945.  
  2946. In  HSV  terms,  pure red is hue 0 with full saturation and full value. 
  2947. Saturation  is  the relative amount of colour to white, and value is the
  2948. relative  lightness or darkness of a colour.  Value is often referred to
  2949. as Luminosity.  To see exactly what this means, let's change the sliders
  2950. a bit.
  2951.  
  2952. Drag  the  saturation  (S)  slider  all  the way to the left to see what
  2953. happens  to  the  colour.  Drag the saturation slider back to the right.
  2954. Now drag the value (V) slider all the way to the left.
  2955.  
  2956. As you drag the saturation slider left, the red gets lighter until it is
  2957. white.   As you drag the value slider left, the red gets darker until it
  2958. is  black.   Regardless of the hue or saturation, a value of zero always
  2959. produces black.
  2960.  
  2961. The  meaning  of  the  saturation  and value sliders is exactly what the
  2962. matrix  in  the Reference Palette shows.  Notice that the colours in the
  2963. Low  Satutarion  row are all pale - they don't contain much colour.  The
  2964. colours  in  the  Low  Value  row  are  dark  they  don't  contain  much
  2965. luminosity.   The colours in the Pure Colour row contain full saturation
  2966. and full value.
  2967.  
  2968. Hue  simply refers to the position of a colour on the colour spectrum or
  2969. rainbow  -  Red,  Yellow, Green, Cyan, Blue, or Magenta, and the various
  2970. shades  in  between.    Figure 4.6 shows the positions of colours on the
  2971. Colour Wheel.
  2972.  
  2973. Let's look at another colour in the Reference Palette.
  2974.  
  2975. Click  the  Dropper icon and then click on the yellow square in the Pure
  2976. Colour row.
  2977.  
  2978. The  RGB sliders show that yellow contains the maximum amount of red and
  2979. green,  but  no  blue.    Yellow is said to be the "complement" of blue.
  2980. Each of the primary colours has a complement.  In the RGB colour system,
  2981. the  relationship  of the primary colours and their complements are best
  2982. thought  of  as a cube in which each dimension is measured in one of the
  2983. three  primary  colours, as shown in Figure 4.7.  The complement of each
  2984. primary  colour is positioned at the opposite corner of the cube.  Thus,
  2985. moving  downward  on  the  edge of the cube to add red to green produces
  2986. yellow (R15, G15, B0) the complement of blue, which is positioned at the
  2987. opposite  corner  from  blue.  If you look back at Figure 4.6 you'll see
  2988. that  in the HSV colour system, the complements are also directly across
  2989. the circle from the primary colour - yellow is directly across the wheel
  2990. from blue.
  2991.  
  2992. Notice that black is the absence of colour (R0, G0, B0) and white is the
  2993. maximum  level  of  the three colours (R15, G15, B15).  The line running
  2994. diagonally  through the centre of the cube from black to white shows the
  2995. positions  of  the greys, which are formed by combining equal amounts of
  2996. red, green, and blue.  Thus R8, G8, B8 would yield a medium grey.  Let's
  2997. try this in practice.
  2998.  
  2999. In the Mixer, drag each of the RGB sliders to 8.  Once all three primary
  3000. colours are at 8, you have medium grey.
  3001.  
  3002. Look  at  the position of the value slider in your Colour Palette; it is
  3003. at the same level as the red, green, and blue sliders.
  3004.  
  3005. Note  that  if you are using an AGA machine the RGB scale is from 0-255,
  3006. not 0-5, so in the example above, to get a medium grey you'd set the RGB
  3007. sliders to 129, 129, 129.
  3008.  
  3009. The  mixing  of  greys  is one area where the HSV system excels.  Rather
  3010. than  moving all of the RGB sliders to the same position, you can simply
  3011. drag  the  saturation  slider all the way to the left and move the value
  3012. slider  to  the  level of grey you want.  The position of the hue slider
  3013. will have no effect, because there is no colour (no saturation) in grey.
  3014.  
  3015. Move  the hue slider left and right and notice how the grey you produced
  3016. doesnt  change.  Now move the value slider left and right to see how the
  3017. RGB  sliders  move  along  with  the  value  slider, always staying in a
  3018. perfect line.
  3019.  
  3020. Can  you  change  the  colour  back  to  yellow?  Remember yellow is the
  3021. complement of blue.
  3022.  
  3023. Move the red (R) and green (G) sliders all the way to the right and move
  3024. the blue (B) slider all the way to the left.
  3025.  
  3026. Now  that  you  know the basics, try mixing a few colours you like using
  3027. either  one  of the two colour mixing systems.  Here's a trick you might
  3028. also consider; mix a few palettes that you particarly like and save then
  3029. using  the  Palette>Save  option  in  the  Colour  Menu.    You can then
  3030. automatically  produce that palette by loading it from the Colour Menu. 
  3031. There is also some sample palettes included in the Colours drawer of the
  3032. Media disk.
  3033.  
  3034. Before  we leave the topic of colour mixing, let us just summarise a few
  3035. important points.
  3036.  
  3037. Your  Amiga  and Deluxe Paint mix colours using the RGB system, and this
  3038. system is represented by the colour cube.
  3039.  
  3040. If  you want to find any pure colour, you can do so using the HSV system
  3041. by  moving  the  saturation  and value sliders far to the right and then
  3042. scrolling the hue slider until you find the colour you want.
  3043.  
  3044. I  you need to produce a grey, you can do so by setting all three of the
  3045. RGB  colours  to  the same level, or by setting the saturation slider to
  3046. the left and adjusting the value slider to the grey level you want.
  3047.  
  3048. Besides  providing a sample spectrum for our colour mixing tutorial, the
  3049. Reference  Palette  is  useful  for adjusting your monitor to match your
  3050. printouts  Reload  the picture to restore it to its original colours and
  3051. print out a copy on your colour printer.  Then adjust your monitor until
  3052. the colours on your screen look the same as those on the paper
  3053.  
  3054. TUTORIAL TWO: WORKING WITH RANGES
  3055.  
  3056. In  this  section  you'll learn how to build a Range for use in gradient
  3057. fills  and  as  colour  cycling.    Deluxe  Paint  V has moved the range
  3058. functions  out  of  the  Palette  Mixer  requester  to  make ranges more
  3059. versatile in all colour settings.  First we'll show you how to work with
  3060. ranges in 32 colour mode, since this mode illustrates the basic concepts
  3061. you  need  to  master.    The  tutorial Painting in HAM will explain how
  3062. Ranges work in HAM.  So, before you begin:
  3063.  
  3064. Change your Screen Format to Lo Res 320 x 200 with 32 colours.
  3065.  
  3066. Before you begin building a range, we'll have you load a Colour Set that
  3067. contains a pleasant spread of colours to paint the range with.
  3068.  
  3069. Choose Colour Set>Load from the Colour menu.
  3070.  
  3071. When  the  first  Load Colour Set requester appears, load file Range.set
  3072. from the Colours drawer on the Media disk.
  3073.  
  3074. Once  the  Colour  Set  is  loaded, you are presented with a second Load
  3075. Colour Set requester that is similar to the Arrange Palette requester.
  3076.  
  3077. This  requester allows you to choose which colours you want to load from
  3078. the colour set to add to your current colour set.  And you can choose to
  3079. add  colours  to  your  current set, or you can overwrite the colours in
  3080. your  colour  set  with  the  new  colours.   This requester chooses all
  3081. colours  by  default.   We want to load all of the colours from this new
  3082. colour set and overwrite the colours that are in our current colour set.
  3083. To do this:
  3084.  
  3085. Click the Overwrite button.
  3086.  
  3087. The Overwrite button loads colours into your current colour set starting
  3088. at  colour  0.    After  the  Colour  Set is loaded: the Arrange Palette
  3089. requester is automatically displayed so that you can arrange the colours
  3090. as you like.  The Palette you'll see contains two spreads of colour that
  3091. paint smooth gradients even in the Low Resolution mode we are using now.
  3092. These spreads of colour were created by mixing the colour at each end of
  3093. the  spreads  in  the  Palette Mixer and then using the SPREAD option to
  3094. generate the colours between.
  3095.  
  3096. BUILDING THE RANGE
  3097.  
  3098. Choose Ranges from the Colour menu to display the Range requester.
  3099.  
  3100. The  Range Requester is Deluxe Paint's way of building ranges for use in
  3101. painting gradients or cycling colours.  You can build up to eight ranges
  3102. for  each  document, and these ranges are saved with the file.  When you
  3103. start  the  program,  it  contains a default set of colours in the first
  3104. range.    In  our case the default range contains the greys in the lower
  3105. half  of  the  palette.  We'll leave this range in place and build a new
  3106. one.    The  slider  in  the upper left corner of the requester lets you
  3107. choose the current range being used by the program.
  3108.  
  3109. Click to the right of the slider to move to range 3.
  3110.  
  3111. Range 3 should still be empty and ready for us to work with.  To build a
  3112. range,  you  place  colours on the bar just as you saw them in the first
  3113. range.  If Range 3 is not empty, click the CLEAR button.
  3114.  
  3115. Click on the last yellow in the requester.
  3116.  
  3117. Your  cursor becomes a rectangular bead, and the colour indicator in the
  3118. upper  right corner of the requester shows that you are holding a yellow
  3119. colour.
  3120.  
  3121. Move  the  cursor  to  the first mark on the range bar and click.  (Your
  3122. yellow  colour  appears  on the bar and your cursor reverts to an arrow)
  3123. Place the second yellow on the bar the same way.
  3124.  
  3125. TIP 
  3126. You  can speed up the process of placing colours on the bar by selecting
  3127. a range of colours and placing them on the range bar.  We'll do it now:
  3128.  
  3129. Select the red colour in your palette.
  3130.  
  3131. Click  SELECT or hold down the Alt key and then click on the last yellow
  3132. color  in  the  range  you  want  to select.  All colours in between and
  3133. including the two selections are highlighted.
  3134.  
  3135. Click the co1ours in place on the range bar.  The entire range is placed
  3136. on the range bar.
  3137.  
  3138. You don't need to put the colours right next to each other on the bar to
  3139. build  an  effective range.  And you dont need to put the colours in the
  3140. same  order  that  they  appear  in  the palette.  We're doing this only
  3141. because  this  is  the most conveinient way to work with ranges in modes
  3142. other  than HAM.  We'll show you some other variations on ranges when we
  3143. look at gradients in HAM and at Colour Cycling later in this tutorial.
  3144.  
  3145. Click and hold the SHOW button to see the range painted as a gradient.
  3146.  
  3147. You'll  see  a  gradient  painted  with  your  current range in both the
  3148. requester  and  in  a  bar above the requester.  The gradient inside the
  3149. requester  shows you the gradient using all of the colours available for
  3150. that  gradient in the Amiga colour universe of 4096 colours.  If you are
  3151. not  working  in  HAM  mode  (and we're not) the second gradient appears
  3152. above  the  requester  to show you how the gradient will look using your
  3153. current  palette.   Since our range was built from colours that exist in
  3154. the  palette,  and  we  placed  all  of the colours on the range bar our
  3155. gradient looks spectacular.
  3156.  
  3157. THE REVERSE BUTTON
  3158.  
  3159. The  REV (Reverse) button beside your new gradient does exactly what its
  3160. name implies - it reverses positions of your colours on the range bar.
  3161.  
  3162. Click  REV  once to see how it reverses the colours on the range bar and
  3163. repaints the gradients.
  3164.  
  3165. SMOOTH, PATTERN, AND RANDOM DITHER
  3166.  
  3167. At  the moment, the gradients you see for your range are painted using a
  3168. regular  pattern  that  produces an even transition between colours.  If
  3169. you want to exercise a little more control over your gradients or if you
  3170. want  to  eliminate  the  smooth transitions altogether, you can do this
  3171. with the Random button and Dither slider at the bottom left of the Range
  3172. requester.  When vou click the Random button, your gradients are painted
  3173. using a Random dither that you control with the Dither slider.
  3174.  
  3175. Click the Random button at the left of the requester.
  3176.  
  3177. Notice  that this cycles from Random to Pattern to Smooth, and then back
  3178. to  Random.   Click and hold SHOW and notice that now your gradients are
  3179. redrawn using a random dither.
  3180.  
  3181. Drag  the Dither slider all the way to the right to see how this affects
  3182. your  gradients.    Drag  the  slider all the way to the left to see the
  3183. gradient with no dither.
  3184.  
  3185. Click  the  Random  button  again  to  check  out the Pattern and Smooth
  3186. dithers.
  3187.  
  3188. Now  that you've seen how most of the Range controls work, let's move on
  3189. to painting with this range to see how it is used in gradient fills.
  3190.  
  3191. Click OK to close the Range requester.
  3192.  
  3193. GRADIENT FILLS
  3194.  
  3195. As  we  mentioned above, one of the areas of Deluxe Paint V where ranges
  3196. are  used  is  in the painting of gradient fills.  There are two general
  3197. types of gradient fills to know about in Deluxe Paint V.  The first type
  3198. of  gradient  is  the  linear style that has been supported since Deluxe
  3199. Paint III.  The second is a "directional" gradient that lets you specify
  3200. the  angle  of any linear gradient, and the central point for any radial
  3201. style  gradient.    We'll  show  you  how  to  draw one of each of these
  3202. gradients.
  3203.  
  3204. FILL TYPE REQUESTER
  3205.  
  3206. As  mentioned  in  the Guided Tour, the Fill Type requester is where you
  3207. choose  what type of fill your filled shapes and the Fill tool will use.
  3208. You  display  this  requester  by right clicking on the Fill tool or any
  3209. filled shape tool.
  3210.  
  3211. Right-click  on  the  Fill  tool in the Toolbox to display the Fill Type
  3212. requester.
  3213.  
  3214. The  lower  section of the Fill Type requester contains an assortment of
  3215. options  for  filling with a range.  You can choose which of your Ranges
  3216. you want to fill with, and how the program should perform the fill.  The
  3217. requester also shows you a representation of your current range and lets
  3218. you set the Dither just as you would in the Range requester.
  3219.  
  3220. LINEAR FILLS
  3221.  
  3222. The  first  three  icons  in the gradient area of the Fill requester are
  3223. fills  that  were  supported from Deluxe Paint III on.  Let's paint with
  3224. the first of these options to see what they are like.
  3225.  
  3226. Click the left/right arrows icon in the requester.
  3227.  
  3228. If  you  aren't  already  looking  at  Range  3  (yellow  to red) in the
  3229. requester, click in the Range box, delete the current number, type 3 and
  3230. press  Return to change to range 3.  You'll see the range painted in the
  3231. requester, Click OK.
  3232.  
  3233. Select the Filled Circle tool and draw a circle that is about two inches
  3234. wide.
  3235.  
  3236. In  a  moment  Deluxe  Paint paints a circle that is filled horizontally
  3237. with  your  gradient  from left to right.  The other two options in this
  3238. row  work  essentially  the  same  way.   They paint linear fills either
  3239. horizontally  or  vertically.    Try them out for yourself or see Figure
  3240. 4.13 for an illustration of these gradients.
  3241.  
  3242. DIRECTIONAL GRADIENTS
  3243.  
  3244. Deluxe  Paint  V  introduces  new gradients that allow you to define the
  3245. direction  of  the  gradient  at  any  angle.    There are two styles of
  3246. gradients: linear gradients and radial gradients.
  3247.  
  3248. Linear Gradients
  3249. The two linear gradients are LINE and SHAP(E).  When you fill with these
  3250. gradients,  you  use  a "Directional" line to indicate the angle of your
  3251. gradient.
  3252.  
  3253. Select  the  Filled Circle tool, and press Shift - F to display the Fill
  3254. Type Requester.  Select the LINE option and Pattern dither and click OK.
  3255.  
  3256. Draw another filled circle that is about two inches wide.
  3257.  
  3258. When  you  release the mouse button, your cursor changes to a cross-hair
  3259. with a line connecting it to the centre of the circle.  We call this the
  3260. "directional"  line,  and  you  use  it  to define the direction of your
  3261. gradient.  Let's paint this linear gradient at an angle.
  3262.  
  3263. Position the cross hair so that your line extends up and to the right at
  3264. an angle of about 45 Degrees (as in Figure 4.11) and click.
  3265.  
  3266. This new circle is painted with a gradient at 45 degrees.
  3267.  
  3268. Radial Gradients
  3269. The  three radial gradients are CIR(CULAR), CON(TOURS), and HI(GHLIGHT).
  3270. When  you  fill  with  these gradients, you use the directional line and
  3271. cross hair to indicate the point from which the gradient will radiate.
  3272.  
  3273. Display  the  Fill  Type  requester.   Select the CIR option and Pattern
  3274. Dither  and  click  OK.    Draw  another filled circle that is about two
  3275. inches wide.
  3276.  
  3277. When  the directional line appears, place the line at a 45 degree angle,
  3278. but  this time make sure the cross hair is mid-way between the centre of
  3279. the circle and its edge as in Figure 4.12.  Click the mouse button.
  3280.  
  3281. This  time  your  circle is filled with a gradient that radiates outward
  3282. from  the  point  where  you  clicked.  The gradient is painted with the
  3283. first  colour of your range as the highlight colour where you click.  If
  3284. you  clicked  outside the circle, the gradient would still use the point
  3285. where  you  clicked  as the point from which the gradient would radiate,
  3286. and the effect would be different.  Give it a try if you like.
  3287.  
  3288. The  figure  below  shows  an  example  of  each  of  the gradient fills
  3289. available  in Deluxe Paint V drawn using the yellow to red gradient.  If
  3290. you  like, experiment with the other gradient fill types and play around
  3291. with  the Random dither setting too.  We also recommend that you try the
  3292. radial  gradients  with  different  shapes  to  get  a  feel  for  which
  3293. combination  of fill and shape gives the best results.  Of course "best"
  3294. is entirely a matter of personal taste
  3295.  
  3296. COLOUR CYCLING RANGES
  3297.  
  3298. In  the  Gradient  Fills  section you learned how to use a range to fill
  3299. shapes  with  a gradient.  You can also use these same ranges and others
  3300. to  create  colour  cycling  animations.    The  simplest type of colour
  3301. cycling  uses  ranges  of consecutive colours just like the one we built
  3302. for painting the gradients in the example above.  Deluxe Paint also uses
  3303. two other types of colour cycling that allow you to use colours that are
  3304. not  in  your  palette  in  a colour cycling range.  We'll walk you very
  3305. quickly  through  each  of the different versions of colour cycling, and
  3306. then  have  you look at some colour cycling brushes that are included on
  3307. your Media disk.
  3308.  
  3309. CONVENTIONAL COLOUR PALETTE CYCLING
  3310.  
  3311. The  simplest  form  of  colour cycling makes each of the colours in the
  3312. cycling range move over to use the colour in the next slot in the range.
  3313. This  type of colour cycling requires that you use multiple colours from
  3314. your  palette  to  perform  the  colour  cycle.    By cleverly combining
  3315. colours,  you  can  simulate animation with this kind of colour cycling.
  3316. There  are several examples of this type of colour cycling on your Media
  3317. disk.  Let's take a look at two of them now:
  3318.  
  3319. The Running Man
  3320. Choose Load from the Brush menu and load the Cycle2 brush from the Brush
  3321. drawer on the Media disk.
  3322.  
  3323. Your Brush is now several images of a running stick figure.
  3324.  
  3325. Choose  Palette>Use  Brush  Palette  from the Colour menu to change your
  3326. palette to the palette of the brush.
  3327.  
  3328. Make  Colour 0 your background colour and click CLR to clear your screen
  3329. to black.
  3330.  
  3331. Stamp down the brush and press the Tab key to start colour cycling.
  3332.  
  3333. Each  position  of  the running man was drawn in a different colour from
  3334. Range  1.  Because five of the six colours in this range are black, only
  3335. one frame shows at a time, as the white colour cycles into each position
  3336. in  the  palette.    The remaining five images are invisible against the
  3337. black  background (Display the Colour Mixer and change the black colours
  3338. in this range to any non-black colour to see all the frames).
  3339.  
  3340. The Spinning Wheel
  3341. Load  the  brush  Cycle1  from your Media disk; stamp down the brush and
  3342. press Tab to turn on colour cycling.
  3343.  
  3344. This  colour  wheel  was drawn as a circle with lines radiating out from
  3345. the  centre.    The  pie-shaped  pieces  were then filled with adjoining
  3346. colours  in Range 2 of the Range requester.  Thus, as the colours in the
  3347. wheel cycle, the wheel appears to spin.
  3348.  
  3349. The  brushes  Birds,  Snowball,  StormNight,  and  Fireworks  are  other
  3350. examples  of  this kind of colour cycling animation.  Load each of them,
  3351. change  to  the  brush palette or use the "Load With Palette" option and
  3352. turn on colour cycling to see how they work.
  3353.  
  3354. SINGLE REGISTER COLOUR CYCLING 
  3355.  
  3356. Cycling Deluxe Paint V also allow you to cycle a single register through
  3357. a  range  of  colours.  Rather than have you load an example to see this
  3358. effect, we'll have you build one from scratch.
  3359.  
  3360. Choose Palette>Default Palette from the Colour menu.
  3361.  
  3362. Display  the Ranges requester and move the slider to range 2.  Click the
  3363. Clear button beside the range to clear it.
  3364.  
  3365. Click  on  the  third colour in the palette (bright red) and place it on
  3366. the  left  side of the Range bar.  Place the bright yellow in the middle
  3367. of the range bar.  Click the Show button to show your new range. 
  3368.  
  3369. Now  you have a gradient that runs from red to yellow in the requester. 
  3370. (The  gradient  above  the requester looks a bit less impressive because
  3371. you  dont  have  all of the in between colours in your palette to make a
  3372. smooth  gradient)  At the moment, your range uses two colour "registers"
  3373. that is colours from your palette to build the range.  You can tell that
  3374. the  colours on the Range Bar are colours from your palette because each
  3375. of  the  colour  beads  has  a  little  dot  above  it.  This little dot
  3376. indicates  that  the colours are from the palette.  The secret now is to
  3377. change  the yellow to a non palette colour.  We do that by "picking" the
  3378. RGB value we want from the gradient in the requester.
  3379.  
  3380. Press  the  Comma  (,) key on the keyboard or the eyedropper icon to get
  3381. the eyedropper cursor.  Move the cursor to the bright yellow area of the
  3382. gradient in the requester and click to pick that bright yellow colour.
  3383.  
  3384. A  new bead is now your cursor and the colour indicator in the requester
  3385. shows that the colour is bright yellow.
  3386.  
  3387. Click this new colour bead directly over the yellow bead in your range.
  3388.  
  3389. Notice  that  the  new  yellow bead on the Range Bar does not have a dot
  3390. above  it.   This indicates that the colour is not from the palette, but
  3391. instead  is  an  RGB  value  that the program will use for gradients and
  3392. colour cycling.
  3393.  
  3394. Press the comma key or eyedropper icon again, pick a bright red from the
  3395. left  side  of  the  gradient,  and place it on the far right end of the
  3396. Range Bar.
  3397.  
  3398. Your Range Bar and gradient should now look like the one shown in Figure
  3399. 4.14.
  3400.  
  3401. Move  the  Rate  slider in the requester to 50 and click OK to close the
  3402. requester.
  3403.  
  3404. Choose  the bright red in the palette and paint with it.  Then press Tab
  3405. to start the colours cycling.
  3406.  
  3407. You  should  now  see  your  bright  red colour cycle through orange and
  3408. yellow  and  back to red repeatedly.  Notice that the red colour in your
  3409. Toolbox  also cycles through orange and yellow but that no other colours
  3410. in  the  Toolbox  change.  You are cycling the colour on your screen but
  3411. using only a single colour register!
  3412.  
  3413. As  you  might  well  imagine,  this  new form of colour cycling is very
  3414. useful for stobing effects of causing an area of your picture to fade in
  3415. and out without giving up a lot of colours to do it.
  3416.  
  3417. HYBRID CYCLES
  3418.  
  3419. You  can combine the conventional colour cycling with RGB colours in the
  3420. range to create moving images that also strobe.  We've included a couple
  3421. of  these  on the disk to give you the idea.  Take a look at them now if
  3422. you  think  that you'll be using colour cycling in your pictures.  These
  3423. cycles are of special interest.
  3424.  
  3425. Choose Load from the Brush menu and load the Cycle Circle brush from the
  3426. Brush drawer.
  3427.  
  3428. Choose  Palette>Use  Brush  Palette  from the Colour menu to change your
  3429. palette to the palette of the brush.
  3430.  
  3431. Your Brush is now a blue and white circle.
  3432.  
  3433. Stamp down the brush and press the Tab key to start colour cycling.
  3434.  
  3435. Notice  that  although the original brush did not contain any yellows in
  3436. it,  as the wheel turns, yellow and gold colours strobe into the cycle. 
  3437. If  you  display  the  Range  requester and examine Range1, you'll see a
  3438. combination of palette colours (colour beads with the dot above) and RGB
  3439. colours (without the dot).  The brushes Fountain and Lighthouse also use
  3440. this  range  and  demonstrate  practical  uses  for  this type of colour
  3441. cycling.
  3442.  
  3443. TIP 
  3444. If  you  want  to  create your own colour cycling pictures that use this
  3445. hybrid  style of colour cycling, create a conventional cycle range first
  3446. and  paint  the  picture  so  that it animates correctly when you cycle.
  3447. Then  add the RGB colours to the cycle range to incorporate the strobing
  3448. effect.
  3449.  
  3450. TUTORIAL THREE: PAINTING IN HAM
  3451.  
  3452. Through  the wonders of HAM mode, the Amiga computer lets you paint with
  3453. 4096  colours  simultaneously.   In the right hands, this mode can yield
  3454. wonderful results.  If you are not already familiar with painting in HAM
  3455. from  some  other product, it will likely take you some time to get used
  3456. to this mode.  This section will walk you through a tour of HAM as it is
  3457. implemented  in Deluxe Paint V.  If you are unfamiliar with HAM and plan
  3458. to  work in HAM at all, we strongly recommend that you work through this
  3459. section.
  3460.  
  3461. BEFORE YOU BEGIN
  3462.  
  3463. Start  the  program  fresh  and  at  the Screen Format requester, choose
  3464. Lo-Res 320 x 200 and HAM.
  3465.  
  3466. THE HAM PALETTE
  3467.  
  3468. The  first thing you'll notice when you start the program in HAM mode is
  3469. that  the Toolbox Palette now has arrows and a letter in the space below
  3470. it.
  3471.  
  3472. The  arrows  let  you scroll through the colours in your Colour Set, and
  3473. the letter tells you which of the groups of 16 colours you are currently
  3474. looking at.
  3475.  
  3476. Click  the right arrow below the palette several times to scroll forward
  3477. through the Colour Set.  Click the left arrow to scroll backward through
  3478. the Colour Set.
  3479.  
  3480. You  can  move quickly to the beginning or end of the Palette by holding
  3481. down the Shift key when you click the arrows.
  3482.  
  3483. Hold  down  the  Shift key and click the right arrow to move to the last
  3484. group of colours.  Shift click the left arrow to move to the first group
  3485. of colours.
  3486.  
  3487. The  first  group  of colours in the Colour Set (the "a" group) contains
  3488. your  actual  Palette colours.  The other colours are simply part of the
  3489. Colour Set, but unlike in other modes, you can actually paint with those
  3490. extra colours.
  3491.  
  3492. NOTE
  3493. The HAM8 Palette consists of 64 colours in 4 groups of 16.
  3494.  
  3495. So whats the difference between a Palette colour and a Colour Set colour
  3496. in HAM?  We're glad you asked?
  3497.  
  3498. HAM RAMPING
  3499.  
  3500. When  you  paint in HAM, any colours that are not in your Palette (group
  3501. "a"  of the colours below the Toolbox; see Note above), are displayed on
  3502. the  screen by copying the colour in the pixel to the left and modifying
  3503. one  of  the  RGB  components  of  the  colour  (You'll find a technical
  3504. explanation  of  how  this  is accomplished in Appendix D).  Because HAM
  3505. mode can change only one of the colour components at a time, it can take
  3506. up  to  three  pixels to reach the colour you really want to paint with.
  3507. This  transition  from one colour to the next is called a "ramp".  Let's
  3508. take a look at an example.
  3509.  
  3510. Choose the largest square built in brush and the Freehand tool.
  3511.  
  3512. Press P to display the Arrange Palette Colour Panel.
  3513.  
  3514. In  the Mixer, COPY colour 0 (black) to colour 15 (lavender).  Now click
  3515. SPREAD  and spread between the two blacks.  This will change all of your
  3516. palette colours black.
  3517.  
  3518. AGA  users  can copy colour 0 to colour 63 and do a spread between these
  3519. two colours.
  3520.  
  3521. Click  on white in your colour set, paint a filled square on the screen,
  3522. and press m to magnify it.
  3523.  
  3524. You should see that your white square has a ramp on the left side.  From
  3525. black  the colour changes to green, then to yellow and finally to white.
  3526. The  ramp  required  three pixels to reach white because the change from
  3527. black  to  white  requires  a  modification  to  each of the R, G, and B
  3528. components of the colour, and there are no intermediate colours.
  3529.  
  3530. If  there  were an intermediary colour in the palette, the ramp might be
  3531. accomplished  in more or less than three pixels and result in a smoother
  3532. transition from black to white.  Let's look at an example:
  3533.  
  3534. Choose Palette>Default Palette from the Colour menu.
  3535.  
  3536. Now  you  are  back  to the standard HAM palette.  This palette contains
  3537. some  intermediate  greys and an assortment of colours spaced throughout
  3538. the colour cube.
  3539.  
  3540. Click  on  color 16 or choose a white that is not in the palette.  Paint
  3541. another  square  on the magnified screen.  (AGA users can choose a white
  3542. in the colour set).
  3543.  
  3544. Notice  that  this  time the ramp is four pixels across, but the colours
  3545. used  in  the ramp are much closer to the target colour of white, so the
  3546. ramp is not as noticeable.  Deluxe Paint chose a colour from the palette
  3547. to  start  its ramp with.  The colour it chose is colour 3, which has an
  3548. RGB value of 13, 13, 13, very close to white.  When Deluxe Paint chooses
  3549. a  colour from the palette to begin a ramp, it searches the palette from
  3550. the  left  and  chooses  the  first  colour  that is acceptable.  And to
  3551. determine  which  colour is closest, the program compares the colours in
  3552. the palette with the colour you are painting with.
  3553.  
  3554. So  far  we've  been showing you what happens to the HAM colour that you
  3555. are  painting  down  and  how  Deluxe Paint ramps to create that colour.
  3556. Keep  in  mind,  however that if the colour you are painting ON is a HAM
  3557. colour,  the  program  will have to compute a ramp to create that colour
  3558. also,  so  you  will  see  a ramp on the right side of your brush.  When
  3559. Deluxe  Paint  creates  this ramp, priority is given to the brush colour
  3560. when selecting a colour from the palette to begin a ramp.
  3561.  
  3562. When  you  paint with a HAM colour using the single pixel brush, you are
  3563. actually  painting  with the closest colour that the program can ramp to
  3564. in  a  single  pixel.  If you need to do detail work, you should put the
  3565. colours for the fine details in the palette (the first 16 colours of the
  3566. colour set, or 64 in AGA HAM8 mode).
  3567.  
  3568. The  construction of a useful palette is an important part of successful
  3569. painting in HAM.  With a little experience, you'll find the palette that
  3570. works best for you.
  3571.  
  3572. COMBINING IMAGES
  3573.  
  3574. If you plan to combine images in HAM by loading in custom brushes, it is
  3575. best  to create all of the separate images using the same palette.  This
  3576. is  especially true if you are using HAM animbrushes to be combined with
  3577. a HAM background.
  3578.  
  3579. We  included  a  HAM  background  (Aquarium  Background)   and   two HAM
  3580. animbrushes  (AngelFish  and  BettaFish) on the Examples disk for you to
  3581. experiment with.  These images all use the same palette, so they combine
  3582. fairly  well.    Load  the background image and create frames to use the
  3583. anim-  brushes against the background.  The brushes look especially good
  3584. when stamped with Translucency set to 30 percent.
  3585.  
  3586. When  you load a 32 colour or higher brush into a HAM picture, the brush
  3587. is  automatically  remapped  to use the current picture's palette so the
  3588. brush  will immediately look correct on the screen.  The brush's palette
  3589. is  also  loaded  intact, so you can choose Palette>Use Brush Palette if
  3590. you  want  to use the brush palette.  Then load the brush again to remap
  3591. to the brush palette.
  3592.  
  3593. When  you load a brush that is 16 colours or less into HAM, the brush is
  3594. not  remapped.   You can choose to either use the brush palette or remap
  3595. the brush.
  3596.  
  3597. Remember  that  DeluxePaint  V loads and saves palettes and colour sets.
  3598. This  should make it much easier and faster for you to combine palettes.
  3599.  
  3600.  
  3601. HAM Fringing
  3602.  
  3603. Fast Adjust
  3604. Sometimes  when  you  are  moving a brush on the screen in HAM mode, you
  3605. will  see fringe on the right side of your brush.  This happens when the
  3606. colours  in the picture are HAM colours, that is, not from the 16 colour
  3607. palette.    Deluxe  Paint attempts to correct the fringing when you hold
  3608. the  brush  still  so  that you can see how the image will actually look
  3609. when you stamp down the brush.  If you turn off the FastAdjust option in
  3610. the Prefs menu (this option in ON by default), Deluxe Paint will attempt
  3611. to  correct the fringing effect even when you are moving the brush.  The
  3612. advantage  is  that  your brush will always look its best, but the brush
  3613. will also move more slowly when you move it around on the screen.
  3614.  
  3615. Recompute
  3616. HAM  Fringing  will  be  espccially noticeable when you load images from
  3617. some other programs that support HAM.  If you load an image from another
  3618. program  and  find that the fringing effect along the right side of your
  3619. brush  is  severe, choose the Recompute option in the Colour menu.  This
  3620. option  remaps the picture to its own palette to eliminate the fringing.
  3621.  
  3622. Changing a Pictures Colours in HAM
  3623. Many  artists  are accustomed to adjusting the colours in their image by
  3624. changing  the  RGB  values  of  the  colour  in  the  palette  and  thus
  3625. automatically  changing  all  instances  of  the  colour in the picture.
  3626. Since  HAM  colours  are  not  tied  to the palette, you cannot directly
  3627. change  them  by  changing the RGB values.  You can, however, change the
  3628. colours  globally  with  the BG>FG option in thc Colour menu.  Here's an
  3629. example of how to do it:
  3630.  
  3631. Choose Palette>Default Palette from the Colour menu
  3632.  
  3633. If it is not already displayed, press p to display the Colour Mixer
  3634.  
  3635. Click on an empty colour slot in the Mixer
  3636.  
  3637. If  there are no empty slots, create some using the Delete button in the
  3638. Mixer.  Make sure the empty slots you create are not one of the first 16
  3639. colours
  3640.  
  3641. Change the RGB slider settings to 12, 13, 0, (AGA users: 63, 53, 0)
  3642.  
  3643. This  should  produce  a bright yellow colour that is slightly different
  3644. from  the  yellow in the palette.  Because it is not one of the first 16
  3645. colours,  it is a HAM colour.  Paint on the screen with this new yellow.
  3646.  
  3647.  
  3648. Click  on  another empty slot in the Mixer and change the RGB sliders to
  3649. 15,  3,  4,  (AGA  users:  63, 6, 8,).  This should produce a bright red
  3650. colour.
  3651.  
  3652. With  the  right mouse button, click on the yellow colour you created to
  3653. make it your current background colour.
  3654.  
  3655. At  this point the Colour Indicator in the Colour Mixer should show that
  3656. your  foreground  colour  is  bright  red  and your background colour is
  3657. bright  yellow.    You  should  also  have  some  of  the  bright yellow
  3658. background  colour  painting  in  your picture.  In the next step, we'll
  3659. change the yellow colour in your picture to the red colour.
  3660.  
  3661. Choose BG>FG from the Colour menu
  3662.  
  3663. After  a few moments, Deluxe Paint repaints your picture with all of the
  3664. yellow turned to red.
  3665.  
  3666. The  BG>FG  option changes every instance in the picture of your current
  3667. background colour into the current foreground colour.  In our particular
  3668. case  this meant that every pixel in the picture that had the RGB values
  3669. 15 3, 4 (yellow) changed to the foreground colour (red).
  3670.  
  3671. As  you  saw  it  takes a moment for Deluxe Paint to search through your
  3672. image  to change all of the pixel colours, but it performs this function
  3673. much more rapidly than you ever could.
  3674.  
  3675. Colour Processing Options
  3676.  
  3677. To  give  you  greater  flexibility  when  working  with  HAM  images in
  3678. particular, Deluxe Paint V includes some effects for painting.  The most
  3679. notable  of these are the Translucency and Process options in the Effect
  3680. menu.  We'd like to show you a couple of these very quickly just to give
  3681. you an idea of why they are there and how to use them.
  3682.  
  3683. Before you begin:
  3684.  
  3685. Load the picture titled Retrospective from the Examples Disk.
  3686.  
  3687. Translucency
  3688. The  translucency  option lets you combine a specified percenrage of the
  3689. colours in your brush with the colours in the image.  This is especially
  3690. useful  for overlaying one image on another.  Let's try a quick example.
  3691.  
  3692. Select  the  Brush  Selector tool and pick up the eye image in the upper
  3693. right portion of the picture as a brush
  3694.  
  3695. Press F10 to hide the Menu Bar and Toolbox.
  3696.  
  3697. Choose Translucency>On/Off from the Effect menu (or press Alt-t)
  3698.  
  3699. Press F9 to redisplay the Menu Bar
  3700.  
  3701. Notice that a T appears in the Menu Bar to tell you that Translucency is
  3702. on.
  3703.  
  3704. Move  the  brush over the image of the earth viewed from space and stamp
  3705. down the brush
  3706.  
  3707. You'll  see  Deluxe  Paint  overlay  50% of the eye image over the earth
  3708. image.    You  can  also  change  the  level of translucency by choosing
  3709. Translucency>Settings  from  the  Effect  menu  or  press Ctrl-t.  Since
  3710. Translucency  is  an  effect rather than a mode, it will also change the
  3711. way  shapes  are  painted  on  the  screen.    And,  you can combine the
  3712. Translucency  effect with any of the Process effects to exercise greater
  3713. control over the strength of the process effect.
  3714.  
  3715. Choose Translucency>On/Off from the Effect menu to turn Translucency off
  3716.  
  3717. The  Proecss  options  in  the  Effect menu let you paint with different
  3718. combinations  of  the  HSV  levels  of  your  brush.  Tint paints with a
  3719. combination  of Hue and Saturation.  Hue paints with only the hue of the
  3720. brush,  if  you're  painting  with a solid colour, this is a good way to
  3721. convert  a  colour  image  to  a  monochromatic  image as we'll see in a
  3722. moment.  Value paints with only the value of your foreground colour, and
  3723. is  a great way to add shadows or highlights to an image or even just to
  3724. lighten the image overall.  We'll take a quick look at the Hue option to
  3725. give you an idea of how the Process options work.
  3726.  
  3727. Choose  Process>Hue  from the Effect Menu to make it the current process
  3728. option.  Then Choose Process>On/Off to turn the Proeess option on.
  3729.  
  3730. A  P appears in the Menu Bar to tell you that one of the Process options
  3731. is active.
  3732.  
  3733. Press F10 to display the Toolbox.  Choose the light pink as your current
  3734. foreground colour.  Select the Filled Rectangle tool.
  3735.  
  3736. Press  F10 again to hide the Tool box.  Draw a filled rectangle over the
  3737. eye image in the upper right corner of the picture.
  3738.  
  3739. In a moment, the eye is painted over with pink and all of the colours in
  3740. the image are shifted to pink.  Using the Hue option does not affect the
  3741. Saturation or Value, of the colours in the image, so the resulting image
  3742. is  a  monochromatic  version of the eye.  If you want to see the effect
  3743. against the original, repeatedly press u to undo and redo the change.
  3744.  
  3745. As  we  mentioned  above,  the  Translucency  and Process options can be
  3746. combined.      Try  some  combinations  of options on other areas of the
  3747. picture.    For  example, try the Tint option with Translucency set to a
  3748. high number to very lightly tint an area of the picture.
  3749.  
  3750. Tutorial Four: Gradient Translucency
  3751.  
  3752. A  new  feature  of  Deluxe  Paint V allows you to create gradients with
  3753. variable  translucencies.  This feature can be used in any mode, but the
  3754. more  colours  available, the better the effect.  This effect works best
  3755. in HAM modes, 24 bit backing store mode, and if avilable, AGA modes.  To
  3756. get  a good effect in lower colour modes, create good colour spreads and
  3757. build  contiguous colour ranges.  In this tutorial you will learn how to
  3758. create  a  gradient  translucency  in HAM and how to use some of the new
  3759. features to Deluxe Paint's Range Colour Panel.
  3760.  
  3761. To  begin  this tutorial, please reload the Retrospective ham image from
  3762. the picture drawer of the Examples Disk.  Select Yes if the program asks
  3763. you to change modes.
  3764.  
  3765. Hit F10 to turn off the menus and toolbox.
  3766.  
  3767. Display  the  Range Colour Panel use the menu or press Ctrl-r to display
  3768. it.
  3769.  
  3770. If  there  is a range already defined for range 1, click CLEAR to delete
  3771. it.
  3772.  
  3773. Select  the  yellow colour in your palette and place it on the left-most
  3774. bead of the range line.
  3775.  
  3776. Now that the yellow colour is selected (white outline) you can give that
  3777. colour a starting fade value/translucency.  Click on the Fade slider and
  3778. move it all the way to the right.  As you do this you will notice that a
  3779. small square bead appears below the yellow colour and changes from black
  3780. to  white  as  you  increase the fade slider.  Black is an indication of
  3781. pure  colour or opaqueness and white is an indication of no colour (100%
  3782. translucency).    The  values  range from 0 (fully opaque) to 255 (fully
  3783. translucent).    Deluxe Paint will allow you to place fade values on any
  3784. individual colour bead in your range up to 256 colours.
  3785.  
  3786. NOTE 
  3787. You  can  add fade values to bead positions even if there are no colours
  3788. attached  to  that  bead.   This is useful for extra customising of your
  3789. gradient translucency.  Select a bead line (it will turn white) and give
  3790. it  a  fade value You'll see that the square fade bead appears below the
  3791. bead line even though there's no colour attached.
  3792.  
  3793. Slide  the slider under your colour bead all the way to the right.  (The
  3794. number  at  the  right of the slider and under the pick icon should read
  3795. 224;  this  indicates  the  bead number that is at the right edge of the
  3796. bead line).
  3797.  
  3798. Select  the  red  colour  in your palette and place it on the right most
  3799. bead line.
  3800.  
  3801. We  don't  need  to  adjust  the  fade  value of the red colour for this
  3802. tutorial,  but if you wanted to you could.  For this tutorial lets leave
  3803. it at 0 fade.  If you click on the fade slider, you will in fact see the
  3804. black square bead appear.
  3805.  
  3806. We've  now created a HAM gradient that goes from a translucent yellow to
  3807. an  opaque  red.  Deluxe Paint automatically interpolates the in between
  3808. fade  values.    Click and hold the SHOW button to see what the gradient
  3809. looks  like.    You  should be able to see through of the screen and see
  3810. that it gradually gets opaque to the right.
  3811.  
  3812. Let's  do  a  gradient  fill  to see what it looks like combined over an
  3813. image.
  3814.  
  3815. Click  OK  to  close  the range requester, then press F10 to display the
  3816. menu bar and Toolbox.
  3817.  
  3818. Press F (Shift-f) or right click on the fill tool in the Toolbox
  3819.  
  3820. The Fill requester should have range 1 as its current range.
  3821.  
  3822. Choose the Hi button and Smooth Dither and click OK.
  3823.  
  3824. Press C (Shift-c) or choose the Filled Circle tool from the Toolbox.
  3825.  
  3826. Draw  a circle over the little girls head in the Retrospective.ham image
  3827. to give her a space helmet.
  3828.  
  3829. Experiment  with the gradient translucency effect.  It's a very powerful
  3830. feature  and  can  be  combined  with  lots of different features within
  3831. Deluxe Paint V.
  3832.  
  3833. This section covered only a small part of the world of HAM painting.  We
  3834. hope  that  the  ideas we've presented here helped you better understand
  3835. HAM mode and that you'll experiment freely with the new options designed
  3836. for this mode.
  3837.  
  3838. Tutorial Five: The World of Stencils
  3839.  
  3840. In  the  following set of exercises you will learn how to create and use
  3841. stencils  within  Deluxe  Paint V.  Although stencils are primarily used
  3842. for producing quick, uniform lettering by amateur signwriters, they have
  3843. uses  that  go  far  beyond  that.    Airbrush artists, for example, use
  3844. stencils (which they call friskets) to cover certain areas of their work
  3845. while they airbrush other areas.
  3846.  
  3847. Deluxe Paint makes it easy to create a stencil for any part of an image,
  3848. without the need to redraw the image.  All you do is specify the colours
  3849. that  make up the stencil, and Deluxe Paint does the rest, no matter how
  3850. intricate the image.
  3851.  
  3852. Here's  how  it  works:  when you make a stencil for a particuiar set of
  3853. colours,  you  lock (and thus protect) any parts of the picture that are
  3854. made up of those colours.  This means that when you have a stencil for a
  3855. particular set of colours, you cannot paint over those colours until you
  3856. turn  the  stencil  off.  It also means that you can essentially paint a
  3857. picture  backwards,  from  the foreground to the background, because you
  3858. can use stencils to mask any foreground objects from the colours you are
  3859. using for the background objects.
  3860.  
  3861. Before You Begin
  3862.  
  3863. Choose  Load from the Picture menu and load the picture named StencilSet
  3864. from the Picture drawer.
  3865.  
  3866. Click  "Yes"  when  Deluxe  Paint  asks  if  you want to change modes to
  3867. 320x200 32 colours.
  3868.  
  3869. Distant Snowcaps
  3870.  
  3871. The  left  part of the StencilSet picture shows a distant mountain range
  3872. behind  a  green  field and under a colourful sky.  (If you followed the
  3873. preceding  tutorial,  you'll notice that both the sky and the field were
  3874. created  with  a  Gradient Fill, in a fraction of the time it would take
  3875. using  more  traditional  techniques).   Note that the mountain range is
  3876. actually  made up of three ranges, with the more distant ones painted in
  3877. lightest  shades  than the nearer ones.  In this exercise, we will put a
  3878. snowcap on the most distant range with out disturbing any other parts of
  3879. the  picture.   This would be a tall order for any other graphic medium,
  3880. but  is  surprisingly easy with Deluxe Paint.  Lets see how Deluxe Paint
  3881. does it:
  3882.  
  3883. Choose  Stencil>Make  from  the  Effect menu to display the Make Stencil
  3884. requester.    Click  Clear, click on Colour 8 (the one at the top of the
  3885. second column), click Invert, and then click Make.
  3886.  
  3887. With  four  simple  clicks  you  have created a stencil that locks every
  3888. colour  in  the  picture except Colour 8, the colour of the most distant
  3889. mountain  range.    The first click created the picture of any stencils,
  3890. the  second  selected  the  stencil colour, the third click inverted the
  3891. stencil configuration (making everything except Colour 8 a stencil), and
  3892. the  fourth  made  the stencil.  To let you know that you have a stencil
  3893. active, an "S" appears on the Title Bar.
  3894.  
  3895. Note  that  clicking  Invert  simply   inverts   the   current   stencil
  3896. configuration, saving you the trouble of clicking all the colours except
  3897. the  one  you  want to paint on.  This is useful if you want to paint on
  3898. one or two selected colours to the exclusion of the rest; if you want to
  3899. create  a  stencil  to lock only one or a few colours, you don't need to
  3900. use invert.
  3901.  
  3902. The next step is to paint the snow on the distant mountain range:
  3903.  
  3904. Press p to display the Mixer.  Change Colour 1 (the second colour in the
  3905. palette)  from  grey to white by dragging the RGB sliders all the way to
  3906. the right.
  3907.  
  3908. Select  white  as  the  foreground  colour and then select the one pixel
  3909. brush  and  the  Airbrush  tool.    Move  the cursor over to the distant
  3910. mountain range and spray a snowcap on it.
  3911.  
  3912. Because  every colour except that of the most distant mountain range has
  3913. been  locked,  you  can  spray without fear of splattering any adjoining
  3914. colours. 
  3915.  
  3916. Note  that  although the white you are spraying on the mountain range is
  3917. onc of the locked colors, it is not itself locked while you are applying
  3918. it.   This means that you can paint over it with another colour (such as
  3919. the  final  colour  of  the  mountain, if you don't like the look of the
  3920. snowcap) redo as though it were unlocked.
  3921.  
  3922. To  lock  a  recently  applied  colour, just select Stencil>Remake.  You
  3923. don't  need  to  display  the  Stencil  requester  again,  because   the
  3924. configuration is still as you want it.  This also means that you can use
  3925. the "Again" key (a) to update your stencil, if Remake was your last menu
  3926. command
  3927.  
  3928. Tip
  3929. The  Again  rule  is  simple:  press  a  whenever you want to repeat the
  3930. immediately  preceding  menu command, to save you moving the mouse up to
  3931. the  Menu  Bar  and through menu and submenu options.  If your last menu
  3932. command  produced  a  requester,  then pressing a will produce that same
  3933. requester, without the need for menu selections.
  3934.  
  3935. Sunrise in the Rockies
  3936.  
  3937. In  this exercise, we make the sun rise behind the mountains, so we need
  3938. to lock every colour except the sky.  Here's how:
  3939.  
  3940. Display the Make Stencil requester (Colour 8 should be the only unlocked
  3941. colour  in  the  requester).    Now  click Colour 8 to lock it, and then
  3942. click.   Colours 0 (black) and 12 through 16 (the sky colours) to unlock
  3943. them.  (Colour 12 is halfway down the second column, and Colour 16 is at
  3944. the top of the third column).  Click Make.
  3945.  
  3946. You have now locked every colour in the landscape except the sky colours
  3947. Now let's make the sun rise:
  3948.  
  3949. Choose Stencil>On/Off from the Effect menu to turn the stencil off.
  3950.  
  3951. In Deluxe Paint V your stencil affects picking up a brush - you can only
  3952. pick  up  areas that are not in the stencil.  Since the orange shades in
  3953. the  sun are part of the stencil, you turned off the stencil momentarily
  3954. to pick up that area of the picture.
  3955.  
  3956. Click  the  Brush  Selector,  move  the large cross hair over to the sun
  3957. image  (on  the  far  right  of the screen) and pick it up with the left
  3958. mouse button.  Move the brush over to the mountain range.
  3959.  
  3960. Choose Stencil>On/Off from the Effect menu to turn the stencil on.
  3961.  
  3962. Did  you  see  the sun move behind the mountains and then peek through? 
  3963. This  is because every colour except the sky colours and the back ground
  3964. is  locked,  and  so  will  not accommodate the sun brush.  When you are
  3965. satisfied  with  the placement of the sun, click to stamp an image of it
  3966. there.
  3967.  
  3968. Cutting some Z's
  3969.  
  3970. In  this  exercise  we  will  explore  further aspects of Deluxe Paint's
  3971. powerful  stencil editor.  In particular, you'll see how to turn stencil
  3972. colours on and off from any part of your picture, not just from the Make
  3973. Stencil requester.
  3974.  
  3975. (Display  the  Make  Stencil  requester  and  click  Clear  to clear the
  3976. stencil.   Now move the cursor outside the requester and click the large
  3977. Z  shape.    Click  Invert and then click Make to return to the painting
  3978. screen.
  3979.  
  3980. Did  you  notice  that when you clicked the Z the Make Stencil requester
  3981. responded  by  locking  that  colour?   This means that you can lock and
  3982. unlock  colours  directly  from  your image just by clicking them.  Note
  3983. that  clicking  with  the left mouse button adds a colour to the stencil
  3984. and  clicking  with  the  right  mouse  button deletes a colour from the
  3985. stencil.    And  to make it easy to find the colours you want to lock or
  3986. unlock,  you  can  move  the  Make  stencil requester to any part of the
  3987. screen  just  by moving the cursor to the top of the requester, pressing
  3988. the left mouse button, and dragging it to a new position.
  3989.  
  3990. Now let's see what we can do with the stencil we just created:
  3991.  
  3992. Press the ' (accent grave/tilde) key to turn off the stencil.
  3993.  
  3994. Pressing  ' is the same as choosing Stencil>On/Off from the Effect menu.
  3995. This  is a very important keyboard equivalent for working with stencils.
  3996.  
  3997. Click  the  Brush Selector and pick up the textured area to the right of
  3998. the Z.
  3999.  
  4000. Press ' to turn on the stencil.
  4001.  
  4002. Move the cursor over to the Z and watch what happens.
  4003.  
  4004. Did  you  see  the  textured brush appear behind the Z?  Because all the
  4005. colours  except  the  Z  are  locked,  it  looks like you're viewing the
  4006. textured  brush  through  a  Z  shaped  window.   Now when you place the
  4007. textured  brush  behind  the  Z  and click, you will fill the Z with the
  4008. textured pattern.
  4009.  
  4010. Fixing the Background
  4011.  
  4012. By  using  a  combination of stencils and fixing the background, you can
  4013. define  a  stencil  by area rather than colour.  This lets you confine a
  4014. stencil  to  a  particular area of the page, without forcing you to lock
  4015. every instance of a particular colour.  Let's take a closer look:
  4016.  
  4017. Make  sure  the  stencil is off and then pick up the small clump of pine
  4018. trees  from  the  right  hand  side  of the page.  From the Effect menu,
  4019. choose Background>Fix.
  4020.  
  4021. You  have just fixed the picture to the background (the "B" in the Title
  4022. Bar  tells you so), which means you can always return to that picture by
  4023. clicking CLR.  Thus, you can stamp pine trees all over the landscape and
  4024. then  return  to the original picture at any time.  You can also fix the
  4025. background  successively, updating the picture from the previous "fix". 
  4026. (As  we  saw  earlier,  you  can  use  the "Again" key (a) to repeat the
  4027. immediately preceding menu command).
  4028.  
  4029. For  the  purpose  of this exercise, go ahead and stamp at few clumps of
  4030. pine  trees in front of the closest mountain range.  Now let's turn that
  4031. collection of pine trees into a stencil:
  4032.  
  4033. From the Effect menu, select Background>Lock FG.
  4034.  
  4035. This last action turned the foreground (ie.  everything you added to the
  4036. picture  since  fixing  the  background)  into  a  stencil  but  without
  4037. affecting  any  other  part of the picture that uses those same colours.
  4038. Try  it  and  see your pine tree bush over to the pine forest and you'll
  4039. see  that your stencil goes behind the forest but in front of everything
  4040. else.    You can remove the stencil either by turning the stencil off or
  4041. making a stencil by locking colours. 
  4042.  
  4043. The  colour and area methods are mutually exclusive, so using one method
  4044. automatically  negates  the  other.    And  as  is the case with regular
  4045. stencils,  clicking  CLR  does  not  clear  the  stencilled area - it is
  4046. protected until you turn it off just like the fixed background.
  4047.  
  4048. Painting a Stencil
  4049.  
  4050. A  more  powerful way to define a stencil by area is to "print" it.  You
  4051. can  do  this  with  Deluxe  Paint V's Stencil>Paint option.  Painting a
  4052. stencil  can  be  invaluable  for  protecting  areas that are not easily
  4053. defined  by  colour.    In  the  next  few  steps  we'll show you how to
  4054. "cookie-cut"  an area of your image to create the first of the two logos
  4055. in the StencilSet image.
  4056.  
  4057. At  this  point  you should still be working with the StencilSet picture
  4058. from the exercise above.  If you still have Fixed Background active from
  4059. the previous exercise, choose Background>Free from the Effect menu.
  4060.  
  4061. Choose  Stencil>Make  from the Effect menu.  Click Clear and Make in the
  4062. requester to clear your stencil.
  4063.  
  4064. When  you  use  Stencil  Paint,  you  can  either  add  to  an  existing
  4065. colour-based  stencil  or  you  can start from scratch.  When you choose
  4066. this  option.   Deluxe Paint calculates the stencil based on the colours
  4067. that  are  selected  in the Make Stencil requester and then presents you
  4068. with  a  screen  that you can use to add or subtract areas from.  So, to
  4069. start  from  scratch, you need to clear the Make Stencil requester as we
  4070. did above.
  4071.  
  4072. In  the  next  few steps, you'll pick up a brush to print in the stencil
  4073. with  and turn on Stencil Paint to paint down your stencil.  Then you'll
  4074. reverse the stencil and pick up a new brush.
  4075.  
  4076. Click the Brush Selector tool and pick up the red, yellow and green logo
  4077. as a custom brush.
  4078.  
  4079. Choose Stencil>Paint from the Effect menu.
  4080.  
  4081. In  a  moment,  your image is dimmed and a lower case "s" appears in the
  4082. Menu Bat to show that you are in Stencil Paint mode.
  4083.  
  4084. Move your brush over to the mountain range so that the sunrise is in the
  4085. lower part of the circle and click with the left mouse button.
  4086.  
  4087. Painting  with  the left mouse button adds to the stencil (which you see
  4088. as  lighter  colours) and painting with the right mouse button subtracts
  4089. from the stencil.  By clicking down your brush, you created a stencilled
  4090. area that is the shape of the brush.  Now exit Stencil Paint and reverse
  4091. the stencil.
  4092.  
  4093. Choose Stencil>Paint to turn off the mode and create your stencil.
  4094.  
  4095. It's important to correctly turn off the Stencil Paint mode the same way
  4096. you entered it.  If you try to use other options while in Stencil Paint,
  4097. Deluxe  Paint  may  turn off the mode for you, but there is no guarantee
  4098. that in those instances it will save the changes to the stencil.  If you
  4099. think  you'll  be  using  this feature a lot, you should get used to the
  4100. keyboard equivalent: Ctrl-s.
  4101.  
  4102. Choose  Stencil>Reverse  to reverse your stencil so that all areas exept
  4103. the logo shaped area of the mountain range is protected.
  4104.  
  4105. Choose  the Brush Selector tool.  Pick up the mountain range as a brush.
  4106. And press the ' (accent grave) key to turn off the stencil.
  4107.  
  4108. Now  you  should  be  holding a brush like the first of the logos in the
  4109. StencilSet.
  4110.  
  4111. With  a  little  creativity  you  can  combine Stencil Paint and the new
  4112. gradient  fills  we  showed  you  earlier  in the chapter to create some
  4113. stunning effects.
  4114.  
  4115. Stencils in HAM
  4116.  
  4117. When  you're  working  in  HAM  or  24  bit backing store mode, the Make
  4118. Stencil  requester  is  a  bit  different  from the one you see in other
  4119. modes.  This requester doesn't attempt to show you which of the possible
  4120. colours  you  have  locked.  Instead, it gives you powerful ways to lock
  4121. colours  individually  or  based on a tolerance level.  It then lets you
  4122. view  the  stencil  as  you would by choosing Stencil>Show.  In the next
  4123. pages  we'll  take  a  quick  look  at  the features of the Make Stencil
  4124. requester in HAM mode.
  4125.  
  4126. Due  to  the  heavy  computational  and  memory requirements of the Make
  4127. Stencil  option  in HAM, this feature will be somewhat slow on lower-end
  4128. Amigas.   If your Amiga has no more than 2MB of RAM or 512K of Chip RAM,
  4129. we  recommend  that you use the Stencil>Paint feature to create stencils
  4130. in HAM.  However, if you are patient you might want to work through this
  4131. section: it might be just the thing for you.
  4132.  
  4133. Before we begin:
  4134.  
  4135. Choose Screen format from the file menu and change your screen format to
  4136. Lo-Res 320x200 HAM.
  4137.  
  4138. If you don't already have the StencilSet picture loaded, load it now and
  4139. choose NO to converting to the Screen format of the file.
  4140.  
  4141. Choose  Stencil>Make  from  the  Effect menu.  You'll see a Make Stencil
  4142. requester like the one in Figure 4.18.
  4143.  
  4144. The  Clear,  Invert,  Make  and Cancel buttons in this requester perform
  4145. essentially  the  same function as they do in the Make Stencil requester
  4146. in  other  modes.    The  important new concepts we want to show you are
  4147. Show, Fine Tune, and Tolerance.
  4148.  
  4149. Tolerance
  4150.  
  4151. The  tolerance setting lets you click on a single colour in your picture
  4152. and  simultaneously lock (or unlock) all "similar" colours in the image.
  4153. The  tolerance number determines how different a colour can be and still
  4154. be  considered  "similar"  to  the  one you clicked on.  A low Tolerance
  4155. number requires that the colours be very similar, while a high Tolerance
  4156. number  locks  colours  that  may  be very different from the colour you
  4157. clicked.    The  range  of  Tolerance  values  runs  from 0 to 48.  At 0
  4158. tolerance,  only  colours  rhat are identical to the colour you click on
  4159. will be affected.  At 48 tolerance, all colours will be affected.
  4160.  
  4161. TECHNICAL NOTE 
  4162. Tolerance is calculated in the RGB cube colour space.  Each increment of
  4163. tolerance  represents  a  change  of  1  on any of the RGB values of the
  4164. colour you clicked on.
  4165.  
  4166. To  see  how tolerance works in a practical application, we'll use it to
  4167. lock the green colours in the StencilSet image.  When you first open the
  4168. Make  Stencil  requester, Tolerance is set at 4.  We'll leave it at four
  4169. as we choose our first colour.
  4170.  
  4171. Move the cursor down to the bottom of the green grass area of the sunset
  4172. image and click once on the lightest green.
  4173.  
  4174. Click  on a colour with the left mouse button tells Deuxe Paint that you
  4175. want  to  lock  that  colour.    Notice that the colour appears in a box
  4176. beside  the  Tolerance  option and a black "lock" bracket appears beside
  4177. the  colour  to  show  that you have locked it.  You could click Make to
  4178. exit  the  requester  with your stencil, but instead, we'll use the Show
  4179. button to confirm that we locked the colours we wanted.
  4180.  
  4181. Click the Show check box to show your stencil.
  4182.  
  4183. After  a  moment  of  calculations, Deluxe Paint will dim your image and
  4184. show your stencil as lighter areas in the imagejust as if you had chosen
  4185. Show  from  the Stencil sub-menu.  You'll see that many more greens than
  4186. the  one  you  clicked  on  are  stencilled.    But  not  all greens are
  4187. stencilled,  because  your tolerance was set to only 4.  You'll also see
  4188. that  part  of  the green triangle from the Electronic Arts logo and the
  4189. green of the trees is also stencilled.
  4190.  
  4191. Now suppose that you actually wanted to select more greens than the ones
  4192. that were stencilled in this first attempt.  You can do this in two ways
  4193. either  click on another green that is not stencilled to lock it and all
  4194. colours  to  it or increase the tolerance setting.  Let's try the latter
  4195. method now.
  4196.  
  4197. Click  in  the  tolerance  edit field to the right of the number 4, back
  4198. space to delete it, and change the number to 8.  When you press Enter or
  4199. click  outside  the  requester,  Deluxe Paint automatically recalculates
  4200. your  stencil, and after a moment it shows you your stencil with the new
  4201. tolerance value.
  4202.  
  4203. Now you'll see that two thirds of the greens are selected in your image.
  4204.  
  4205. If you need to select a large area of your image quickly, high tolerance
  4206. numbers  can  help  you  a lot.  However, to get that help you sacrifice
  4207. some  control  over  which  colours  get stencilled.  Of course, you can
  4208. always  go  back  and  adjust  the  stencil with the Fine Tune option as
  4209. you'll see below.
  4210.  
  4211. Fine Tuning the Stencil
  4212.  
  4213. Now  that  you've  seen  how to add to the stencil and use the Tolerance
  4214. setting,  we'll  take  a  quick  look at fine tuning the stencil.  We're
  4215. going  to  use Fine Tune to subtract a colour from your stencil, but you
  4216. can also use Fine Tune to add colours to the stencil.
  4217.  
  4218. Click the Fine Tune option to turn it on.
  4219.  
  4220. Activate  the  screen  by left clicking on one of the greens not in your
  4221. stencil.
  4222.  
  4223. Move  the  cursor  over  to the middle of the stencilled grass and click
  4224. with the right mouse button to subtract a colour.
  4225.  
  4226. Deluxe  Paint  recalculates your stencil and shows your stencil with the
  4227. colour removed.
  4228.  
  4229. Fine  Tune  lets you add or subtract single colours from your locked set
  4230. without  having to change the tolerance level.  Fine Tune always adds or
  4231. substracts  only  the  colour  you  click  on,  though you are certainly
  4232. welcome to click on wharever colours you like.
  4233.  
  4234. Tutorial Six: Textures and Media
  4235.  
  4236. Deluxe  Paint  and  its  creator have always tried to bring the best and
  4237. latest  computer  graphics trends to all Amiga users.  One of the latest
  4238. trends  has  been  to  emulate  natural media printing and compositing. 
  4239. Every  major computer platform has a print program that emulates natural
  4240. media.  We are the first commercial Amiga program to bring natural media
  4241. painting  and  effects  to  all  Amiga  users, and no special additional
  4242. hardware or files are needed.  In this section you will learn how to use
  4243. textured  backgrounds,  media  libraries  and  how to best combine these
  4244. tools  with  other  Deluxe  Paint  features  to  create some interesting
  4245. natural looking artwork.
  4246.  
  4247. Switch Screen format to Lo Res HAM.
  4248.  
  4249. Load  the  file TextureMap.Lores from the Picture drawer of the Examples
  4250. disk.
  4251.  
  4252. Click No if the program asks you to change modes
  4253.  
  4254. Select Palette>Default Palette from the Colour Menu.
  4255.  
  4256. Your map should turn to two shades of grey and black.
  4257.  
  4258. Open the Ranges colour panel or press Ctrl-c
  4259.  
  4260. Click to range 2, then press the CLEAR button if there is a range defined.
  4261.  
  4262. Select the light blue colour in your palette (colour 10) and place it in
  4263. the left most bead line.
  4264.  
  4265. Slide the Range slider below the bead line all the way to the right.
  4266.  
  4267. Select the purple colour in your palette (colour 13) and place it on the
  4268. right most bead line.
  4269.  
  4270. You  should  now  have  a gradient that goes from light aqua colour to a
  4271. deep purple colour.
  4272.  
  4273. Click OK to close the ranges colour panel.
  4274.  
  4275. Now  let's  create  a  stencil  to  lock  out the continent when we do a
  4276. gradient rectangle fill.
  4277.  
  4278. Select Stencil>Make from the Effects menu or press the - key to bring up
  4279. the Make Stencil requester
  4280.  
  4281. Click the Fine Tune check box, and left click on any continent (the dark
  4282. grey colour)
  4283.  
  4284. Click  on  the  Make button in the requester to create a stencil for the
  4285. continents.
  4286.  
  4287. Select  Texture>On/Off  from  the  Effect  menu.   (When you select this
  4288. choice  for  the  first  time  in  your  work session, Deluxe Paint will
  4289. automatically  bring  up the Load Texture window and turn on the texture
  4290. for  you  once  it is loaded).  Select the Brush Stroke texture from the
  4291. textures  directory  of  the  Media  disk.    You  now  have  a textured
  4292. background loaded into memory.
  4293.  
  4294. Right  click  on  the  Filled  Rectangle  tool to bring up the Fill Type
  4295. requester
  4296.  
  4297. Choose  the  standard  Vertical Fill and the Smooth Dither gradient Make
  4298. sure the blue gradient you created is the current gradient.  Click OK to
  4299. choose the filled rectangle tool.
  4300.  
  4301. Press F10 to turn off the Menus and Toolbox
  4302.  
  4303. Take  your  cursor  and  create a filled rectangle from the bottom right
  4304. corner  of your image to the top left corner of your image.  In a moment
  4305. you will see that Deluxe Paint has allowed you to create a textured fill
  4306. with  a gradient.  You need not combine the texture with a gradient, but
  4307. as  you  can  see  the  effect  is a very nice one.  You can repeat this
  4308. process  one  or  two more times and Deluxe Paint will act as if you are
  4309. building up layers of paint on a textured background.
  4310.  
  4311. You  won't  need  your  stencil anymore, so choose Stencil>Free from the
  4312. Effect Menu.
  4313.  
  4314. Select  Texture>Load  from  the  Effect  menu  and load the EmbossedHair
  4315. texture file.
  4316.  
  4317. Press  F10  to  turn  on the toolbar if it isn't on already.  Select the
  4318. light green colour in your toolbox palette.
  4319.  
  4320. Bring  up  the Fill Type requester by right clicking on the fill tool or
  4321. pressing  F  (Shift-f).    Choose  Solid and click OK to choose the Fill
  4322. tool.
  4323.  
  4324. Click  on  the continent of Africa with the Fill tool.  You should see a
  4325. hair-like texture fill the area you clicked on.
  4326.  
  4327. Choose  another  colour,  load  up  another  texture  and   fill another
  4328. continent  or  go  on to the next step when you are ready - don't let us
  4329. interrupt your creative endeavours.
  4330.  
  4331. Press  j to swap to the spare page or select Spare>Swap from the Picture
  4332. Menu.
  4333.  
  4334. Load  the  WorldMap.Lores  file  from the Picture drawer of the Examples
  4335. disk.  Click No at the change format message.
  4336.  
  4337. Press  j to swap back to your TextureMap image.  Load the Wall file from
  4338. the textures drawer of the Media disk.
  4339.  
  4340. Turn on translucency (Alt-t). It should be set to 50% by default.
  4341.  
  4342. Select Rub Thru from the Mode Menu.  Press F10 to turn off the menus and
  4343. toolbar.
  4344.  
  4345. Select the sketch tool (press s) and start rubbing through part of North
  4346. America.  Because you have translucency on you are not rubbing through a
  4347. full  opaque  image only 50% of the image (or whatever your translucency
  4348. settings  are)  rubs  through.   The amount rubbed through is also being
  4349. affected  by the texture currently loaded.  You can turn off the texture
  4350. to  see  the difference in how it reacts as you paint.  You can also try
  4351. different  combinations of having the translucency off, process on, etc.
  4352.  
  4353.  
  4354. Select Colour from the Mode menu or press F2.
  4355.  
  4356. Now  let's see what effect media types have on images.  Please note that
  4357. media  type libraries will not work by themselves, they require that you
  4358. have a texture loaded into Deluxe Paint V.
  4359.  
  4360. Select  Media>Open...  from the Effect menu and load the file Chalk from
  4361. the media drawer of the media disk.
  4362.  
  4363. Choose  the Sketch tool or your preferred drawing tool and start drawing
  4364. some lines on the screen.  You'll notice that you get a slow build-up of
  4365. colour  depending  on  what  your current colour is and what texture you
  4366. have loaded.  Change your foreground colour and draw again.
  4367.  
  4368. Load the felttip media library as you did the chalk one.  Drawing on the
  4369. screen  with  this media library will affect the colours underneath your
  4370. brush  more  rapidly  than  the  chalk brush, and the colours under your
  4371. brush  will  lean  to dark values very quickly, just as a dirty felt tip
  4372. pen going over other colours would.
  4373.  
  4374. The other media libraries will give you different effects.  Oil will mix
  4375. much  more  with  the  colours  underneath  your  brush just like an Oil
  4376. Pastel.   Water colour will give you a soft textured tint of the current
  4377. foreground colour.
  4378.  
  4379. Experiment  with  these  and any other media libraries, we've made Media
  4380. libraries  and  Textures  as flexible and customisable as possible.  The
  4381. combina  tions  of effects in Deluxe Paint V are endless, so be creative
  4382. and  experiment  with  as much of the program as you can.  With a little
  4383. practice you'll be creating digital masterpieces in no time. 
  4384.  
  4385. Tutorial Seven: Using Macros
  4386.  
  4387. In  the  following  tutorial, you'll learn how to record your actions as
  4388. macros.    Once  you record a macro, you can save it to a file, edit it,
  4389. and  execute  it as many times as you need.  Macros are great timesavers
  4390. for repetitive tasks.
  4391.  
  4392. Recording Your Actions
  4393.  
  4394. The Record Macro command lets you record your keyboard and mouse actions
  4395. and save them as a macro you can execute from the User menu
  4396.  
  4397. Menu Commands
  4398.  
  4399. Sure,  Deluxe  Paint has many keyboard shortcuts, but there are probably
  4400. some  menu  commands  that you use frequently that don't have a built in
  4401. keyboard  shortcut.    You  can  create  your  own  macros  to  bring up
  4402. requesters  at the touch of a button.  Let's create a macro for bringing
  4403. up the Load Media requester.
  4404.  
  4405. Choose  Record  Macro  from  the  Macro  menu.    Your  actions are auto
  4406. matically  recorded  from the time you select this menu command (and the
  4407. menu  item is checked while recording) to the moment you reselect Record
  4408. Macro.
  4409.  
  4410. Choose  Effect>Media>Open  to  open  the Load Media requester.  Select a
  4411. Media  file  if you wish to open one; otherwise click Cancel (it doesn't
  4412. matter which action you take for the purposes of our macro)
  4413.  
  4414. You  can  record your mouse and keyboard actions when using Deluxe Paint
  4415. menus and requesters, but you can't record file specific actions such as
  4416. opening  a Media file.  That's why it doesnt matter whether you click OK
  4417. or Cancel in the preceding step.
  4418.  
  4419. Choose Macro>Record Macro again to stop recording the macro.  The Assign
  4420. Macro requester appears.
  4421.  
  4422. Select macro slot Macro #1 and press OK.
  4423.  
  4424. To  test  the macro you just created, select User>Macro #1 (or type A-1)
  4425. thc  Load  Media  requester appears.  You just created a macro!  For the
  4426. remainder of your Deluxe Paint session, you can type A-1 to bring up the
  4427. Load Media requester without having to select it from the Effect menu.
  4428.  
  4429. Automatic Signature
  4430.  
  4431. Let's  try  something  a  little  more  fun.    How about recording your
  4432. signature so you can automatically put your signature on a painting?
  4433.  
  4434. Make  sure  that  the  Record  Details  option  in the Macro menu is not
  4435. checked  (it  is  checked  by  default) this will reduce the size of our
  4436. macro file.
  4437.  
  4438. Choose Record Macro from the Macro menu
  4439.  
  4440. Click  on  the  smallest  brush in the toolbox (the 1-pixel brush in the
  4441. upper left corner).
  4442.  
  4443. Write your name in the lower right corner of the screen.
  4444.  
  4445. Choose Macro>Record Macro again to stop recording the macro.  The Aasign
  4446. Macro requester appears.
  4447.  
  4448. Select macro slot Macro #2 and press OK.
  4449.  
  4450. Clear  the  screen,  and  then select User>Macro #2 (or type A-2).  Your
  4451. signature is written on the lower right corner of the screen.
  4452.  
  4453. Recording  your  signature is hardly the most useful task you can assign
  4454. to  a  macro.  Try recording and saving actions such as drawing a figure
  4455. and then cutting it out as a brush.
  4456.  
  4457. Saving And Loading Macros
  4458.  
  4459. Now that we've recorded a couple of macros, let's experiment with saving
  4460. and loading macros.
  4461.  
  4462. Saving a Macro
  4463.  
  4464. The  macros  you've  created so far are stored only in RAM - if you exit
  4465. the  program,  they will be lost.  Let's save the first macro to disk so
  4466. we can permanently assign it to a macro slot.
  4467.  
  4468. Select  Save  As...    from  the  Macro  menu.  The Save Macro requester
  4469. appears.
  4470.  
  4471. Click  the  Macro  #1 radio button, and then click OK.  A standard Amiga
  4472. save requester appears.
  4473.  
  4474. Type  the filename LoadMedia.dprx in the File text gadget.  (Macro files
  4475. should use the .dprx extension).  Click OK to save the file.
  4476.  
  4477. Loading a Macro
  4478.  
  4479. After  you  save  a  macro  to disk, you can assign it to any of the ten
  4480. macro  slots.    If you save your preferences to disk before exiting the
  4481. program,  any  assigned  macro  files  will automatically be loaded into
  4482. their respective slots.  Thus, you can keep up to ten macros assigned to
  4483. the  keyboard  shortcuts  A-1-  A-0  at  any one time.  In the following
  4484. exercise, we'll load the macro file we just created into the first macro
  4485. slot.
  4486.  
  4487. Select  Load...  from the Macro menu.  The Load Macro requester appears.
  4488.  
  4489. You may notice that our LoadMedia.dprx file is in fact already placed in
  4490. the  Macro #1 slot.  Deluxe Paint automatically places the macro file in
  4491. the  appropriate  slot  when  you  save a macro.  But we'll pretend that
  4492. you're loading a macro file from the beginning.
  4493.  
  4494. Each  of  the  ten  macro  slots  has a question mark (?) to its right. 
  4495. Clicking  this  button  brings  up  an Amiga file load requester for the
  4496. respective  macro  slot.  Click the button to the right (of Macro #1.  A
  4497. Load Macro file load requester appears.
  4498.  
  4499. Double  click  on  the  file  LoadMedia.dprx.  The macro file we created
  4500. above is selected, and you return to the Load Macro requester.
  4501.  
  4502. Click OK to accept the macro assignment
  4503.  
  4504. You have now created a permanent macro file and assigned it to the first
  4505. macro  slot.    However,  if you quit the program now, no macros will be
  4506. assigned when Deluxe Paint is restarted.  If you want to save your macro
  4507. assignments permanently, choose Prefs>Save to save all your Deluxe Paint
  4508. preferences settings as tooltypes.
  4509.  
  4510. Only  macro  files  that  have been assigned to macro slots are saved as
  4511. tooltypes.    If  a  macro has been created in memory but not saved to a
  4512. file  and  assigned  to  a slot, the macro will be lost even if you save
  4513. your preferences before you exit Deluxe Paint.
  4514.  
  4515. In this tutorial you've learned how to record your actions and save them
  4516. to macro files that can be assigned to keyboard shortcuts.  However, you
  4517. can  do  much  more  with ARrexx macro files than simply record and play
  4518. back  your  actions.    You  can  also write your own macro scripts from
  4519. scratch, or edit macro files recorded in Deluxe Paint.  See the Appendix
  4520. F for more on the world of ARexx macros.
  4521.  
  4522. This  section  explaines  Deluxe   Paints   powerful   Perspective mode.
  4523. Perspective  lets  you  paint  in  three dimensions, which can give your
  4524. pictures a true feel ing of depth.  perspective is a complex feature, so
  4525. we  strongly  recommend that you become familiar with the program before
  4526. you  venture  into  this  area.  We've tried to make this explanation as
  4527. clear  as  possible,  but be sure that the steps we list assume that you
  4528. understand other program features. 
  4529.  
  4530. Three Dimensional Model
  4531.  
  4532. When  you paint in Perspective mode, you are working with a three-dimen-
  4533. sional  representation of the two dimensional space that is available on
  4534. your  screen.    To  visualise this model it might help to think of your
  4535. computer screen as the front side of a box.
  4536.  
  4537. Usually,  when  you  paint,  the  mouse  moves  your  brush  in only two
  4538. directions;  horizontally  and vertically.  But when you move and rotate
  4539. your  brush in Perspective mode, you add a third direction to the motion
  4540. backward  and  forward.   To move the brush into the distance or towards
  4541. you, you'll move it on the Z axis of th system shown above.
  4542.  
  4543. You'll  learn  more  about  the coordinate system later in this chapter.
  4544. For  now  just  remember  that  in  its  default  settings,  the  screen
  4545. coordinates  operate  as shown in Figure 5.1; the axis runs horizontally
  4546. across  the  screen,  the  Y  axis  runs  vertically and the Z axis runs
  4547. backward into the screen
  4548.  
  4549. Rotating a Brush in 3D Space
  4550.  
  4551. The  key to working in Perspective is rotating the brush.  In this brief
  4552. section,  we'll  show  you  how  to  rotate your brush using the numeric
  4553. keypad.  Before you begin, you need a brush to rotate.
  4554.  
  4555. Load the Dolphin brush from the Media disk.
  4556.  
  4557. If  you are NOT in HAM, choose Palette>Use Brush Palette from the Colour
  4558. menu.  If you are in HAM, move to the next step.
  4559.  
  4560. After you have a brush, you can enter Perspective mode.
  4561.  
  4562. Choose  Perspective>Do  from  the  Effect  menu to enter the Perspective
  4563. mode.
  4564.  
  4565. A  small  cross hair appears in the middle of the screen to indicate the
  4566. Perspective  Centre  (or  line of view), and your brush is enclosed in a
  4567. wire  frame  with  a large cross-hair over it.  In our example, you will
  4568. also see three zeros on the right half of the Title Bar.  These indicate
  4569. the  current  rotation  angles  of the brush.  The numbers are all zeros
  4570. because we haven't rotated the brush yet.
  4571.  
  4572. The  cross  hair  on your brush makes any brush rotations easier to see,
  4573. and  it  will  help  you  position  the brush when it changes sizes.  An
  4574. important  feature  of  the  cross hair is that it indicates the X and Y
  4575. axes  of  the  brush.  The Z axis of the brush runs perpendicular to the
  4576. other  two  axes,  just  like the screen's Z axis.  Figure 5,3 shows the
  4577. Brush axis system.
  4578.  
  4579. To  rotate  the  brush, use the numeric keypad on the right side of your
  4580. keyboard.  Figure 5.4 shows how each of the keys rotates the brush.
  4581.  
  4582. All  numerical  keystrokes  in  Perspective  mode  refer  to the numeric
  4583. keypad.    You'll use the keypad to rotate images.  Sometimes you'll use
  4584. the Shift key in combination with the keypad to rotate an object a fixed
  4585. number of degrees (more about this in Angle Step, below).
  4586.  
  4587. We'll  try each of the rotations in the next few steps so you get a feel
  4588. for  moving in 3D.  We'll start off with the simplest rotation, that is,
  4589. a rotation on the Z axis with the brush in its normal 0,0,0 orientation.
  4590. This  is  the  simplest rotation, because no part of the brush moves off
  4591. the plane of your computer screen.
  4592.  
  4593. Hold down 2 on the keypad for about 5 seconds.
  4594.  
  4595. The  Dolphin  disappears  and  the  wire  frame rotates clockwise on its
  4596. centre  (the  position  of  the  pointer).  Notice that the third number
  4597. along  the  right  side  of  the Title Bar has increased as the rotation
  4598. angles increased.  Figure 5.5 illustrates rotation on the Z axis.
  4599.  
  4600. Press  1  repeatedly until the numbers along the right side of the Title
  4601. Bar show 0, 0, 0 as the brush rotation.
  4602.  
  4603. When  the  brush  is  back  to the 0,0,0 position, the Dolphin reappears
  4604. inside  the  frame.  This is a handy visual cue that the brush is at its
  4605. orientation.    Later,  when  you  begin  moving  the   brush   in three
  4606. dimensional  space,  you'll see that the same rule applies to movement -
  4607. if  the  brush  is  back  on  its original plane it reappears inside the
  4608. frame.
  4609.  
  4610. Displaying  the brush is dependent on memory availability your brush may
  4611. not  appear  even  when  in  its  original orientation if it is large or
  4612. memory availability is low.
  4613.  
  4614. Rotating  on  the other axes works just like rotating on Z, but when you
  4615. rotate  on  the  other axes, the brush moves off the plane of the screen
  4616. and  into  the third dimension.  Let's see how this works by rotating on
  4617. X.
  4618.  
  4619. Move  (don't  drag)  the  brush  to the lower left corner of the screen.
  4620. Hold down 7 on the keypad.
  4621.  
  4622. When the brush frame has rotated to about -45 dgrees, release the 7 key,
  4623. and click to paint the brush.
  4624.  
  4625. As you rotate the brush on the X axis, it appears as though the top half
  4626. of  the  brush is turning into the screen and the bottom half is turning
  4627. outward.    As  a  result,  your painted brush is set at an angle to the
  4628. screen as shown in Figure 5.6.
  4629.  
  4630. To return your brush to its original orientation, press 0.
  4631.  
  4632. Resetting the Brush Rotation
  4633.  
  4634. The  last  step introduced an important keystroke.  Any time you need to
  4635. reset  the  brush  to  its original orientation of 0,0,0, press 0 on the
  4636. keypad.   If you get lost in the world of 3D, you can always get back to
  4637. the beginning with this simple keystroke.
  4638.  
  4639. The Angle Step
  4640.  
  4641. To rotate on the Y axis, you use 4 and 5 on the keypad.  This time we'll
  4642. use the Shift key to rotate by a larger increment, automatically.
  4643.  
  4644. Move  your brush to the lower right corner of the screen.  Hold down the
  4645. Shift  key  and  press 4 on the keypad.  Your brush instantly rotates 90
  4646. degrees on the Y axis.  Click to paint the brush.
  4647.  
  4648. Press 0 on the keypad to return to the brush to its original orientation.
  4649.  
  4650. When  you  use  the  Shift  key  with  one of the keypad keys, the brush
  4651. rotates  by  the  Angle Step.  The default Angle Step is 90 degrees, but
  4652. you can change it to any angle you like in the Perspective requester.
  4653.  
  4654. Choose  Perspective>Settings  from  the  Effect  menu  to   display this
  4655. requester,  or right click on the Grid tool while you are in Perspective
  4656. mode.
  4657.  
  4658. When using perspective, 90 degrees is the most common angle, so leave it
  4659. there for now.
  4660.  
  4661. Click OK to return to the painting screen.
  4662.  
  4663. Rotation around the Handle
  4664.  
  4665. When  you  rotate  a  brush  in  Perspective, the rotation always occurs
  4666. around the brush handle to the preceding examples, the brush was held by
  4667. the  centre  (the  default  position),  so the rotations always occurred
  4668. around  the  centre  of the brush.  Let's look at the difference between
  4669. rotation  around the centre and rotation around the corner of the brush.
  4670.  
  4671. Click  CLR  to  clear the screen.  Position the brush near the middle of
  4672. the screen.  Hold down the Shift key and press 2 on the keypad to rotate
  4673. 90  degrees  on  the  Z axis.  Press Shift 2 three more times to set the
  4674. brush back to 0,0,0 or press 3 on the keypad to reset the Z axis.
  4675.  
  4676. You've  seen  this  rotation before, but we had you repeat it to compare
  4677. this with rotation around the corner of the brush.
  4678.  
  4679. Keep the brush in the same location. Press Alt-x on the keyboard.
  4680.  
  4681. This moves the brush so that it is held by the lower right corner.  Note
  4682. the  position  of  the  arrow  cursor.  You can also do this by choosing
  4683. Handle>Rotate from the Brush menu.
  4684.  
  4685. Press Shift-2 to rotate the brush around the new handle position.
  4686.  
  4687. Figure 5.8 illustrates the difference between rotation around the centre
  4688. and rotation about the corner.
  4689.  
  4690. So  far  in  our discussion of brush rotations, we've always rotated the
  4691. brush  on  one of the two possible coordinate systems.  If you look back
  4692. to  Figure  5.7,  you'll  see  that  below Angle Step in the Perspective
  4693. requester  there  is  an item labelled Type with two buttons: Screen and
  4694. Brush.    We've  been  rotating in the Screen coordinate system.  In the
  4695. next  few  steps,  we'll  demonstrate  the  difference  between  the two
  4696. rotation systems.
  4697.  
  4698. INFORMATION
  4699.  
  4700. If  you  are  familiar with rotation systems, you'll recognise that this
  4701. Screen coordinate system is based on Euler angles.
  4702.  
  4703. Before  beginning  this  brief  example, make sure your screen is clear.
  4704. When it is:
  4705.  
  4706. Choose  Handle>Rotate  from  the  Brush  menu (or press Alt-x until your
  4707. handle  is  at  the  centre);  and  press  o  to reset your brush to its
  4708. original orientation.
  4709.  
  4710. To  make  this example clearer, it will help if the Angle Step is set to
  4711. something other than 90 degrees.  In the next step we'll have you change
  4712. it to 45 degrees.
  4713.  
  4714. Choose  Perspective>Settings  from  the  Effect menu (or right click the
  4715. Grid icon) to display the Perspective requester.
  4716.  
  4717. Click in the right side of the Angle Step edit field, backspace to erase
  4718. the 90 setting and type 45.  Click OK to close the requester and use the
  4719. new setting.
  4720.  
  4721. Now let's try a rotation in the screen coordinate system:
  4722.  
  4723. Position  your  brush  in  the  lower  left corner of the screen.  Press
  4724. Shift-2 to rotate 45 degrees on the Z axis.  Now press Shift-7 to rotate
  4725. -45 degrees on the X axis.
  4726.  
  4727. Click to paint the brush down.
  4728.  
  4729. Notice  that when you rotated the brush on the X axis, the Screen's axis
  4730. was  used.   The brush's X axis was tilted sideways, but the brush still
  4731. rotated back ward into the screen.  Also notice that the rotation angles
  4732. appear in the Title Bar.
  4733.  
  4734. NOW we change see the difference.
  4735.  
  4736. Right  click  the Grid tool to display the Perspective requester.  Click
  4737. the button labelled Brush and click OK.
  4738.  
  4739. Press 0 to reset your brush to its original orientation.
  4740.  
  4741. Position  the  brush  in  the  lower  right corner of the screen.  Press
  4742. Shift-2 to rotate 45 degrees on the Z axis.  Now press Shift-7 to rotate
  4743. 45 degrees (or the X axis.
  4744.  
  4745. Click to paint the brush down.
  4746.  
  4747. In  the  Brush coordinates system, rotations always take place about the
  4748. brush axes, regardless of the current orientation of the brush.  In this
  4749. example,  the  X  axis  was  positioned  diagonally after you rotated 45
  4750. degrees  on  the  Z axis; as a result, the brush rotated on the diagonal
  4751. axis instead of rotating straight backward into the screen.
  4752.  
  4753. You'll  also  notice  that the angles shown in the Title Bar are not the
  4754. angles that you rotated.  The Title Bar always shows the rotation angles
  4755. for  the  Screen  coordinate  system.  This allows you to reproduce your
  4756. brush  rotation  by  switching to Screen angles and rotating the amounts
  4757. indicated in the Title Bar.
  4758.  
  4759. Deluxe  Paint  offers  both  Screen  and  Brush  coordinate  systems for
  4760. rotation, because each of the systems has unique merits:
  4761.  
  4762. The Screen coordinates system is often consistent with the notion of the
  4763. three  screen  coordinates defining the 3D space.  More importantly, the
  4764. Screen coordinates system is reproducible: you can jot down the rotation
  4765. numbers  in the Menu Bar and reproduce the same brush orientation simply
  4766. by  rotating  to the same angles.  The results of multiple rotations are
  4767. the same no matter what order you rotate in.
  4768.  
  4769. The  Brush  coordinates system is usually easier to visualise if you are
  4770. rotat  ing  at  angles  other  than  90.  So you can usually produce the
  4771. desired  brush  orientation without much difficulty.  Unfortunately, the
  4772. cumulative  effect  of  separate  rotations  on  the  brush axes are not
  4773. reproducible  unless you make the exact same rotations in the exact same
  4774. order.    You'll  notice  that the angles given in the Menu Bar when you
  4775. rotate  using  the  Brush  coordinates  are  actually the angles for the
  4776. Screen coordinates system: this is so you will be able to reproduce your
  4777. brush rotation, though you will have to use Screen angles to do it. 
  4778.  
  4779. Now  that  you've seen how to rotate your brush in three dimensions, the
  4780. next  section will show you the ins and outs of moving a brush around in
  4781. all three dimensions.
  4782.  
  4783. Moving in 3D Space
  4784.  
  4785. Before you begin this section clear the screen.
  4786.  
  4787. Choose  Perspective>Reset  from the Effect menu to reset all perspective
  4788. settings, including Angle Type, to their defaults.
  4789.  
  4790. Load  the  brush  named  Block.brush  from   the   Media   disk.  Choose
  4791. Palette>Use Brush Palette from the Colour menu.
  4792.  
  4793. Make sure you are in Perspective mode.
  4794.  
  4795. Moving on the Z axis.
  4796.  
  4797. When  your  brush  is in its original orientation (0, 0, 0), moving your
  4798. mouse moves your brush along the X and Y axes.  Try it right now:
  4799.  
  4800. Move your mouse forward and watch how your brush moves up on the screen.
  4801. Move  your  mouse  backward  and  your  brush  moves down on the screen.
  4802. Likewise,  moving the mouse left or right moves the brush left or right.
  4803.  
  4804. Because  your mouse can move in only two dimensions (the third direction
  4805. would  require  you  to lift it off the desk), it can move your brush in
  4806. only  two directions.  you can move your brush in the third dimension by
  4807. using the keyboard.  One method is to move the brush straight back along
  4808. the Z axis only:
  4809.  
  4810. Position  your  brush  in the lower left corner of the screen, hold down
  4811. the Shift key and press the quote key (") several times.
  4812.  
  4813. Each  time you press Shift-" the brush moves backward along the Z axis. 
  4814. It  appears  as  though  the  brush is getting smaller but in fact it is
  4815. moving  away  from  the  front of the screen.  To move the brush forward
  4816. along the Z axis, you use the colon key(:).
  4817.  
  4818. Hold down the Shift key and press the colon key (:) once.
  4819.  
  4820. Notice  that  the  "  and : keys move the brush toward and away from the
  4821. cross  hair  in  the  middle of the screen.  This cross hair defines the
  4822. Perspective  Centre,  which is best thought of as the point of view.  No
  4823. matter  where  you  place the brush in the screen, if you move the brush
  4824. using  the  quote  key, the brush will move into the distance and toward
  4825. the Perspective Centre.
  4826.  
  4827. When you use Perspective, you'll often want to move your brush backwards
  4828. and  left  and  right  along  a  plane.  The effect is of a brush moving
  4829. across  the  floor.    Deluxe Paint lets you do this by holding down the
  4830. Ctrl key while in Perspective
  4831.  
  4832. Press 0 to reset your brush to its original position.
  4833.  
  4834. Position the brush near the bottom of the screen, hold down the Ctrl key
  4835. and move your mouse forward and backward.
  4836.  
  4837. With  the Ctrl key held down, the brush moves away along the Z axis when
  4838. you  move  the  mouse forward.  In this way you can easily move in the X
  4839. and Z axes instead of the usual X and Y axes.
  4840.  
  4841. 3D Coordinates
  4842.  
  4843. Deluxe  Paint  V  lets  you  see  the  position  of your brush the three
  4844. dimensional  space  when you are in Perspective mode.  This is useful if
  4845. you need to align your brush precisely.
  4846.  
  4847. Press the \ key and look at what happens to the angles in the right side
  4848. of  the  Title  Bar.   Now hold down the Ctrl key and move the mouse for
  4849. ward and backward.
  4850.  
  4851. Pressing  the  \  key  toggles  the  Display  option  in the Perspective
  4852. requester between Angle and Pos (position)
  4853.  
  4854. Press the \ key again to return to displaying angles in the Title Bar.
  4855.  
  4856. Laying Down the Brush to move in 3D.
  4857.  
  4858. Another  way to move into the distance is to lay the brush down and then
  4859. move  it on its own Y axes.  Rotating the brush 90 degrees on its X axis
  4860. makes the brushes Y axes act like the screens Z axis.  Figure 5.11 shows
  4861. what happens to the different axes during perspective rotation.
  4862.  
  4863. Let's try it once to see how it works.
  4864.  
  4865. Press  0 to reset the brush to its original orientation and position the
  4866. brush in the lower left corner of the screen.
  4867.  
  4868. Press  Shift-keypad  7 to flop the brush down into the screen.  Now move
  4869. the mouse around.
  4870.  
  4871. You  will  quickly  discover  that moving the mouse forward and backward
  4872. moves  the  brush  into  the screen and back out instead of up and down.
  4873. This  is  because  the mouse moves the brush on the plane defined by the
  4874. brush's X and Y coordinates.
  4875.  
  4876. Move  the  brush to any new position and press Shift-keypad 8 to turn it
  4877. back up on end.  Paint the brush down.
  4878.  
  4879. Use  the  combination of Shift-keypad 7 and Shift-keypad 8 several times
  4880. until you are comfortable with how these keys help you move in the third
  4881. dimension. 
  4882.  
  4883. Perspective Plane
  4884.  
  4885. You  might have noticed that when you flopped the brush down by rotating
  4886. on  its X axis, the brush moved on a plane below the Perspective Centre.
  4887. Remember  that  when  the brush is in its original 0,0,0 orientation, it
  4888. moves  on a plane that is roughly the equivalent of the computer screen.
  4889. When you rotate the brush, you change the orientation of the plane.  The
  4890. plane can be at almost any angle to Perspective Centre.  The easiest way
  4891. to see this is to fill the perspective plane you've defined.
  4892.  
  4893. Press  0 to reset your brush.  Position the brush so that your cursor is
  4894. at the bottom of the screen.
  4895.  
  4896. Press Shift-7 to rotate the brush on the X axis.
  4897.  
  4898. Choose  Perspective>FillScreen  from the Effect menu and watch as Deluxe
  4899. Paint fills the perspective plane with a pattern of your brush.
  4900.  
  4901. The results of this last step should look something like Figure 5.12
  4902.  
  4903. As  we  said,  you can set your perspective plane at almost any angle to
  4904. the  Perspective  Centre.    In the next step, we'll draw a plane to the
  4905. right  of  centre  with  the brush rotated sideways.  This will create a
  4906. "wall" on the right.
  4907.  
  4908. Press  0  to  reset  your  brush to its original orientation.  Place the
  4909. brush in the lower right corner of the screen.
  4910.  
  4911. Press Shift-4 to turn the brush into the screen.
  4912.  
  4913. Choose Perspective>FillScreen from the Effect menu.
  4914.  
  4915. Practice  creating  different  planes.   For example, position the brush
  4916. above perspective centre to create a "ceiling" from your brush.
  4917.  
  4918. The Perspective Horizon
  4919.  
  4920. The  position  of  perspective  centre  plays  an  important   role   in
  4921. determining  the  angle  of the plane to the viewer.  It also determines
  4922. the  horizon point.  The horizon point is the farthest edge of the plane
  4923. when  you  rotate a brush to 90 degrees.  To demonstrate how this works,
  4924. we'll  load  a  picture that has a horizon and fill the plane out to the
  4925. horizon.
  4926.  
  4927. Load  the  picture  Seascape   from   the   Examples   disk   and choose
  4928. Palette>Default Palette from the Colour menu.
  4929.  
  4930. You  might  remember this picture from the Guided Tour.  In the picture,
  4931. the  ocean stretches to a flat horizon on the right side.  We'll set our
  4932. Perspective Centre in line with this horizon and then fill a perspective
  4933. plane.
  4934.  
  4935. Choose  Perspective>Centre from the Effect menu.  Your cursor changes to
  4936. a large cross hair.
  4937.  
  4938. Position  the  cross hair so that it is halfway across the screen and so
  4939. the  horizontal line of the cross-hair lines up with exactly the horizon
  4940. in the picture.  Click to place the perspective centre.
  4941.  
  4942. Now load your Block.brush brush, and enter Perspective mode.
  4943.  
  4944. Press Shift-7 to rotate your brush 90 degrees.
  4945.  
  4946. Choose  Perspective>FillScreen  from  the  Effect  menu  to fill the per
  4947. spective plane.
  4948.  
  4949. When  you  are  done,  your screen should look like Figure 5.13.  Notice
  4950. that  the  horizon of your perspective plane exactly matches the horizon
  4951. of the original picture.
  4952.  
  4953. The Angle of the Plane
  4954.  
  4955. In  the example above, the perspective plane matches the horizon because
  4956. you rotated the brush by 90 degrees.  If you had rotated by more than 90
  4957. degrees  the  plane  would  not  reach  the horizon, as though the plane
  4958. sloped  downward  If  you  had rotated by less than 90 degrees the plane
  4959. would  extend  above  the  horizon  as  though  it  sloped upward like a
  4960. mountain.    It  is  difficult to see the differences unless you have an
  4961. existing  horizon  to  compare  the  plane  with.    Without an existing
  4962. horizon, the sloping of the plane will appear to be only a difference in
  4963. the  distance  between  the  position  of  the brush and the perspective
  4964. centre when the brush was rotated.
  4965.  
  4966. When you create a perspective plane, the position and angle of the plane
  4967. are determined by three things:
  4968.  
  4969. The position of the Perspective Centre.
  4970.  
  4971. The position of the brush handle (cursor) when you rotate the brush.
  4972.  
  4973. And the degree of rotation.
  4974.  
  4975. In  our  examples above, we rotated the brush in 90 degree increments so
  4976. the  plane was always either parallel to our point of view or at a right
  4977. angle.    If you want to create a sloping surface, you do so by rotating
  4978. the brush to an angle less than 90 degrees.  Here's a quick example:
  4979.  
  4980. Choose Perspective>Reset from the effect menu or press Shift-keypad 0.
  4981.  
  4982. Position  your  brush  so  that  the cursor is at the very bottom of the
  4983. screen.    Hold  down  7  on  the keypad until the brush has rotated -60
  4984. degrees on the X axis.
  4985.  
  4986. Move  the  mouse forward and backward to see how the brush moves on this
  4987. new plane.
  4988.  
  4989. You'll notice that the vanishing point of the brush is above the horizon
  4990. in  your picture, this is because the plane is not parallel to the point
  4991. of view.  It is as though you were looking at a gradual incline.
  4992.  
  4993. Putting Things in Perspective
  4994.  
  4995. We've  covered  the  fundamentals  of perspective.  Now it's time to put
  4996. what  you've  learned  into  practice.  In this exercise, we'll create a
  4997. perspective  land  scape  and build a three dimensional arch as shown in
  4998. Figure 5.14.  In the process you'll learn some of the tricks about using
  4999. perspective that you can only understand when you see them in context.
  5000.  
  5001. Creating the Plane
  5002.  
  5003. The  first  step  of our tutorial is to create a perspective plane.  You
  5004. don't  need  to  create  a  plane every time you use perspective.  We're
  5005. doing it here, so you can readily see the "depth" of your picture.
  5006.  
  5007. Load the Block.brush brush from the Media disk.
  5008.  
  5009. Notice that this brush is held by the lower right corner.  If you expect
  5010. to  use  a  brush  in Perspective, it is best to save the brush with the
  5011. handle in the lower right corner for two reasons:
  5012.  
  5013. 1.    Rotations  always occur around the handle, so holding the brush in
  5014. the corner helps make the rotations consistent and useful.
  5015.  
  5016. 2.    If  you  establish  a  Perspective  grid, you can make all of your
  5017. brushes conform to that grid if their handles are in the same corner.
  5018.  
  5019. Choose Coords (short for Coordinates) from the Prefs menu or press the |
  5020. key (Shift \)
  5021.  
  5022. Press the Enter key on the keypad to enter Perspective mode.
  5023.  
  5024. Position  the  cursor  at  196, 25 and press Shift-G, which turns on the
  5025. grid and uses 196, 25 as one of the grid points.
  5026.  
  5027. If  you  turn on Coordinates and take note of the cursor position before
  5028. you  rotate your brush, you'll be able to recreate the perspective plane
  5029. exactly.
  5030.  
  5031. Press Shift Keypad 7 to rotate the brush 90 degrees on X.
  5032.  
  5033. Notice  that at this point you don't have angles in your Title Bar.  You
  5034. can  turn  off  Coordinates if you want to see the angles, but you don't
  5035. need  them  for  this  exercise,  since  all  of our movements are on 90
  5036. degrees and based on sight, not numbers.
  5037.  
  5038. Choose Perspective>FillScreen from the Effect menu.
  5039.  
  5040. Building the Arch
  5041.  
  5042. Load the RedBlock brush from the Media disk.
  5043.  
  5044. A  this  point  you  are  no longer in Perspective mode, but the Grid is
  5045. still on.
  5046.  
  5047. Press the Enter key on the keypad to enter Perspective mode.
  5048.  
  5049. Your  brush  is  automatically laid down on the perspective plane in the
  5050. same orientation you left it in last (that is, rotated 90 degrees on the
  5051. X  axis)  This  is an important point to remember, because it means that
  5052. you  can  easily bring in new brushes at the right perspective simply by
  5053. loading  them with the per spective plane defined by the previous brush.
  5054.  
  5055. You'll  notice  that  the grid has been adjusted to your new brush size.
  5056. It  is  not  necessarily true that your new brush will line up currectly
  5057. with  the grid point you used to define the plane (196, 25), because the
  5058. brush  handle  is  tied  to  the  closest  grid  point  when  you  enter
  5059. perspective  and there is a three-in four chance that it will be tied to
  5060. one  of  the  other  corners.  If you want the brush to line up with the
  5061. grid  point  you  specified when you created the grid, press Keypad 0 to
  5062. reset  the  brush to 0, 0, 0 orientation, align the handle with the grid
  5063. point, and rotate the brush again.
  5064.  
  5065. If  you  don't  want  your  perspective  grid automatically sized to new
  5066. brushes, turn off the AutoGrid option in the Prefs menu.
  5067.  
  5068. Press  G  to  turn  off the Grid so you can move the brush freely on the
  5069. plane.
  5070.  
  5071. Position  the  brush so that the Y axis of the brush is aligned with the
  5072. Perspective  Centre and the bottom of the brush is aligned with the edge
  5073. of the second full row of tile on the floor.  (The coordinates will show
  5074. this point as 175, 46).
  5075.  
  5076. Press  Shift-G  to  turn on the grid and use your new handle position as
  5077. one of the grid points.
  5078.  
  5079. Press  Shift  Keypad  8  to rotate the brush up on the X axis.  Move the
  5080. brush  two  grid  points to the left and stamp it down.  Paint the brush
  5081. three times above the current brush position so you create the face of a
  5082. column.
  5083.  
  5084. Paint  the brush four times to the right to form the top of the arch and
  5085. the  top  of the right column.  Then paint the brush three times down to
  5086. form the right column.
  5087.  
  5088. At  this  point  you  have a two dimensional arch on a three dimensional
  5089. plane.  Our next task is to give the arch a third dimension.
  5090.  
  5091. Move  the  brush  so that it is directly on the bottom block of the left
  5092. column  of  your  arch.    Press  Shift Keypad 4 to rotate the brush -90
  5093. degrees  on  the y axis.  Paint the brush where it is and twice above to
  5094. form the left side of the column.
  5095.  
  5096. Move  the  mouse  a  bit to the right to move the brush back along its x
  5097. axis and paint another set of blocks so your column is one block wide at
  5098. the face and two blocks deep as shown in Figure 5.14.
  5099.  
  5100. Press  Shift  Keypad 5 to rotate the brush back on its Y axis so that it
  5101. is  facing you head on.  If the brush is not the same size as the facing
  5102. blocks  of your arch, hold down the Ctrl key and move the mouse for ward
  5103. or backward to bring it closer or move it back.
  5104.  
  5105. As  we  explained  in  Chapter  Five,  Using  Perspective,  the Ctrl key
  5106. temporarily  fixes  the  Y axis of your brush so that you can move it on
  5107. its Z axis.  As you become adept at painting in Perspective, you'll find
  5108. yourself using this key often.
  5109.  
  5110. Position  the  brush to the left of the bottom block of the right column
  5111. Press Alt-x to change the brush handle to the other side of the brush.
  5112.  
  5113. Your  brush  jumps  so  that  it  is  over the bottom block of the right
  5114. column,  but  the, brush is now held by the lower left corner.  Remember
  5115. that  Alt-x  repositions your brush handle.  This keyboard equivalent is
  5116. especially  useful while working in Perspective, since you usually don't
  5117. want to move your mouse to choose from the menu.
  5118.  
  5119. Press  Shift  Keypad  5  to  rotate  the brush 90 degrees on the Y axis.
  5120. Paint the brush where it is and twice above to form the left side of the
  5121. column Paint another column just behind this first one so your column is
  5122. one block wide at the face and two blocks deep.
  5123.  
  5124. Press  Shift  Keypad  4  to rotate the brush back on the Y axis.  If the
  5125. brush  is not the same size as the facing blocks of your arch, hold down
  5126. the Ctrl key and move the mouse forward or backward to bring it clos- er
  5127. or move it back.
  5128.  
  5129. Move  the brush up so that it is over the block in the upper left corner
  5130. of  the  arch.   Press Shift-Keypad 7 to rotate the brush -90 degrees on
  5131. the X axis.  Move the brush to the right and stamp it once below each of
  5132. the  three blocks that form the top of the arch.  Paint another row just
  5133. behind  this first row so the top of your arch is one block high and two
  5134. blocks deep.
  5135.  
  5136. Now  your  arch is complete and should look just like the arch in Figure
  5137. 5.14.
  5138.  
  5139. Inserting the Seascape Picture
  5140.  
  5141. To give your perspective painting a bit more colour, and a landscape for
  5142. the  background,  we'll  load the Seascape picture and add it behind the
  5143. arch.
  5144.  
  5145. Choose  Spare>Swap  from  the Picture menu to display the spare page (or
  5146. press j).
  5147.  
  5148. Load the Seascape picture from the Picture drawer on your Examples disk.
  5149. Choose Palette>Default Palette from the Colour menu.
  5150.  
  5151. Jump back to your main page (press or choose Spare>Swap from the Picture
  5152. menu).
  5153.  
  5154. Choose Spare>Merge in back from the Picture menu.
  5155.  
  5156. In a flash, your arch has a nice seascape backdrop.
  5157.  
  5158. This  exercise gave you a quick example of perspective, but you can do a
  5159. lot  more.    For  an excellent example of perspective at work, load the
  5160. picture New Star-Hall on your Examples disk.
  5161.  
  5162. This  chapter introduces you to Deluxe Paint V's animation features.  It
  5163. begins  by explaining the basic model for animation and then covers such
  5164. as  the  different  ways  to  create  animations  with  the program.  We
  5165. recommend  that  you  work through this chapter in one sitting.  It will
  5166. take you approxi mately 45 minutes to complete.
  5167.  
  5168. Before You Begin
  5169.  
  5170. If  you've  been  experimenting  with  Deluxe  Paint  for a while before
  5171. starting  this  chapter  it would be a good idea to quit the program and
  5172. restart.   If you start the program fresh, there is less chance that the
  5173. results  you get from fol lowing our instructions will be different from
  5174. what we describe.
  5175.  
  5176. When the Choose Screen Format requester appears, select Lo-Res, 320x200,
  5177. and 32 colours, and click Use.
  5178.  
  5179. The Basic Model
  5180.  
  5181. The  basic  idea  behind  animation  in  Deluxe Paint is that instead of
  5182. having  a  single page to paint on, you have multiple pages that you can
  5183. paint on and flip through.  By creating images that differ slightly from
  5184. page  to page and then playing them back in rapid succession, you create
  5185. the illusion of motion
  5186.  
  5187. This section shows you how to:
  5188.  
  5189. Create frames for your animation
  5190. Paint on individual frames in the animation
  5191. Paint while the frames are flipping - this is called Animpainting
  5192. Use the Animation Control Panel
  5193.  
  5194. Creating Frames
  5195.  
  5196. The first step in building an animation is to create the frames to paint
  5197. on
  5198.  
  5199. Choose  Frames>Set  # from the Anim menu.  The Set Frame Count requester
  5200. appears.
  5201.  
  5202. Click in the count edit box, change the frame count to 10 and click OK.
  5203.  
  5204. You now have 10 frames to paint on.  Notice the numbers 1/10 at the left
  5205. side of the Title Bar.  This means you are positioned on the first frame
  5206. of a 10 frame animation. 
  5207.  
  5208. Painting One Frame at a Time
  5209.  
  5210. The most basic way to create an animation is to paint on each successive
  5211. frame individually.
  5212.  
  5213. Select  the  largest  round  built-in brush and paint a dot in the upper
  5214. left area of your screen
  5215.  
  5216. The dot you just placed is on frame 1.  The trick of animation in Deluxe
  5217. Paint is to paint a slightly different picture on successive frames.  So
  5218. you need to move to the next frame.
  5219.  
  5220. Choose  Control>Next from the Anim menu to move to frame 2.  (Notice the
  5221. Title  Bar  shows  2/10).   Click another dot to the right of where your
  5222. first dot was.
  5223.  
  5224. Now  you have a dot on frame 1 and a dot on frame 2.  To create a series
  5225. of  dots  that  move across the screen, you just need to repeat the last
  5226. step.    You'll  notice  that  changing frames from the menu is a little
  5227. cumbersome,  and it forces you to move the mouse from the painting area.
  5228. It's  much  more efficient to move through the animation frames by using
  5229. the  keyboard  equivalents  (listed  in  the  menu  beside the options).
  5230. Follow  the  numbered  steps below and we'll use keyboard equivalents to
  5231. complete and play our little animation.
  5232.  
  5233. 1.    Position  your  brush  just to the right of the dot you painted on
  5234. frame 2.
  5235.  
  5236. 2.    Press  2  on  the keyboard once to advance to the next frame, then
  5237. click to paint a new dot.
  5238.  
  5239. 3.    Repeat step 2, painting each dot to the right of the previous one,
  5240. until your first dot appears again in the left side of the screen.  (The
  5241. Title Bar will show 1/10 as your frame position).
  5242.  
  5243. You've just created a brief animation. Now let's play it.
  5244.  
  5245. 4.  Choose Control>Play from the Anim menu (or press 4 at the top of the
  5246. keyboard).  You should see your dot moving from left to right across the
  5247. screen.
  5248.  
  5249. 5. To stop the animation, press the space bar.
  5250.  
  5251. Animation Control Panel
  5252.  
  5253. Selecting  animation options from the Anim menu or using keyboard equiv-
  5254. alents  for those commands are only two of the ways Deluxe Paint has for
  5255. controlling  your  animations.   Those two methods are handy but perhaps
  5256. the  most  efficient  way  to  control  your  animation  is  through the
  5257. Animation Control Panel.
  5258.  
  5259. Select Control>Panel from the Anim menu
  5260.  
  5261. The  Animation  Control Panel appears at the bottom of the screen.  It's
  5262. use-  ful to have it visible while you work on your animation sequence. 
  5263. If  you  want  to remove it while you're animating, choose Control>Panel
  5264. from  the  Anim  menu again.  (Notice that there are check marks next to
  5265. items when they're on; no check mark when they're off).
  5266.  
  5267. The  Control  Panel  contains a Frame slider, scroll arrows, and fifteen
  5268. control buttons for working through and playing with your animation.
  5269.  
  5270. Frame Slider
  5271.  
  5272. The Frame slider helps you keep track of where you are in your animation
  5273. sequence,  when you've hidden the Title Bar.  Even when the Title Bar is
  5274. showing  you  can  move to a specific frame by dragging the slider or by
  5275. click  ing  on  it.  One click to the left or right of the slider handle
  5276. moves the ani mation one frame.  Clicking on the scroll arrows will take
  5277. you to the first (left arrow) or last (right arrow) frame.
  5278.  
  5279. Anim Control Buttons
  5280.  
  5281. Play Backwards Continuously
  5282. Play  your  animation  sequence in a continuous loop, from last frame to
  5283. first frame.  Press the space bar or click to stop play.
  5284.  
  5285. Play Backward Once
  5286. Click  to  play  through your animation sequence one time, from the last
  5287. frame to frame 1.  Animation ends on the first frame.
  5288.  
  5289. Previous Frame
  5290. Click  to  move backward one frame.  Steps from the current frame to the
  5291. pre  vious frame in the animation sequence.  If the current frame is the
  5292. first framc in the sequence, the position is set to the last frame.
  5293.  
  5294. Next Frame
  5295. Click  to  move  forward one frame.  Steps the current frame to the next
  5296. frame in the animation sequence.  If the current frame is the last frame
  5297. in the sequence, the position is set to the first frame.
  5298.  
  5299. Play Forward Once
  5300. Click  to play through your animation sequence one time, from Frame 1 to
  5301. the last frame.  Animation ends on the last frame.
  5302.  
  5303. Play Forward Continuously
  5304. Play  your  animation sequence in a continuous loop, from first frame to
  5305. last frame.  Press the space bar or click to stop play.
  5306.  
  5307. Play Ping Pong
  5308. Plays  your  animation  sequence  continuously  as  above, but plays the
  5309. sequence  forward then backward then forward and so on.  Press the space
  5310. bar or click to stop play.
  5311.  
  5312. Add a Frame
  5313. Adds  a  frame  after  the current frame, and copies the contents of the
  5314. current  frame  to  it.  Press Ctrl while choosing this icon to bring up
  5315. the Add Frames requester.
  5316.  
  5317. Delete a Frame
  5318. Deletes  the  current  frame  and  makes the following frame the current
  5319. frame  (unless  you're  already  at  the  last frame).  Press Ctrl while
  5320. choosing this icon to bring up the Delete Frames requester.
  5321.  
  5322. You  can't  UNDO  a  delete command, so Deluxe Paint asks you to confirm
  5323. that you really want to delete a frame.
  5324.  
  5325. Repeat Last Go To
  5326. Takes  you  to  the  frame  last  defined  in  the Go To Frame requester
  5327. (default  =  frame 1) of your animation.  Press Ctrl while choosing this
  5328. icon to bring up the go To Frame requester.
  5329.  
  5330. The  LightTable  and  the four associated icons on the right side of the
  5331. Control Panel will be described later in this chapter. 
  5332.  
  5333. Painting With Animation
  5334.  
  5335. You  saw above that one way to create an animation in Deluxe Paint is to
  5336. paint  on a series of frames individually.  For creating animations that
  5337. involve  simple  movement  of  an  object,  Deluxe Paint provides a much
  5338. easier  method  called  animpainting.    Essentially,  the   frames flip
  5339. automatically while you paint.
  5340.  
  5341. Right click CLR in the Toolbox. The Clear requester appears.
  5342.  
  5343. HINT
  5344. Left-clicking  on  CLR when there are animframes clears only the current
  5345. frame.
  5346.  
  5347. When  you  click  CLR  with  multiple frames, Deluxe Paint gives you the
  5348. option  of  clearing  only  the current frame, a range of frames in your
  5349. animation, or all frames.
  5350.  
  5351. Click All Frames in the requester. Click OK.
  5352.  
  5353. In a moment all of your frames are cleared and you are automatically set
  5354. back at frame 1.  Now let's do some animpainting.
  5355.  
  5356. Select the large round brush, and the Dotted Freehand tool
  5357.  
  5358. Hold  down the Alt key, and paint by holding down the left mouse but ton
  5359. and dragging across the screen from left to right.
  5360.  
  5361. As you paint, the frames flip automatically so you place only one dot on
  5362. each  frame  of  your  animation.   Notice that the frame counter in the
  5363. Title  Bar  changes  to  show what frame you are on.  When you reach the
  5364. last  frame  you  loop  back to frame 1, where you'll see your first dot
  5365. again.
  5366.  
  5367. The  Alt  key is your animpainting key.  If you hold down the Alt key at
  5368. the time you press the mouse button down, the animation frames will flip
  5369. with  each stamp of the brush so that you stamp only once on each frame,
  5370. Remember  that  you  only need to hold down the Alt key as you press the
  5371. mouse  button down.  Then you can release Alt to press other keys if you
  5372. need to.
  5373.  
  5374. After  you  have painted for a few seconds, stop and choose Control>Play
  5375. from the Anim menu or press 4 on the keyboard
  5376.  
  5377. You  can  also  use  the  Animation Control Panel to activate any of the
  5378. commands that are called for in this chapter.
  5379.  
  5380. Press the space bar or click to stop the animation
  5381.  
  5382. Now you know these basic elements of animation:
  5383.  
  5384. How to create frames,
  5385. How to move through the frames one by one and paint How to animpaint
  5386.  
  5387. Animpainting  is  especially  powerful  if you have an animated brush to
  5388. paint  with:  we'll  show  you  how  to create and use one later in this
  5389. chapter.  Right now we want to show you more ways to move objects on the
  5390. screen
  5391.  
  5392. Automatic Animation Using the Move Requester
  5393.  
  5394. The Move requester lets you automatically move and rotate a brush over a
  5395. number  of  animation  frames.  More importantly you can move and rotate
  5396. the  brush  in all three dimensions.  In essence, you are painting using
  5397. Perspective,  but  Deluxe  Paint  makes  all of the calculations for the
  5398. individual frames.
  5399.  
  5400. This  section  will  take  you  through  a  detailed explanation of each
  5401. feature  of  the  Move  requester  and  give  examples  for  most of the
  5402. features.
  5403.  
  5404. To  begin,  right  click  CLR  and  clear  All  Frames from the previous
  5405. animation sequence
  5406.  
  5407. Choose  Frames>Set  # from the Anim menu.  Change the frame count to 20,
  5408. and click OK.
  5409.  
  5410. Press Shift-1 to move to frame 1.
  5411.  
  5412. Load the brush DPaint Title from the Brush Drawer
  5413.  
  5414. Choose Palette>Use Brush Palette from the Colour menu.
  5415.  
  5416. These  instructions  assume  that your memory method (Method in the Anim
  5417. menu)  is  set  to  Compressed  -  the default setting.  Amigas with two
  5418. megabytes  of  RAM  can  create  only  9 to 10 frames using the Expanded
  5419. method.    You'll  find a brief description of the two memory methods in
  5420. Reference.
  5421.  
  5422. Simple Moves in Three Dimensions
  5423.  
  5424. The  Move  requester  does exactly what its name implies - it moves your
  5425. brush  on  the  screen.    There  are many impressive animations you can
  5426. create  with  only  the Move requester and a brush like our DPaint Title
  5427. brush,  but  to create those impressive animations, you need to know how
  5428. each  feature  of the Move requester works.  This brief section explains
  5429. the most basic Moves.
  5430.  
  5431. Stamp your brush in the centre of the screen.
  5432.  
  5433. Choose Move from the Anim menu. The Move requester appears.
  5434.  
  5435. The first row in the Move requester lists the three axes (X, Y and Z) in
  5436. the  three  dimensional  space of your screen.  If you are familiar with
  5437. Perspective  you  know  that these axes run left and right, up and down,
  5438. and  in  and  out  from  the  screen respectively.  Figure 6.7 shows the
  5439. orientation of the three axes to the screen.
  5440.  
  5441. Directly  below  the  X,  Y, Z letters there are edit boxes for entering
  5442. Distance  (Dist:)  numbers.  You enter numbers here to tell Deluxe Paint
  5443. how  far  to  move  your  brush  in  any  direction  or  combination  of
  5444. directions.    (If  your  brush  is moving only on the X and Y axes, the
  5445. numbers  are  equal  to  pixels, but once you move along the Z axis, the
  5446. units  are either smaller or larger than pixels).  Lets look at a simple
  5447. example:
  5448.  
  5449. Click in the Dist edit box below X and set the number to 200.
  5450.  
  5451. Make sure that the Count edit box (in the middle of the requester) shows
  5452. 20  as  the current setting.  If the number is not 20, click in the edit
  5453. box and change the number.
  5454.  
  5455. Click Preview to see a preview of the movement of your brush.
  5456.  
  5457. You  will  see  your  brush  enclosed  in a wire frame move to the right
  5458. across  the  screen.    If  you want your brush to move to the left, you
  5459. enter a negative number for the X Distance.  Try it.
  5460.  
  5461. Set the X Dist edit box to -200. Click Preview.
  5462.  
  5463. This  time  your  brush  moves to the left across the screen.  A similar
  5464. rule  applies  to the other two axes: Y Distance moves your brush upward
  5465. if  the  number  is  positive and downward if the number is negative.  Z
  5466. Distance  moves  your  brush  out to the distance (away from you) if the
  5467. number  is  pos itive or inward to the screen (coming toward you) if the
  5468. number is negative
  5469.  
  5470. You  can  use  any combination of the three Dist edit boxes to move your
  5471. brush  anywhere  in three dimensional space.  Try it if you like.  Set a
  5472. number  for  each  of the three boxes and click Preview to see where the
  5473. brush would move.
  5474.  
  5475. Simple Rotation
  5476.  
  5477. In addition to moving the brush along an axis or several axes in combina
  5478. tion,  the  Move  requester lets you rotate the brush around one or more
  5479. axes You rotate the brush by entering numbers in the Angle edit boxes.
  5480.  
  5481. In  the  Move  requester,  click  Zero,  which  clears all data from the
  5482. Distance and Angle edit boxes.
  5483.  
  5484. Click  in  the  Z Angle edit box and enter 360 as the angle of rotation,
  5485. (This tells Deluxe Paint that you want to rotate the brush 360' on the Z
  5486. axis).  Click Preview.
  5487.  
  5488. You'll see a wire frame representation of your brush rotate clockwise on
  5489. the  screen.   Just as negative numbers change the direction of movement
  5490. when  using  Distance  moves,  negative  numbers change the direction of
  5491. rotation when you use Angle moves.
  5492.  
  5493. Change the Z Angle setting to -360 degrees and click Preview.
  5494.  
  5495. The wire frame rotates counter clockwise.
  5496.  
  5497. If  you're familiar with Deluxe Paint, you'll notice several new buttons
  5498. here  in the Move Requester that will make it easier for you to position
  5499. and  move  your  brushes  around.  Using the knowledge you learned about
  5500. perspective in Chapter 5, you'll feel right at home with the way the key
  5501. frame "Adjust" button works.
  5502.  
  5503. Again using the DPaint Title brush, let's try it out.
  5504.  
  5505. Click the Zero button to reset the distance and angle settings
  5506.  
  5507. Select  the  Start  key  frame  button  and  choose the Adjust key frame
  5508. button.
  5509.  
  5510. You  will see a wireframe representation of the DPaint Title brush as if
  5511. you were in perspective.
  5512.  
  5513. While  in  this  Adjust  mode you can move your brush around and set the
  5514. starting position you would like your brush in.
  5515.  
  5516. Click  and  drag  the  brush to the top of your screen.  Press Return or
  5517. Enter  (Either  key will accept your position and exit you out of Adjust
  5518. mode).
  5519.  
  5520. Press  the  End  key  frame button and choose the Adjust button one more
  5521. time.
  5522.  
  5523. Click  and drag the brush to the bottom of your screen.  Press Return or
  5524. Enter.
  5525.  
  5526. Select the Preview button to see the move you just created.  Notice that
  5527. Deluxe  Paint  enters  the distance for you automatically.  You can edit
  5528. the values manually as you learned in the previous section as well.
  5529.  
  5530. The  Fade slider will fade in or fade out your move using a translucency
  5531. value  between  0  and  255.    0  is  full  opaquness  and  255 is full
  5532. translucency.
  5533.  
  5534. The  effect  Deluxe  Paint  will  achieve  for  you is dependant on your
  5535. palette  and  screen  mode.    The  more  colours  to transition to full
  5536. translucency  the  better  the fade effect will be.  You can have a fade
  5537. value for both the Start key frame and the End key frame.
  5538.  
  5539. As  explained earlier, "Adjust" mode is very similar to perspective, not
  5540. only  can you move your brush in the screen's X and Y axes, you can also
  5541. rotate  your  brush using the perspective rotation keys (1, 2, 4, 5, and
  5542. 7,  8  on  the  keypad)  and reset your axes using (3, 6, 9, and 0).  In
  5543. addition,  you can move your brush in the Z distance by holding down the
  5544. Ctrl  key and clicking and dragging until you set the brush size to your
  5545. liking.
  5546.  
  5547. We  hope  the  addition  of  setting  Start  and  End key frames and the
  5548. addition  of  a  fade  effect over a move will make it easier for you to
  5549. create  the  animations  in  your  head.   Click Zero and try some brush
  5550. rotation  and  moving  your  brush in the Z distance while in the adjust
  5551. mode  and  press  Preview to check it out before you move on to the next
  5552. section.  Have fun!
  5553.  
  5554. Brush Check Boxes
  5555.  
  5556. At  this  point  you  may  be wondering about those two options labelled
  5557. Brush  beside  the  Distance  and Angle edit boxes.  The short answer is
  5558. that  these options determine whether your brush moves and rotates based
  5559. on  the  screen axes or based on the brush axes.  The default setting is
  5560. for  the  brush  to  move along the screen axes and to rotate around the
  5561. brush  axes.    To  fully  understand  this  feature,  you'll need to be
  5562. fimiliar  with how Perspective, described in Chapter Five, works.  We'll
  5563. explain the Brush check boxes in more detail later in this chapter.  For
  5564. now just leave them as they are.
  5565.  
  5566. The Go Back Command
  5567.  
  5568. The  Go  Back button has a similar function to the Clear button, only it
  5569. affects  the  location of the brush rather than the settings in the Move
  5570. requester.   When you use the Move requester to move your brush in three
  5571. dimensional  space,  Deluxe  Paint  remembers the ending position of the
  5572. brush  when  the move is complete.  If you want to do a second move from
  5573. the final brush position, click Go Back to reset the brush
  5574.  
  5575. We'll  show  you  the  results  of two different move paths, one without
  5576. using  Go  Back  and  one  using  Go  Back.  In this example you'll also
  5577. actually draw and play the animation instead of simply previewing it.
  5578.  
  5579. Successive Moves without Go Back.
  5580.  
  5581. Click  Cancel in the Move requester.  Click CLR and clear all frames (if
  5582. you've been following the steps, the frame count should still be 20)
  5583.  
  5584. Choose Perspective>Reset from the Effect menu to reset your brush to the
  5585. original orientation.
  5586.  
  5587. Position the brush at the bottom of the screen, and paint it down.
  5588.  
  5589. Choose Move from the Anim menu to display the Move requester
  5590.  
  5591. Click  Zero  to  clear the edit boxes and then set the Y Distance to 200
  5592. and the Z Distance to 400.
  5593.  
  5594. The  frame  count  should  be  set to the number of frames you currently
  5595. have.  If it's not, make it so.
  5596.  
  5597. Click Draw
  5598.  
  5599. You  just  created  the  first  part  of the brush's movement, now we'll
  5600. create the second part to continue from where the brush ended.
  5601.  
  5602. Instead  of  choosing Move again, this time press Shift-m to display the
  5603. Move requester.  M is keyboard equivalent of choosing Move from the Anim
  5604. menu.
  5605.  
  5606. Set  the  X  Distance to 800, leave the Y distance at 200, and set the Z
  5607. distance to 0.  Click Draw.
  5608.  
  5609. Choose  Control>Play  from  the  Anim  menu  (or press 4) and watch your
  5610. animation.  Press space bar when you've seen it enough
  5611.  
  5612. In  the  animation  you  created, your brush moves into the distance and
  5613. upward  and then shoots off the screen diagonally to the right.  Because
  5614. you  didnt  use  the  Go  Back  button,  the  second part of the brushes
  5615. movement follows directly from the end of the first part.
  5616.  
  5617. Successive Moves with Go Back
  5618.  
  5619. In  the  next  set  of  steps, you'll use the same settings as the first
  5620. example,  but  you'll  also  click the Go Back button before drawing the
  5621. second part of the brush movement.
  5622.  
  5623. Click CLR and clear all frames.  This time press Shift-KeyPad 0 to reset
  5624. your  brush  to  the  original  orientation.   Position the brush at the
  5625. bottom of the screen, and paint it down.
  5626.  
  5627. Press  m  to display the Move requester.  Set the X Distance to 0, the Y
  5628. Distance to 200, and the Z Distance to 400.  Click Draw.
  5629.  
  5630. Press  m again.  Set the X Distance to 800, leave the Y Distance at 200,
  5631. ans set the Z Distance to 0.  Click the Go Back button.  Click Draw.
  5632.  
  5633. When Deluxe Paint is finished drawing the animation, choose Control>Play
  5634. from the Anim menu and watch your animation.
  5635.  
  5636. This  time you see your animation shows a title splitting into two, with
  5637. one  title  moving  into  the  distance  and upward and the other moving
  5638. diagonally off the screen to the right.
  5639.  
  5640. Cyclic and Non-Cyclic Moves
  5641.  
  5642. You  use  the  Cyclic  button to tell Deluxe Paint which of two kinds of
  5643. animation you want:
  5644.  
  5645. An  animation  that  will  loop back on itself (cycle) or chain from the
  5646. current move to another move of a similar type: or
  5647.  
  5648. An animation that is linear and will end at the last frame you requested
  5649. in the Move requester.
  5650.  
  5651. Deluxe Paint draws your move differently depending on whether or not the
  5652. Cyclic  button is selected.  In this section we'll give you a very quick
  5653. example of the difference between the two moves.
  5654.  
  5655. Cyclic Animation
  5656.  
  5657. Load  any  brush  that contains features to help you tell whether or not
  5658. the brush has been rotated.  (The DPaint Title brush will do very well).
  5659.  
  5660. Right-click  CLR  and  clear  all  frames.  Choose Perspective>Reset (or
  5661. press  Shift Keypad 0) to reset your brush to the original orientation. 
  5662. Stamp the brush in the upper half of the screen.
  5663.  
  5664. Display  the  Move  requester.   Click Zero in the requester.  Set the Z
  5665. Angle to 360.
  5666.  
  5667. Click the Cyclic button so a tick appears in the box. Click Draw.
  5668.  
  5669. When  Deluxe  Paint  is finished drawing your animation, notice that you
  5670. are  on  frame 1 of your animation.  Deluxe Paint moved you to the frame
  5671. past the ending frame of your Count.
  5672.  
  5673. Press  Shift-2  to go to the last frame of the animation, (20/20 appears
  5674. in Title Bar).
  5675.  
  5676. Notice  that  on  the  last  frame  of  your animation, the brush is not
  5677. rotated  360  degrees,  even  though you asked for a 360 rotation in the
  5678. Move  requester.   This is because Cyclic tells Deluxe Paint to create a
  5679. "cyclical" animation one that completes the move on the same frame where
  5680. it  began.    With  this ani mation, you can play continuously without a
  5681. seam.
  5682.  
  5683. Press  4  and  watch the animation for a moment.  Press the space bar to
  5684. stop the animation.
  5685.  
  5686. Non-Cyclic Animation
  5687.  
  5688. If  Deluxe  Paint had painted the brush fully rotared on the last frame,
  5689. you  would  have  the  same  image on frames 1 and 20, and the animation
  5690. would hiccup when you played it continuously.  Let's draw the same thing
  5691. with Cyclic turned off to see how that works.
  5692.  
  5693. Press Shift-1 to move to frame 1 of your animation.  Paint your brush in
  5694. the lower half of the screen.
  5695.  
  5696. Display  the  Move  requester.   Click Cyclic to turn it off (remove the
  5697. tick), and click Draw.
  5698.  
  5699. Even as the new move is being drawn you can see that the new rotation is
  5700. in larger steps than the first one.  When the draw is complete, you will
  5701. be  left  at frame 20, where you can see that the new move completed the
  5702. 360  degree  rota tion on frame 20 unlike the Cyclic move which left you
  5703. on frame 1
  5704.  
  5705. Press  4 and watch the animation.  Press the space bar to stop the anima
  5706. tion.
  5707.  
  5708. You  should be able to see that the rotation at the top of the screen is
  5709. smooth, but the rotation at the bottom of the screen hiccups noticeably.
  5710.  
  5711. You might ask yourself at this point why anyone would want Cyclic turned
  5712. off.   The answer is simple: you might want to rotate exactly 90 degrees
  5713. by  a  particular frame or you might want to move an object from point A
  5714. to exactly point B.  Generally if you are creating an animation sequence
  5715. that runs for less than the full number of frames you have allocated for
  5716. your animation, you don't want Cyclic turned on.  For a clear example of
  5717. why you would want Cyclic turned off follow the next set of steps.
  5718.  
  5719. Clear  all  frames of your animation.  Press Shift-2 to move to the last
  5720. frame.
  5721.  
  5722. Select  the  Unfilled  Circle tool and the single-pixel brush and draw a
  5723. small circle on the right side of the screen.
  5724.  
  5725. Choose  Coordinates  from  the  Prefs  menu to turn on Coordinates.  The
  5726. coordinates are displayed on the menu bar.
  5727.  
  5728. Select  the  Dotted Freehand tool and the largest round built-in brush. 
  5729. Position  the  brush in the middle of your unfilled circle and note what
  5730. the Coordinates show as the location of the brush.
  5731.  
  5732. Move the brush 200 pixels to the left of that position, press Shift-1 to
  5733. move to frame 1 and stamp down your brush.
  5734.  
  5735. TIP
  5736. When  you  need  to  move  your brush in a straight line horizontally or
  5737. vertically  as you did in the step above, hold down the shift key.  This
  5738. constrains  your  cursor to horizontal or vertical movement depending on
  5739. which direction you move in first.
  5740.  
  5741. Display  the Move requester, click Zero, set the X Distance to 200, make
  5742. sure Cyclic is selected, and click Draw.
  5743.  
  5744. When  Deluxe  Paint  finishes drawing the animation, notice that you are
  5745. left on frame 1.  Now look at frame 20 (Press Shift-2).  You'll see that
  5746. even though the distance from where you stamped your brush to the centre
  5747. of the circle was exactly 200 pixels and the move you requested was 200,
  5748. the  dot  did  not  reach the centre of the circle.  If you want to move
  5749. your brush to a specific location by your ending frame, turn Cyclic off.
  5750.  
  5751. Although  you can't see it, Deluxe Paint has positioned the brush in the
  5752. cen  tre  of  the  circle  on frame 1.  If you want to prove this, go to
  5753. frame  20  and display the Move requester.  Click 0, change the Count to
  5754. 1, and click Draw
  5755.  
  5756. When  you  complete  a  move  with   Cyclic   selected,   Deluxe   Paint
  5757. automatically advances you to the frame beyond the end of your Count and
  5758. the  brush position Deluxe Paint remembers is the position you specified
  5759. in the Move requester.
  5760.  
  5761. Smooth Moves Slowly
  5762.  
  5763. The  Slow  Out and Slow In edit boxes let you specify a number of frames
  5764. over  which  the  brush  can accelerate or decelerare in your animation.
  5765. The  primary  advantage of these features is that you can make the brush
  5766. move ment smooth at its beginning and ending points.  Also, some effects
  5767. require  a  gradual  acceleration and deceleration to be realistic.  For
  5768. example,  a  bounc  ing  ball  should  accelerate  on the way down.  The
  5769. bouncing  ball is a good example of how this feature works, so let's try
  5770. it.
  5771.  
  5772. Clear  all  of  your  frames.  Load the Ball.brush brush from your Brush
  5773. direcrory  and  then  choose  Palette>Use  Brush Palette from the Colour
  5774. menu.
  5775.  
  5776. Press h to halve the size of the ball.
  5777.  
  5778. Display the Move requester.  Click Zero to zero the location values, and
  5779. then click Start.
  5780.  
  5781. Click Adjust.  The screen changes to a blank background with ball brush.
  5782. Click and drag within the boundaries of the box that surrounds the brush
  5783. and  position  the  brush  near  the  top of the screen.  Press Enter or
  5784. Return to accept the positioning and return to the Move requester.
  5785.  
  5786. Click  End,  and then click Adjust again.  This time, position the brush
  5787. near the bottom of the screen.  Press Enter or Return.
  5788.  
  5789. Change  the  Slow Out Edit box to 10.  Make sure the Count is set to 20,
  5790. and  then  click Draw.  The animation of the ball moving from the top to
  5791. the bottom of the screen is created.
  5792.  
  5793. After  the  animation  is  drawn, choose Control>Ping-pong from the Anim
  5794. menu  (or press 6) to play the animation forward and backward You should
  5795. see a bouncing ball.  Press Tab for added effect.
  5796.  
  5797. Let's  take  a  moment  to review what you just did.  You positioned the
  5798. Start and End frames to make the ball move from the top of the screen to
  5799. the bottom of the screen.  When you entered 10 in the Slow Out edit box,
  5800. you told Deluxe Paint that the brush should gradually increase its speed
  5801. over  the  first  10 frames and then move at the same speed for the lasr
  5802. ten.   You could have achieved the same effect by typing values into the
  5803. X  and  Y  edit boxes for the Start and End positions, but the method we
  5804. used is simpler and more intuitive.
  5805.  
  5806. More on the Move Requester
  5807.  
  5808. What  remains  in the Move requester is fairly straightforward.  For now
  5809. we'll  summarise  what each of the buttons does.  You'll find additional
  5810. explanat  ions and more examples of the features below, in the following
  5811. chapter, and in Reference.
  5812.  
  5813. Direction
  5814.  
  5815. The  Direction  options  control  the  direction  of  the  move  and the
  5816. direction of the recording.
  5817.  
  5818. The  Go  From  button  is  the  default setting for movement.  With this
  5819. option  selecred,  the  settings in the Move requester are used to paint
  5820. motion  away  from  the  point  where  you last stamped your brush.  For
  5821. example,  an X Distance of 200 moves to the right from where you stamped
  5822. your  brush,  over  the number of frames set in the Set Number of Frames
  5823. requester.
  5824.  
  5825. With the Come To option selected, the settings in the Move requester are
  5826. used to paint motion toward the point where you stamped your brush.  For
  5827. example,  an  X  Distance of 200 moves to the right to where you stamped
  5828. your  brush.  This option is most useful when it's easier to specify the
  5829. posi-  tion  where  you  want  the move to end than it is to specify the
  5830. beginning.    Remember that you want to stamp the brush on the frame you
  5831. want your animated move to end on.  Here's a practical example.
  5832.  
  5833. Assembling the Pieces
  5834.  
  5835. Suppose you want pieces of a picture to fly onto the screen and assemble
  5836. neatly  on  the  last  frame.  If the pieces are coming from off screen,
  5837. it's  diffi_  cult  to position the brush there for the beginning of the
  5838. move!    And  you  don't  want  to  calculate  backwards from the ending
  5839. position  to  figure  out  just  where  the  starting position should be
  5840. anyway.    The answer is to go to the last frame, paint down your brush,
  5841. and  tell  Deluxe  Paint  to  paint  the brush moving toward this point.
  5842. That's what the Come To option is all about.  Let's do it.
  5843.  
  5844. Clear all frames.
  5845.  
  5846. Choose  Frames>Set  # from the Anim menu and set the number of frames to
  5847. 20.
  5848.  
  5849. Press Shift- 2 to go to the last frame of the animation.
  5850.  
  5851. Remember,  when  you  use the Come To option, you always paint the brush
  5852. down on the frame where you want the move to end.
  5853.  
  5854. Choose  Load  from  the Brush menu.  Load the file named pie1.brush from
  5855. the  Media disk.  Choose Palette>Use Brush Palette from the Colour menu.
  5856.  
  5857. Paint the brush down in approximately the middle of the screen.
  5858.  
  5859. Display the Move requester, and click Zero.
  5860.  
  5861. Set the X distance to 200.  Set the Y distance to -150.  Set the Z angle
  5862. to 180.  Click the Come To option.
  5863.  
  5864. Set Slow In to 5, and click Draw. Reset Slow Out to 0.
  5865.  
  5866. Play the anim that you have so far.
  5867.  
  5868. You'll  see  the  piece of pie chart fly in from off the screen.  Notice
  5869. how the Slow In setting of 5 frames smoothed the landing of the pie.  If
  5870. you  continue with the other two pieces to construct the full pie chart,
  5871. you'll  see  that  this Slow In element is very important to the look of
  5872. the animation.
  5873.  
  5874. NOTE 
  5875. You can also accomplish these types of assembly moves with the Start and
  5876. End buttons as well, without having to use Come To.
  5877.  
  5878. If  you  get  the  point of this exercise and don't want to complete the
  5879. flying  pie  chart,  you can continue on.  Otherwise, (or if you want to
  5880. continue  for fun) there are two more pieces of pie chart to load.  Load
  5881. each  one  and  stamp  it  in  place (with the black edges of the slices
  5882. overlapping)  and  set any move you want that will send the slice flying
  5883. onto the screen.
  5884.  
  5885. This  is  a  great  opportunity  to  experiment  with the Move requester
  5886. settings;  no  matter  what  numbers you enter, the pie will come to the
  5887. proper end point on frame 20.
  5888.  
  5889. Record
  5890.  
  5891. The  Record  options let you specify the direction in which Deluxe Paint
  5892. paints the frames of your move.
  5893.  
  5894. Forward is the default and prints the frames by flipping forward.
  5895.  
  5896. In  Place  causes  Deluxe  Paint to print all of the move on the current
  5897. frame.
  5898.  
  5899. Backward  paints the frames by flipping backward - this option is useful
  5900. with Trails.
  5901.  
  5902. Trails  and  Fill  are best explained by vivid example - you'll find two
  5903. exam ples of each in the next chapter.
  5904.  
  5905. Load
  5906.  
  5907. Displays  the Load Move requester.  From here you can load Move settings
  5908. that  you entered and saved with the Save Move requester.  When you load
  5909. a  move,  you are loading only the settings for the Move requester.  You
  5910. still  need  to  startup  your  brush in the correct position and on the
  5911. correct  frame  to  duplicate  the  move you had in mind.  If you aren't
  5912. absolutely  sure  of the setting you want to load, try using the feature
  5913. this  way:  stamp  your brush in the centre of the screen: load the move
  5914. settings  you  think you want; click Preview to see the move as it would
  5915. look  if it started from the middle of the screen.  This will give you a
  5916. good  idea of what the move looks like when it is actually drawn, and it
  5917. will  also  help  you  determine  where  your brush should be stamped to
  5918. produce the best move for these settings.  The requester works just like
  5919. the Load Picture requester.
  5920.  
  5921. Save
  5922.  
  5923. Displays  the  Save  Move  requester.    Deluxe  Paint lets you save the
  5924. settings  (though  not  the  images)  of any move you set up in the Move
  5925. requester.    You  can  load  a saved settings and use them as a kind of
  5926. template to automatical ly describe the movement of another object.  The
  5927. requester works just like the Save Picture requester.
  5928.  
  5929. Animated Brushes
  5930.  
  5931. So  far  we've  shown  you  how  to create an animation by painting on a
  5932. series  of  frames.    Deluxe  Paint  also  lets  you  select an area of
  5933. animation  as  a  brush and paint with it.  The result is that the brush
  5934. changes  while  you  paint,  and,  depending on whether or not the frame
  5935. changes, you create either anima tion or interesting effects.
  5936.  
  5937. In  Guided  Tour  (2),  we  showed  you  how  to load and use one of the
  5938. AnimBrushes  included on the Examples disk.  In this section, we'll show
  5939. you how to create a simple AnimBrush of your own and paint with it.
  5940.  
  5941. Creating an AnimBrush
  5942.  
  5943. To  begin, let's create a simple animation that we can easily pick up as
  5944. a brush.
  5945.  
  5946. Choose Palette>Default Palette from the Colour menu.
  5947.  
  5948. Clear  all of your animation frames.  Print a circle about the size of a
  5949. quarter  and  filled  with  a  gradient.  Pick your sphere up as a brush
  5950. using the right mouse button to pick it up off the screen.
  5951.  
  5952. Paint  your brush down and rotate it 360 degrees over twenty frames.  To
  5953. do this:
  5954.  
  5955. Display  the  Move  requester.   Click Zero to set all of the options to
  5956. their  defaults.  Set the Z Angle to 360 and select Brush angle.  Select
  5957. Cyclic and make sure the Count is 20.
  5958.  
  5959. Make sure Slow In and Slow Out are set to 0.
  5960.  
  5961. Click Draw.
  5962.  
  5963. Your  brush  will  rotate  in  place to create an animation that looks a
  5964. little like a spinning planet.
  5965.  
  5966. Picking Up an Animbrush
  5967.  
  5968. When  Deluxe  Paint  is finished painting the animation, step to frame 1
  5969. and choose AnimBrush>Pick Up from the Anim menu.
  5970.  
  5971. A  large  cross  hair  like  the one you use to pick up standard brushes
  5972. appears,  bur it is special in that it picks up from a series of frames.
  5973.  
  5974. Pick  up the sphere animation as a brush as you normally would using the
  5975. left mouse button.
  5976.  
  5977. In the Pick up AnimBrush requester that appears, 20 should appear in the
  5978. Number of Cels edit box.  If it does, click OK.
  5979.  
  5980. After  you click OK, you will see each of the frames flip as the area is
  5981. picked  up.    When  it's done, you have your AnimBrush.  Another way to
  5982. pick  up  an AnimBrush is to select the Brush Selector and hold down the
  5983. Alt key as you pick up an area of your animation.
  5984.  
  5985. Painting with the AnimBrush
  5986.  
  5987. To prove that you have an animated brush, paint with it a little
  5988.  
  5989. You'll see that the brush spins as you paint.  This is one way to use an
  5990. ani mated brush.  But better yet, try animpainting:
  5991.  
  5992. Clear  all  frames.    Hold down the Alt key.  Position the brush in the
  5993. lower  left corner of the screen and paint from left to right across the
  5994. screen.
  5995.  
  5996. The frames flip as you paint, so you only place one cel of the AnimBrush
  5997. on  each  frame  of  your  animation.  When you play the animation back,
  5998. you'll see a ball roll from left to right across the screen.
  5999.  
  6000. AnimBrush Settings
  6001.  
  6002. When you begin to combine AnimBrushes into large animations, you'll find
  6003. that  occasionally  you  want  to  change the rate at which an AnimBrush
  6004. trans  forms.    You might even want to change the direction in which an
  6005. AnimBrush  plays.    For  example,  you might want the gradient ball you
  6006. creat  ed above to turn in the opposite direction.  You can do this with
  6007. the AnimBrush Settings requester.
  6008.  
  6009. Choose AnimBrush>Settings from the Anim menu.
  6010.  
  6011. Direction
  6012.  
  6013. Click the (backward) direction button and click OK.
  6014.  
  6015. Now  your gradient circle will rotate in the opposite direction when you
  6016. paint with it.
  6017.  
  6018. The  other  direction  setting is called Ping Pong.  This setting causes
  6019. the brush to alternate between forward and backward play.
  6020.  
  6021. Duration
  6022.  
  6023. The  Duration  box in the AnimBrush Settings requester let's you specify
  6024. how  many stamps of the brush the AnimBrush uses to complete its cycle. 
  6025. If  the  Duration  number  is  larger than the number of cels, the brush
  6026. seems  to  move more slowly.  If the Duration number is smaller than the
  6027. number  of  cels,  the  brush  seems  to  move  more quickly.  Let's try
  6028. painting  normally  with  a  brush  and then paint with the Duration set
  6029. higher.
  6030.  
  6031. Choose  AnimBrush>Load  from  the  Anim menu.  Load the file named Sweep
  6032. from  the AnimBrush directory of your Examples disk.  Choose Palette>Use
  6033. Brush Palette from the Colour menu.
  6034.  
  6035. Display  the  AnimBrush Settings requester and set the Direction to play
  6036. forward.  (Notice that this animated brush has 1O cels).  Click OK.
  6037.  
  6038. Position  the  karate  figure on the left side of the screen.  Hold down
  6039. the  Alt  key  and  click the mouse button repeatedly without moving the
  6040. mouse to paint one cel of the animbrush on each of the 20 frames of your
  6041. animation.
  6042.  
  6043. You  now have an animation of a karate character performing a sweep kick
  6044. twice.    You'll notice that the sweep kick is fairly rapid.  Next we'll
  6045. paint  the same animbrush with a longer duration to slow down the motion
  6046. of the character.
  6047.  
  6048. Choose  AnimBrush>Settings  from the Anim menu.  Set the Duration box to
  6049. 2O.   Set the Current box to 1 to put the brush at its first cel.  Click
  6050. OK.
  6051.  
  6052. Now  position  the  karate figure on the right side of the screen.  Hold
  6053. down  the  Alt  key and paint one cel of the AnimBrush on each of the 2O
  6054. frames.
  6055.  
  6056. When you've finished painting your AnimBrush on the 2O frames, press the
  6057. 4 key at the top of the keyboard to play the animation.
  6058.  
  6059. Compare the speed of the two characters.  If you step through the frames
  6060. of  your  animation  one at a time, you'll see that the man on the right
  6061. takes  two  frames  before  changing position, while the man on the left
  6062. moves  on  every  frame.    You  can  also  use  Duration to speed up an
  6063. animbrush  by  setting the Durarion number lower than the number of cels
  6064. in  the  brush.  In that case, cels of the brush would be skipped as you
  6065. painted with the brush.
  6066.  
  6067. Note:  If you increase the duration of an AnimBrush, it is best to set a
  6068. durarion  that  is  a multiple of the number of cels in your brush.  For
  6069. example, an animbrush that has 10 frames will generally look best if you
  6070. set the duration to 10, 20, 30, etc.
  6071.  
  6072. Metamorphous AnimBrushes
  6073.  
  6074. Another way to create AnimBrushes is to transform the image and shape of
  6075. one  custom  brush  into  those  of a second custom brush.  This special
  6076. feature,  called metamorphosis, can create some stunning effects.  We'll
  6077. show  you  a  couple  of very simple examples just to give you the idea.
  6078. The  first  example  metaomorphoses between very different brushes.  The
  6079. second  example  meta  morphoses between two transformed versions of the
  6080. same brush.  In both examples, you'll use the Spare options in the Brush
  6081. menu to work with two custom brushes at the same time.
  6082.  
  6083. The Chicken and the Egg.
  6084.  
  6085. In  this  example,  you'll  load two different custom brushes (a chicken
  6086. egg) and create an AnimBrush that metamorphoses between the two.
  6087.  
  6088. Clear all frames of your animation.
  6089.  
  6090. If  the  Animation  Control  Panel is NOT on your screen, press Alt A to
  6091. display it.
  6092.  
  6093. Choose  Load from the Brush menu, and load the file named egg brush from
  6094. the  Brush  drawer  of the Media disk.  Choose Palette>Use Brush Palette
  6095. from the Colour menu.
  6096.  
  6097. Choose Spare>Brush>Spare from the Brush menu.
  6098.  
  6099. The  Brush>Spare  option  copies  your  custom brush to the spare custom
  6100. brush  buffer.    Now that you have the first brush in the spare buffer,
  6101. you can load a second brush without losing the first one.
  6102.  
  6103. Choose  Load from the Brush menu, and load the file named "chicken" from
  6104. the Brush drawer on Media.
  6105.  
  6106. Now you have two custom brushes what you can swap back and forth between
  6107. by  choosing  Spare>Brush<->Spare  from  the  Brush menu.  Try it if you
  6108. like.    Make  sure  that  the  chicken is your current brush before you
  6109. proceed.
  6110.  
  6111. Now  choose  Spare>Morph>Spare  from  the Brush menu (The Make AnimBrush
  6112. requester appears).
  6113.  
  6114. Enter  11  in  the edit box as the number of cels in your new brush, and
  6115. click OK.
  6116.  
  6117. It  will  take  a little while for Deluxe Paint to morph your two custom
  6118. brushes into one AnimBrush.
  6119.  
  6120. Go to AnimBrush settings on the Ping Pong direction button and click OK.
  6121.  
  6122. The  Ping  Pong option automatically plays your AnimBrush to the end and
  6123. back  again  repeatedly  without  doubling  the first or last cel of the
  6124. brush  This  means  that  the brush is effectively twice as long minus 2
  6125. cels.  (In this case, we had you create an 11 cel brush so that the Ping
  6126. Pong  version  would play over exactly 20 frames).  You'll find the Ping
  6127. Pong option very useful for converting linear brushes into cyclical ones
  6128. without having to create the extra frames.
  6129.  
  6130. Hold  down  the  Alt  key,  and click the brush repeatedly, to paint the
  6131. brush over 20 frames.  Press 4 to play the anim.
  6132.  
  6133. You'll  see an egg meramorphose into a chicken and back into an egg over
  6134. and over until you press the space bar to stop the animation.
  6135.  
  6136. The LightTable
  6137.  
  6138. The  LightTable lets you view a few frames of animation overlaid on each
  6139. other  like  clear  sheets of cellophane to help you position brushes or
  6140. paint  the  in  between frames of a character animation.  The LightTable
  6141. also  allows  you to set multiple levels of dim so that you can view any
  6142. frames  in  your  animation  behind (or after) your current frame.  This
  6143. enables  you  to  more  easily  see the frame you are working on.  (This
  6144. dimming effect is available in all modes except HAM)
  6145.  
  6146. Traditional  animators  work by painting the key positions or poses of a
  6147. char  acter  and then paint the "in-between" frames to create the smooth
  6148. transition  between  poses.    The  LightTable  is  ideal   for creating
  6149. animation with this tra ditional approach.  In the next few pages, we'll
  6150. introduce the basics of using the LightTable.
  6151.  
  6152. A  new  LightTable  feature   is   the   LightTable   Settings requester
  6153. (Effect>LightTable>Settings...)  You  can  use this requester to control
  6154. all  four LightTable layers - you can turn each layer on or off, set the
  6155. anima-  tion  frame  associated with the layer, and set 'dim' levels for
  6156. each  layer.  The Dim level for each layer can be set with a slider from
  6157. -255  (Maximum  brightness; even lighter than the original frame) to 255
  6158. (completely dimmed out).
  6159.  
  6160. Simple Tweening
  6161.  
  6162. We'll start out with a simple example of painting some in between frames
  6163. of an animation.
  6164.  
  6165. Choose  Load  from  the  Anim  pull  down  menu  and  load the animation
  6166. LightTable.anim
  6167.  
  6168. When  you  load  this  animation  you will notice that this is a 5 frame
  6169. animi-  tion  showing a face moving left to right.  You will also notice
  6170. that  the  smile  and  the  eyes  are  missing from frame 2 and frame 4.
  6171. Normally  adding  these  features  to  the face may not be as easy as it
  6172. seems,  especially  if  the face is moving.  This tutorial will show you
  6173. how  to  add the smile and the eyes to the face to the in-between frames
  6174. fairly easily using the LightTable.
  6175.  
  6176. Choose  LightTable>Settings...    from  the Effect menu.  The LightTable
  6177. Settings requester appears.
  6178.  
  6179. Click  on  the  first  two boxes on the far left of the requester.  This
  6180. will  activate  layer  #1  and  layer  #2.  You will notice a check mark
  6181. appear next to box #1 and #2.
  6182.  
  6183. Now  we  need  to tell it which frame you want it to affect and how much
  6184. dim  you want to add to this layer.  On Layer #1 change the frame box to
  6185. I and move the slider on the right until it is at -200.
  6186.  
  6187. This  means  that  layer  1  shows  1  frame  ahead of the frame you are
  6188. currently  on and it will appear somewhat transparent because of the dim
  6189. setting  that  you  adjusted.    Moving the slider to the left adds more
  6190. white to the image and moving it to the right will add more black.
  6191.  
  6192. NOTE 
  6193. The  LightTable settings will have optimum perfomance if your background
  6194. is  either  black  or white.  Once you are finished using the LightTable
  6195. you  can  colour  in  your  image  and change the background to whatever
  6196. coloyr you desire. 
  6197.  
  6198. On  Layer #2 change the frame box to -1 and move the slider on the right
  6199. until it is at -175.
  6200.  
  6201. This  means layer 2 will show 1 frame behind the frame you are currently
  6202. on.
  6203.  
  6204. Click OK to leave this requester.
  6205.  
  6206. Press  the  3 key on your keyboard (not the numeric keypad), to bring up
  6207. the GO TO FRAME requester.  Enter 2 in this requester and click OK.
  6208.  
  6209. Hold  Down  the  Alt key on your keyboard and press A at the same time. 
  6210. This  will bring up the anim control panel.  You will notice that button
  6211. #1  and  button  #2 to the right of the light bulb button is activated. 
  6212. This is because we selected these two layers in the light table settings
  6213. requester.
  6214.  
  6215. Press  the  light  bulb  button  on  this panel.  Notice that their is a
  6216. dimmed version of frame 1 and frame 3 superimposed on the current frame.
  6217. This gives the illusion of drawing on very thin paper.
  6218.  
  6219. Now  that the LightTable is activated draw the eyes and the mouth on the
  6220. face  on frame 2.  You may need to toggle the LightTable on and off with
  6221. the L key on your keyboard.
  6222.  
  6223. Go to frame 4 and draw the in-between frame here as well.
  6224.  
  6225. Pres  play  on the Anim control panel, turn on some music, and watch the
  6226. face move his head to the beat.
  6227.  
  6228. If  you  like  your  animation, save it before moving on to the next sec
  6229. tion.
  6230.  
  6231. For more information, check our Chapter 8: Reference
  6232.  
  6233. Evolution of an Animation
  6234.  
  6235. In  this  section  we'll  look at how a traditional animation evolves in
  6236. Deluxe Paint V.
  6237.  
  6238. The Background
  6239.  
  6240. Turn off the LightTable
  6241.  
  6242. Delete all of your animation frames.
  6243.  
  6244. Choose   Load   from   the   Picture   menu   and    load    the picture
  6245. DoggieBackground.LoRes  from  the  Picture drawer on your Examples disk.
  6246. When the message appears asking whether or not you want to change format
  6247. to that of the file, click Yes.
  6248.  
  6249. The  picture  you  see  is a simple background image of a lawn and tree.
  6250. This  image  is  the background for the DoggieOutline animation.  Before
  6251. anima  tors  begin  to draw an animation, they create a background image
  6252. against  which  the animated characters will move.  The background image
  6253. can  be  as  complex  as a city scene or as simple as a straight line to
  6254. indicate  the  ground level for the characters to walk on.  Whatever its
  6255. level  of complexity the background helps keep all of the pieces working
  6256. in harmony.
  6257.  
  6258. In  the  next  brief section, we'll load a wire frame animation over the
  6259. back- ground image.
  6260.  
  6261. The Outline
  6262.  
  6263. Now  we'll take a look at the first step of creating an animation over a
  6264. background.
  6265.  
  6266. Choose Spare>Swap from the picture menu to put the background picture on
  6267. the spare page.
  6268.  
  6269. Load  the anim DoggieOutline from the Anim drawer on your Examples disk.
  6270. When  the  message  appears  to  ask if you want to change the number of
  6271. colours to that of the file, click No.
  6272.  
  6273. Note!  You just performed an important operation; you loaded an 8 colour
  6274. wire  frame  animation  into 16 colour mode.  Deluxe Paint lets you load
  6275. animations  into  screen formats that use more colours and thus makes it
  6276. possible  for  you to create the initial animation outline in just a few
  6277. colours  and  load  it into a format with more colours later on when you
  6278. want to paint the frames.
  6279.  
  6280. DoggieOutline  is  a few frames of a simple wireframe animation that was
  6281. created  by an animator who uses the traditional method of first drawing
  6282. the  outline  version  of  the  animation and then filling it with solid
  6283. colours or pat- terns to create a finished piece.  Traditional animators
  6284. call the outline version of an animation the "pencil test".
  6285.  
  6286. Turn  on  the  LightTable  to  view the animation frames overlaid on one
  6287. another.
  6288.  
  6289. Click  the  4  button  in  the Anim Control Panel to view the Spare page
  6290. behind the animation.
  6291.  
  6292. See how useful it is to view the background image through your animation
  6293. frames?   With the background visible, the animator can easily align the
  6294. ani- mated characters without having to worry about accidentally ruining
  6295. the  background  image.  Even if you aren't working on an animation, you
  6296. might find it useful to view a background image while you paint.  If you
  6297. turn  off  the  Dim  option  (from the LightTable submenu of the Effects
  6298. menu) you can view the background in its original colours and thus treat
  6299. your anima tion frame as a transparent page.
  6300.  
  6301. Choose  different  combinations  of  settings  (1,  2,  3, and 4) in the
  6302. LightTable  area  of the Anim Control Panel.  Move the Frame Slider back
  6303. and forth to view the different animation frames and background combined
  6304. with the various settings.
  6305.  
  6306. Merging in the Background
  6307.  
  6308. One of the powerful features of the LightTable is its ability to let you
  6309. merge  your  viewed  frames.    We'll  try  it  right now by merging the
  6310. background image into the image on one of the frames
  6311.  
  6312. Make  sure  LightTable is on, but turn off all of the LightTable options
  6313. other than 4 (for Spare).
  6314.  
  6315. You  should  see  your current frame against the background on the Spare
  6316. page with no other frames visible.
  6317.  
  6318. Choose LightTable>Merge from the Effects menu.
  6319.  
  6320. In  a  moment, your background is merged with your wireframe animation. 
  6321. Notice  that  the  LightTable  is automatically turned off after a merge
  6322. opera  tion.  This is done so you will see the frame in its actual state
  6323. and not be confused by LightTable effects.  One caution is in order: you
  6324. can't  Undo a merge, so you should be very careful that the image as you
  6325. see it in the LightTable is correct before you merge it.
  6326.  
  6327. Another  way to merge the background image with the frames is to use the
  6328. Spare>Merge  in  Back  option in the Picture menu.  This option lets you
  6329. merge  to the current frame, to a range of frames, or to all frames in a
  6330. single  operation.  This is generally the last step an animator takes in
  6331. the creation of a finished traditional piece.
  6332.  
  6333. The Painted Animation
  6334.  
  6335. Before  we  leave  this  section,  we'd  like  you  to load in a painted
  6336. animation  that  was  created  using  the  techniques  described in this
  6337. chapter.
  6338.  
  6339. TIP 
  6340. If  you  are  going  to  be saving your animations to video tape and you
  6341. don't  have  a lot of RAM in your Amiga, it might be best not to merge a
  6342. back  ground  into  your  animation.   Instead, you can create a painted
  6343. background  and  use a GenLock device to combine the video signal of the
  6344. Amiga  with  the signal of a camera focused on the painted background as
  6345. you record the two to a videotape.
  6346.  
  6347. Load the walk.anim from the Gallery drawer of the Extras disk.
  6348.  
  6349. This  High  Res  16  colour  animation  was  created  by  an animator at
  6350. Elecrtonic Arts using Deluxe Paint and traditional animation techniques.
  6351.  
  6352. Brush Axes vs Screen Axes
  6353.  
  6354. Now  that  we've covered pretty much everything else, it's time to cover
  6355. the  sticky  issue  of  brush  vs  screen axes.  We've tried to make the
  6356. example very clear but if you feel you need further help, review Chapter
  6357. Five:  Working  with  Perspective.  We should also mention that you will
  6358. not need to change the default settings for these options very often.
  6359.  
  6360. Movement Along the Brush Axes
  6361.  
  6362. So  far  in  our  examples, we've been moving the brush along the screen
  6363. axes When your brush is in a standard orientation (0, 0, 0), movement on
  6364. the  brush  axes  is  the  same  as movement on the screen axes.  If you
  6365. rotate  your  brush  using  Perspective,  the  brush  axes may no longer
  6366. correspond  to  the  screen axes, and movement on the brush axes will be
  6367. different.    In  this exam ple we'll use the Load Move requester to set
  6368. some of our movements
  6369.  
  6370. Choose  Screen  Format  from  the Picture menu and change your format to
  6371. Lo-Res 320 x 200, Screen size page, and 32 colours palette.
  6372.  
  6373. Choose  Page  Size  from the Picture menu and change page size to Screen
  6374. 320 x 200.  Click OK.
  6375.  
  6376. Choose  Frames>Set  # from the Anim menu and set the number of frames to
  6377. 20.
  6378.  
  6379. Choose  Load  from  the  Brush menu and load the brush named DPaintTitle
  6380. brush from the Brush drawer on your Media disk.
  6381.  
  6382. Choose Palette>Use Brush Palette from the Colour menu.
  6383.  
  6384. You should now have a clear page and the DPaintTitle brush ready to work
  6385. with.
  6386.  
  6387. Choose Perspective>Do from the Effect menu to enter Perspective mode.
  6388.  
  6389. Move  the  brush  down  near  the  bottom of the screen and Press Shift-
  6390. Keypad 7 to flop the brush over on its back.
  6391.  
  6392. Click to paint down the brush.
  6393.  
  6394. To  flop  the brush over on its back you rotated it -90 degrees on the X
  6395. axis  (see  the  Title  Bar)  and shifted the brush axes so that they no
  6396. longer correspond to the screen axes.  Figure 6.8 illustrates the change
  6397. in the brush axes.
  6398.  
  6399. Now  if  you  use the Move requester to move the brush along the Y axis,
  6400. you  will  get  different  results  depending on whether or not you have
  6401. selected the Brush button.
  6402.  
  6403. Display the Move requester, and click Load.
  6404.  
  6405. When  the  Load   Move   requester   appears,   load   the   file called
  6406. Animbasics1.Mov from the Move drawer of Examples.
  6407.  
  6408. Click Preview from the Move requester.
  6409.  
  6410. The  wire  frame  model  of  your  brush moves upwards just as you would
  6411. expect when moving along the screen axis.
  6412.  
  6413. Click  the  Brush  button  beside the Distance edit boxes.  A check mark
  6414. appears in the box.  Now click Preview and watch the direction the brush
  6415. moves.
  6416.  
  6417. This  time  the  brush  moved  into the distance along the Y axis of the
  6418. brush.    As  Figure 6.15 above shows, the brush's Y axis is the same as
  6419. the screen's Z axis when you rotate backwards 90 degrees on X as we did.
  6420.  
  6421. Rotation on the Brush's Axis
  6422.  
  6423. You  may  have already guessed what will happen when we rotate the brush
  6424. on  its  own  axes rather than on the screen axes, but this is sometimes
  6425. difficult to visualise, so we'll give an example.
  6426.  
  6427. Click Cancel to close the Move requester.
  6428.  
  6429. Right-click  CLR  and  select  All  Frames in the requester to clear all
  6430. frames.
  6431.  
  6432. Choose  Perspective>Reset  from  the  Effect  menu  to  reset all of the
  6433. Perspective settings.
  6434.  
  6435. At this point you once again have your brush in the original orientation
  6436. and  are in Perspective mode.  Now we'll rotate the brush on the Z axis,
  6437. so  that  the X and Y axes of the brush no longer match the X and Y axes
  6438. of the screen.
  6439.  
  6440. Hold  down 2 on the keypad until the brush has rotated 45 degrees on the
  6441. Z  axis.    You'll  see the degrees of rotation in the right side of the
  6442. Title Bar.
  6443.  
  6444. Paint down the brush in the middle of the screen.
  6445.  
  6446. Press M to display the Move requester.
  6447.  
  6448. Click Zero in the requester.
  6449.  
  6450. Click  Load.  When the Load Move requester appears, load the file called
  6451. Animbasics2.Mov from the Move drawer of the Media disk.
  6452.  
  6453. Make sure the Brush button beside the Angle edit boxes don't have a tick
  6454. on it.
  6455.  
  6456. Click Preview.
  6457.  
  6458. With  the  settings above, you'll see the brush tumble toward the screen
  6459. on  the  X  axis.  Remember that the brush is rotating on the Screen's X
  6460. axis.  Now let's look at a rotation on the brush's X axis.
  6461.  
  6462. In  the  Move  requester  click  the  Brush button beside the Angle edit
  6463. boxes; click Preview.
  6464.  
  6465. This  time  the  brush  spins  around its own X axis instead of tumbling
  6466. toward  the  screen.   The idea is the same for all rotations, though it
  6467. isn't  always  easy to predict what a complex set of rotations will look
  6468. like.   You'll probably find that most of your moves can be accomplished
  6469. with rotation around only.
  6470.  
  6471. TIP
  6472. If  this  last  exercise  was  less  informative than you had hoped, you
  6473. should  probably review the chapter on Perspective.  There you will find
  6474. more  examples  that  might  help  you  better understand the difference
  6475. between screen and brush angles.
  6476.  
  6477. Now  that  you've  seen  some  of Deluxe Paint's animation features, you
  6478. might  like  to  play  around  a  little.   Load the animations from the
  6479. Examples  disk and play them.  There are several AnimBrushes on the disk
  6480. that  you  can  combine  with  the  Ocean  Background.picture to form an
  6481. aquarium  scene.   When you feel you're ready to see some more of Deluxe
  6482. Paint's  animation  features,  move onto the next chapter.  It shows you
  6483. how  to create some interesting animation effects by combining different
  6484. features of the program.
  6485.  
  6486.  
  6487. CHAPTER 7 - ANIMATION EFFECTS
  6488. -----------------------------
  6489.  
  6490. This chapter introduces several interesting animation effects and a host
  6491. of  animation  tips.    We strongly recommend that you work through this
  6492. chapter  and complete the Amazing Bouncing Ball section, which serves as
  6493. a good test of your knowledge of Deluxe Paint.
  6494.  
  6495. Effects
  6496.  
  6497. In  the  following  sections  you'll  create  some interesting animation
  6498. effects.      Many of these effects are not obvious, so it is worth your
  6499. time to follow closely and work along.
  6500.  
  6501. NOTE:  As you begin each section that uses the Move requester, reset the
  6502. requester  to its default settings.  Our instructions will tell you only
  6503. which  settings  you  need  to change out of the defaults when you first
  6504. open  the requester.  Figure 7.1 shows the Move requester in its default
  6505. settings; use this as a guide if you need to check your own settings.
  6506.  
  6507. Before You Begin
  6508.  
  6509. Make  sure  you  are in Lo Res mode with 32 colours.  Set your number of
  6510. frames to 40.  Make sure you are using the Compressed memory model.
  6511.  
  6512. Make sure FastFB is selected in the Prefs menu.
  6513.  
  6514. Quick Effects
  6515.  
  6516. These effects are good examples of how multiple features of Deluxe Paint
  6517. combine to make simple animation easy to create.
  6518.  
  6519. Receding or Approaching Shapes
  6520.  
  6521. This  technique  creates  the  effect  of  a  shape  moving off into the
  6522. distance  Notice  that  this involves using a keyboard command while you
  6523. paint with the mouse button down.
  6524.  
  6525. Right  click  the  largest round brush and stretch the brush to be about
  6526. the size of a nickel.
  6527.  
  6528. Select the Dotted Freehand tool.
  6529.  
  6530. Position the brush near the upper left corner of the screen.
  6531.  
  6532. Hold  down the Alt key and begin animpainting in a curve downward toward
  6533. the  lower  right area of the screen.  As you paint, release the Alt key
  6534. and  press the - (minus) key repeatedly to shrink the brush as it moves.
  6535.  
  6536. When  you  play  back  the animation, the gradual shrinking of the brush
  6537. makes  it  look  as  though  it is receding into the distance.  Play the
  6538. animation  backwards,  or  create a new one using the = (equals or plus)
  6539. key to enlarge the brush, and the brush will appear to approach from the
  6540. distance.    This example used a built-in brush, but you can do the same
  6541. thing with a custom brush.
  6542.  
  6543. Brush Erosion
  6544.  
  6545. The  Edge>Trim command in the Brush menu makes it easy to have an object
  6546. dissolve into nothing.  You stamp the brush, trim some away, step to the
  6547. next  frame,  and stamp again.  The real trick is to use the keyboard to
  6548. do all of your frame changes, trimming, and brush stamps.
  6549.  
  6550. Select black as your background colour and clear all of your frames.
  6551.  
  6552. Load  the  DPaintTitle  brush  from your Media disk.  Choose Palette>Use
  6553. Brush  Palette  from  the Colour menu.  Stamp the brush in the middle of
  6554. frame 1.
  6555.  
  6556. Display  the  Move requester.  Click Zero to set all of the Distance and
  6557. Angle edit fields to 0.
  6558.  
  6559. Set  the Count to 1.  Make sure that all of the other options are set to
  6560. their defaults.  Click Draw.
  6561.  
  6562. Press  Shift  0  to  trim  the brush.  Press Shift-m to display the Move
  6563. requester  and  click  Draw.    Repeat this step until the brush has com
  6564. pletely disappeared, (It will take about 11 frames).
  6565.  
  6566. Using  the  Move  requester to stamp your brush saves you from having to
  6567. carefully  position  the  brush  on each frame.  You can also accomplish
  6568. this  by  positioning  the  brush  once  and  then  using  the  keyboard
  6569. equivalent Amiga Left Alt to click the left mouse button.  (We recommend
  6570. that  you  press  the Amiga key first and then press the Alt key quickly
  6571. once for a single stamp, because pressing the keys in the opposite order
  6572. will start animpainting over many frames).
  6573.  
  6574. Since  you  didn't  use all 40 of your frames, we'll use the Control>Set
  6575. Range option in the Anim menu to play just the frames you painted.
  6576.  
  6577. Choose  Control>Set  Range in the Set Play Range requester, set the From
  6578. field to 1 and the To field to 12.  Click Range.  Click OK.
  6579.  
  6580. Now  press  4  to play your animation and you'll see your brush dissolve
  6581. repeatedly  until you press space bar or click to stop the animation (If
  6582. the  animation is moving too quickly press the left arrow key to slow it
  6583. down).
  6584.  
  6585. Before  you leave this example, choose Control>Set Range again and click
  6586. the All Frames button.
  6587.  
  6588. Animated Fades
  6589.  
  6590. This  example  shows you how to use the Fade feature in Deluxe Paint V's
  6591. Move  requester.   We will create a simple 40 Frame animation of a title
  6592. fading out to the background.
  6593.  
  6594. Load the DPaintTitle brush from the Brush drawer on your Media disk.
  6595.  
  6596. Choose  Palette>Use Brush Palette from the Colour menu.  Select the dark
  6597. grey from your palette as your background colour.
  6598.  
  6599. Clear all frames of you animation and go to frame 1 (Shift-1)
  6600.  
  6601. Press  M  (Shift  m) to display the Move requester.  Click Zero to clear
  6602. out  the  distance and angle fields.  Set the count to 40 if not already
  6603. so
  6604.  
  6605. Click  Start  and then click Adjust and place the Brush in the centre of
  6606. your  screen.  Press Return or Enter to exit Adjust mode.  Make sure the
  6607. Fade slider is it 0.
  6608.  
  6609. Click  End  and  then  change the Fade slider to 255 (all the way to the
  6610. right).
  6611.  
  6612. For  added effect, type 360 in the Z angle edit field with Brush checked
  6613. on.
  6614.  
  6615. Click  Draw  and  when  the move requester is done with your anima tion,
  6616. press  6  to  watch it fade out and back in as it ping pongs.  Keep your
  6617. animation  in  memory  you  may  want to use it for the next animi- tion
  6618. effect tip.
  6619.  
  6620. The  larger your palette size and the more like colours you have between
  6621. the brush and your background, the better your fade turns out.
  6622.  
  6623. Often  an  animator  wants  to  pause on a certain frame for a second to
  6624. several  seconds  to  give an animation that certain effect or feel.  In
  6625. the  past,  the  only  way  you  could  do  that  in Deluxe Paint was to
  6626. duplicate  the  frame  you wanted to pause on several times.  This works
  6627. fine, but it wastes precious memory you could be using for other things.
  6628.  
  6629. Deluxe  Paint  V now allows you to perform Anim Pauses on a single frame
  6630. or  multiple  frames without adding the memory overhead.  Here's how you
  6631. can use it:
  6632.  
  6633. Using  the  animation  you  created in the last effects tutorial we will
  6634. modify  the  animation  so  that  the  first  frame pauses for 3 seconds
  6635. continues  at full speed, then pauses in the last frame for 3 seconds as
  6636. well.  Here's how to do it:
  6637.  
  6638. Go to frame one (Shift-1).
  6639.  
  6640. Select Frames>Set Frame Rate from the Anim menu.
  6641.  
  6642. Click on the Vary by Frame button (this tells Deluxe Paint you are about
  6643. to create a variable frame rate animation).
  6644.  
  6645. Click in the Jiffies edit field and type in 180 (this is assuming you're
  6646. in  NTSC  1/60 frame rate).  Hence to get a 3 second pause we have multi
  6647. plied 60 X 3 = 180.  In PAL modes you would type in 150 or 50 X 3.  As a
  6648. rule  of  thumb just remember this: Scan Rate or Frame Rate multi- plied
  6649. by  the number of seconds you would like to pause is equal to the number
  6650. of Jiffies you must enter in the edit field.
  6651.  
  6652. Make  sure  that  Current Frame is selected in the bottom portion of the
  6653. requester.  Click OK.
  6654.  
  6655. Play  the animation (press 4), you'll notice that the first frame pauses
  6656. for approximately 3 seconds.
  6657.  
  6658. Let's put a pause at the end. Go to the last frame (Shift-2).
  6659.  
  6660. Select Frames>Set Frame Rate from the Anim menu again.
  6661.  
  6662. Click  in the Jiffies edit field and type in the same number you did for
  6663. frame 1 (180 for NTSC, 150 for PAL).
  6664.  
  6665. Again, make sure Current Frame is selected and click OK.
  6666.  
  6667. Play  the  animation  forward  (press  4)  or ping pong it (press 6) and
  6668. you'll see that you've easily modified an existing animation to pause at
  6669. the  beginning  and  end very easily.  You may never have to duplicate a
  6670. frame for speed effect ever again.
  6671.  
  6672. Animations you have modified using vary by frame will save out with that
  6673. information,  so  that  when  you play them back in the Deluxe Player or
  6674. reload them into Deluxe Paint you don't have to set up the pauses again.
  6675.  
  6676.  
  6677. Expanding Circles
  6678.  
  6679. This  example  shows  you how to create the effect of a circle expanding
  6680. out ward like a "sonar blip".  You use two Deluxe Paint features to help
  6681. you  align  the circles and make them grow uniformly: Grid and the 2 key
  6682. (the Next Frame keyboard equivalent).
  6683.  
  6684. Clear  all frames of your animation and go to frame 1.  Turn on the Grid
  6685. with X and Y spacing of 8.
  6686.  
  6687. Select  the  second  largest round built in brush and paint a dot in the
  6688. centre of the screen.
  6689.  
  6690. Choose the Unfilled Circle tool.
  6691.  
  6692. Start  from  the  dot  in the centre of the screen and drag out a circle
  6693. that  is  just  one grid point wider than the dot, but don't release the
  6694. mouse  button.   Press the 2 key to move to the next frame.  Now release
  6695. the mouse button.
  6696.  
  6697. At this point you have a dot on frame 1 and a small circle on frame 2.
  6698.  
  6699. Continue  to  follow  the  last  step  above  to paint larger and larger
  6700. circles  on successive frames until your circle reaches the sides of the
  6701. screen.
  6702.  
  6703. When  you play your animation, you'll see one circle expanding outward. 
  6704. If  you're  adventurous,  try  picking  up  your  entire animation as an
  6705. AnimBrush and animpainting it onto your existing animation by sitting it
  6706. on  frame  5  This  will  give you an animation of two circles expanding
  6707. outward.
  6708.  
  6709. Trails
  6710.  
  6711. This example demonstrates the use of Trails.  You'll find this option in
  6712. the Move requester makes it easy to create impressive title effects.
  6713.  
  6714. Clear all frames.
  6715.  
  6716. Load  the  brush  DpaintTitle  from  the Media disk.  Choose Palette>Use
  6717. Brush Palette from the Colour menu.
  6718.  
  6719. Press Shift-2 to go to the LAST frame. You should be on frame 40.
  6720.  
  6721. Stamp  the  brush  at  the  bottom  of  the  screen.    Display the Move
  6722. requester.    Click Zero.  Set the Z Distance to -1500.  Select the Come
  6723. To  option  for your Move Direction, (Make sure the Fade slider is reset
  6724. to 0)
  6725.  
  6726. The  Come To option tells Deluxe Paint that the position of the brush is
  6727. where  you  want the animation to end - you want the animation to " come
  6728. to" the brush position and frame.
  6729.  
  6730. Click Preview.
  6731.  
  6732. There  is  a  slight  delay, and then the preview plays, starting at the
  6733. distant position [Z=1500] and coming closer.
  6734.  
  6735. Instead of clicking Draw, click Trails, and let it record.
  6736.  
  6737. By clicking Trails, you tell Deluxe Paint to carry the cumulative effect
  6738. of  each frame forward as it draws.  The result is that the brush leaves
  6739. a trail as it moves through three dimensional space in your animation.
  6740.  
  6741. Press 5 on the main keyboard for a singly play of the animation.
  6742.  
  6743. For added effect, add a Fade to the start or end of the animation.
  6744.  
  6745. The Slinky
  6746.  
  6747. The  Slinky  is a modified version of the standard Trails title.  You've
  6748. probably  seen  this  effect on many television sports shows.  A special
  6749. feature  of  this effect is that it uses the Stencil in combination with
  6750. the  Move  requester  This  combination  can  be very powerful when used
  6751. properly.   When a stencil is used with the Move requester, Deluxe Paint
  6752. remakes the stencil for each frame as it renders the move.
  6753.  
  6754. Clear all frames.
  6755.  
  6756. Load  the  DPaintTitle  brush  if  you  don't  already  have it.  Choose
  6757. Palette>Use Brush Palette.
  6758.  
  6759. Step  to  the  middle  frame of your total.  For example, if you have 40
  6760. frames as we suggested, move to frame 20 by typing 3 to access the Go To
  6761. Frame requester.  Stamp the brush down near the centre of the screen.
  6762.  
  6763. Display  the  Move  requester.    Click Zero.  Make sure that both Brush
  6764. buttons are unchecked.  Also, be sure Fade is set to 0 at Start and End.
  6765.  
  6766. Set the Z Distance to -1500, and set the Z angle to 0.  Set the Count to
  6767. 20.  Select the Come To option.  Click Trails.
  6768.  
  6769. As  in  the Trails effect above, Deluxe Paint paints your title with the
  6770. cumula tive image carried forward to each successive frame.
  6771.  
  6772. Step to frame 40 (use Shift-2 to go to the last frame quickly).
  6773.  
  6774. Now you need to create a stencil so you can "paint behind".
  6775.  
  6776. Choose  Stencil>Make  from  the  Effect  menu.     In   the Make stencil
  6777. requester,  click the background colour (black), click Invert, and click
  6778. Make to lock all colours but the background.
  6779.  
  6780. Display  the  Move requester.  Leave all of the other settings the same,
  6781. but select the backwards Record Direction («).  Click Trails.
  6782.  
  6783. Because you reversed the Record direction, Deluxe Paint begins this move
  6784. by  by  painting  on  frame  40.   It then steps one frame backwards and
  6785. paints  the the cumulative effect of frame 40 and the new brush position
  6786. on  frame  39.    This  39.   This is where the Stencil comes into play.
  6787. Because  the  colours  in  the title the title are stenciled, the second
  6788. brush  stamp  appears  to  be painted "behind" the single image that was
  6789. stamped  on  frame  40.  Though, in fact, it was painted over the single
  6790. image.
  6791.  
  6792. The  resulting animation should have your brush moving from the distance
  6793. leaving  Trails,  until  it gets to the nearest position, at which point
  6794. the Trails start erasing from the back forward.
  6795.  
  6796. Before  you  move  on  to  the next effect, choose Stencil>Free from the
  6797. Effect menu.
  6798.  
  6799. Curving Titles
  6800.  
  6801. This example shows you how to create the effect of a title moving across
  6802. the  screen  on  a  curved path using the curve tool instead of the Move
  6803. requester.
  6804.  
  6805. Clear all frames.
  6806.  
  6807. Load  the  DPaintTitle.brush  from  your Media disk.  Choose Palette>Use
  6808. Brush Palette from the Colour menu.
  6809.  
  6810. Go  to  the last frame (frame 40) and stamp the brush near the bottom of
  6811. the screen.  Click Undo.
  6812.  
  6813. TIP
  6814. Clicking  UNDO  immediately  after  stamping the brush helps ensure that
  6815. your results are what you expect.  This is particularly important if you
  6816. are  using a Brush Mode in your move, because Deluxe Paint paints on the
  6817. screen you stamped on when it paints the move, and stamping twice on the
  6818. same screen will give a different result from a single stamp.
  6819.  
  6820. Of course, with Deluxe Paint V you can also use the Start and End Adjust
  6821. buttons to place your starting or ending positions without stamping down
  6822. the brush at all.
  6823.  
  6824. Display  the  Move  requester  and click Zero.  Be sure Record is set to
  6825. forward (») and set the Count to 40.
  6826.  
  6827. Set the Z distance to -1200. Select the Come To option. Click Draw.
  6828.  
  6829. Deluxe  Paint  paints  the  brush  moving  toward  the  screen  from the
  6830. distance.
  6831.  
  6832. Pick up the animated title as an AnimBrush.  (Be sure you are on frame 1
  6833. when  you  pick up the brush and that you enclose the entire area of the
  6834. move - the bottom half of the screen in this case).
  6835.  
  6836. Press  Alt-x  to place the brush handle in the lower right corner of the
  6837. brush so you will be able to click it off-screen.
  6838.  
  6839. Clear all frames.
  6840.  
  6841. Right  click the Curve tool to display the Spacing requester.  Click the
  6842. N Total button and set the total to 40.  Click OK.
  6843.  
  6844. The  Spacing requester lets you tell Deluxe Paint exactly how many brush
  6845. stamps you want to use to paint your curves, lines, and unfilled shapes.
  6846. By  setting  the  Spacing  to N Total of 40, you'll get 40 stamps of the
  6847. brush.    Since you have 40 frames, when you use the brush to animpaint,
  6848. you'll get one stamp of the brush on each frame
  6849.  
  6850. Position the brush at the left side of the screen and midway between the
  6851. top and bottom.
  6852.  
  6853. Hold  down  the  Alt  key and the left mouse button and drag down to the
  6854. lower  right  corner  of the screen.  (You'll see your title drawn along
  6855. the path of your curve).
  6856.  
  6857. Release  the  mouse button and define the shape of the curve while still
  6858. holding  down  the  Alt  key.    When  the  curve  is  a shape you like,
  6859. left-click to begin animpainting.
  6860.  
  6861. When  Deluxe  Paint is finished painting your curve, press 5 to play the
  6862. ani  mation once.  You'll see the brush move into view and curve its way
  6863. down to the lower right corner of the screen.
  6864.  
  6865. Tumbling 3D Objects
  6866.  
  6867. Like  the  Curving  Title  effect above, this effect also uses the curve
  6868. tool to move an AnimBrush along a curved path.  However, in this effect,
  6869. you use an object that looks three dimensional, and you tumble it at the
  6870. same time you move it towards the screen.
  6871.  
  6872. Clear all frames.
  6873.  
  6874. Load  the  brush  named  GradientCube  from the Brush drawer on your Art
  6875. disk.  Choose Palette>Use Brush Palette from the Colour menu.  Go to the
  6876. last  animation  frame (frame 40).  Stamp the brush in the centre of the
  6877. screen.  Click Undo.
  6878.  
  6879. Display the Move requester.  Set the Z Distance to -1200 and the Z Angle
  6880. to 720 (with Brush check).  Select the Come To option.  Click Draw.
  6881.  
  6882. Deluxe  Paint  paints  your cube rotating 720 and moving toward you from
  6883. the  distance.  Now you need to pick up this tumbling object as a brush.
  6884. You  must  pick  up the entire animated area, beginning at frame 1 where
  6885. you see only a tiny object.  Here's how:
  6886.  
  6887. Click the Brush Selector.
  6888.  
  6889. Go to frame 40, where the object is largest.
  6890.  
  6891. From  this frame you can easily see how large an area you need to select
  6892. to enclose the entire animated area of the gradient cube.
  6893.  
  6894. Hold  down  the  Alt key and enclose the object with your crosshair, but
  6895. don't release the mouse button.  (You can release the Alt key).
  6896.  
  6897. Press 2 to step forward to frame 1. Release the mouse button.
  6898.  
  6899. Now  you  have  your  AnimBrush of the object tumbling and moving toward
  6900. you.   In the next step, you use the curve tool and Spacing to give it a
  6901. trajec tory across the screen.
  6902.  
  6903. Clear all frames.
  6904.  
  6905. Right click on the Curve tool. Set the Spacing requester to N Total 40.
  6906.  
  6907. Place  the  brush  handle  in the lower right corner of the brush so you
  6908. will be able to click it off-screen.
  6909.  
  6910. Press Shift 7 to go to the first cel of the AnimBrush.
  6911.  
  6912. Position the brush at the left side of the screen and midway between the
  6913. top and bottom.
  6914.  
  6915. Hold  down  the  Alt  key and the left mouse button and drag down to the
  6916. lower right corner of the screen.
  6917.  
  6918. Release  the  mouse button and define the third point of the curve while
  6919. still  holding  down  the  Alt key.  When the curve is a shape you like,
  6920. click to begin animpainting.
  6921.  
  6922. Notice that even though the cube has only two true dimensions, the combi
  6923. nation  of  the three-sided view and the tumble make it appear as though
  6924. the brush is three dimensional.
  6925.  
  6926. Planetary Orbits - Brush Handles.
  6927.  
  6928. This  example  shows  you  how to create an animation that simulates the
  6929. orbit  of a planet.  This demonstrates the importance of brush handles -
  6930. when  you  rotate  a  brush,  the rotation always takes place around the
  6931. brush handle.
  6932.  
  6933. Paint  a circle about the size of a quarter and filled with a gradient. 
  6934. Pick the circle up as a brush.
  6935.  
  6936. Clear all frames.
  6937.  
  6938. Stamp a copy of the brush in the middle of the screen.
  6939.  
  6940. Display  the  Move  requester  and  click Draw to draw 40 frames of your
  6941. brush.
  6942.  
  6943. If  you  are holding the brush by its corner, first choose Handle>Rotate
  6944. (Alt-x)  from  the  Brush  menu  until the brush is centred.  Now choose
  6945. Handle>Place from the Brush menu.
  6946.  
  6947. Your brush now has a cross-hair running through the centre of it.
  6948.  
  6949. Position  the  brush about an inch and a half above the circle you paint
  6950. ed  in  the middle of the screen.  Hold down the left mouse button, drag
  6951. straight  down  to  the  centre of the ball you painted, and release the
  6952. mouse button
  6953.  
  6954. Now your brush is offset from the cursor by about two inches.  We'll use
  6955. this brush to create an orbiting planet.
  6956.  
  6957. Point  at  the  centre of the stamped circle with the cursor and click. 
  6958. (This  stamps  your  circle  brush above the circle in the middle of the
  6959. screen).
  6960.  
  6961. Display the Move requester. Set the Z Angle to 360. Click Draw.
  6962.  
  6963. Play  the  animation  back and you'll see that your planet orbits around
  6964. the central circle!
  6965.  
  6966. Using  the  brush  handle  effectively becomes a little more complicated
  6967. when  you  rotate over more than one axis, but you might want to spend a
  6968. little time trying different settings to see the effects you can create.
  6969.  
  6970.  
  6971. Scrolling Backgrounds
  6972.  
  6973. This  section  shows  you  how  to  create a scrolling background from a
  6974. single picture.  We'll use the new Camera Move requester to do this.
  6975.  
  6976. Horizontal Panning
  6977.  
  6978. First,  we'll  pan  horizontally  across  a background.  All you need to
  6979. create  this  effect is a picture with left and right edges that meet to
  6980. form a seamless image.
  6981.  
  6982. Load  the picture named WorldMap.lores from the Picture drawer (from the
  6983. Examples disk).
  6984.  
  6985. Type  Ctrl-j  (or  select  Spare>Copy to Spare from the Picture menu) to
  6986. copy  to  the blank spare page.  (We will use the spare page as the main
  6987. animation page).
  6988.  
  6989. Now  we'll  use the Camera Move requester to make the background picture
  6990. scroll seamlessly from left to right.  Because the image was designed to
  6991. wrap  seamlessly  from  edge  to  edge, the edge of the picture won't be
  6992. noticeable  -  it  will  appear that we are continually scrolling to the
  6993. right.
  6994.  
  6995. Open  the Camera Move requester (Anim>Camera Move...) by typing Shift-n.
  6996.  
  6997. Change the Count to 32 - this means that we will be creating a scrolling
  6998. animation  over 32 frames.  Make sure Wrap and Cyclic check mark gadgets
  6999. are  checked.  When Wrap is checked, the left edge of the screen appears
  7000. when you scroll past the right edge of the screen.
  7001.  
  7002. Press  Start.    This  means that we will be setting the position of the
  7003. first  frame  of  animation.   Click Adjust, and the Adjust bounding box
  7004. appears on the screen.
  7005.  
  7006. Click  and drag on the "field guide" bounding box so that the right edge
  7007. of the box is flush with the left edge of the screen.
  7008.  
  7009. You  can  use the Shift key to constrain your mouse movement so that you
  7010. only move in the X plane.  Press Shift, then left click and drag to move
  7011. the bounding box.
  7012.  
  7013. Press  Enter  or  Return to exit the "Adjust" mode (just like in perspec
  7014. tive).
  7015.  
  7016. Press End, and then Adjust
  7017.  
  7018. Place  your  screen  cursor  directly  on  top  of the crosshair that is
  7019. already  on  the  screen, and press .  (period key) on the keypad.  This
  7020. centres your field guide under your cursor (use it as a short cut).
  7021.  
  7022. Press Enter or Return to exit the Adjust mode.
  7023.  
  7024. Your  X  Dist box should read 319 or 320, and all other values should be
  7025. 0.    Click Preview to check the preview to make sure the box moves from
  7026. the left edge of the screen.
  7027.  
  7028. If the Preview looks OK, press New to create new animation frames.
  7029.  
  7030. When Deluxe Paint has finished, press 4 to loop play the animation.  You
  7031. now have a scrolling Earth animation.
  7032.  
  7033. Press  s while in the animation to view the new frame rate speedome ter,
  7034. which shows the current frames per second value.
  7035.  
  7036. Save  the  animation  you've  just  created - you'll need it for another
  7037. effects  tutorial  later  in  this  chapter  where we'll show you how to
  7038. create a revolving globe animbrush from this animation.
  7039.  
  7040. This  example showed you how to create a scrolling background that moves
  7041. left  to  right,  but  you can create one that moves in any direction by
  7042. follow  ing  the  same  basic  steps  You can also use a picture that is
  7043. larger  than an animation frame to create your scrolling background.  To
  7044. do this you create or paint your large picture on the spare page without
  7045. changing the dimen sions of the main page.  Then repeat the steps above,
  7046. substituting  a  larger  X  move distance to move the width of the spare
  7047. page.
  7048.  
  7049. Vertical Panning
  7050.  
  7051. In  the following example, we'll pan upward on a screen background using
  7052. the Camera Move requester.
  7053.  
  7054. Load  the  EarthCore.HAM  image  from the Picture drawer of the Examples
  7055. disk.   Press Yes if the program asks if you want to switch screen modes
  7056. to  the image.  (The image is in 32Ox200 HAM6 mode with a screen size of
  7057. 320x1080).
  7058.  
  7059. Press j to switch to the spare page.
  7060.  
  7061. Choose  Page  Size...  from the Picture menu, and click Screen to change
  7062. the animation page size to 32Ox200 pixels.
  7063.  
  7064. Select  Camera  Move  from  the  Picture  menu (Shift-n) to bring up the
  7065. Camera Move requester.
  7066.  
  7067. Click Zero to clear the distance paramerer boxes to 0.  Change the Count
  7068. setting to 40.
  7069.  
  7070. Click Start, and then Adjust.
  7071.  
  7072. Click and drag on the bounding box so that the bottom edge of the box is
  7073. flush  with  the bottom edge of reduced image on the screen.  If the box
  7074. isn't visible, press period (.) on the keypad.
  7075.  
  7076. Press Return or Enter to exit Adjust mode.
  7077.  
  7078. Click End, and then Adjust.
  7079.  
  7080. Click  and  drag  on the bounding box so that the top edge of the box is
  7081. flush with the top edge of the reduced image on your screen.
  7082.  
  7083. Press Return or Enter to exit Adjust mode.
  7084.  
  7085. Do  a  Preview to see if the box moves from the bottom edge of the image
  7086. to the top of the image.
  7087.  
  7088. Press New to create a new 40 frame animation.
  7089.  
  7090. Press  6  to  ping pong play the animation you've just created.  Use the
  7091. Set Frame Rate requester to slow down the animation if it's too fast (or
  7092. press  the  left  cursor  key  repeatedly while the animation is playing
  7093. back).
  7094.  
  7095. For added effect, add a pause at the beginning and end of the anima tion
  7096. using the Set Frame Rate requester
  7097.  
  7098. Filled Plane Effects
  7099.  
  7100. The  following  effects  use  the  Fill  option in the Move requester to
  7101. create  filled  planes that move.  In the first example, the plane moves
  7102. toward  you  so that it seems as though you are traveling, in the second
  7103. example,  the  filled  plane  rolls as though you are doing a roll in an
  7104. aeroplane.
  7105.  
  7106. Set the number of frames to 20.
  7107.  
  7108. Create  a simple filled circle brush to use for your filled planes.  (If
  7109. you  are  on a 1 megabyte Amiga, don't add any gradient or other detail,
  7110. because  these  filled  plane  moves require a lot of memory even with a
  7111. simple brush).
  7112.  
  7113. TIP
  7114. For  the  Moving  Ground  example,  it  helps  if your brush height is a
  7115. multiple  of  the number of frames you have.  This will produce smoother
  7116. results.  (Use Coordinates in the Prefs menu when you draw the brush and
  7117. pick it up to confirm that it has the dimensions you want).
  7118.  
  7119. Moving Ground
  7120.  
  7121. Enter Perspective. Press the Enter key on the keypad.
  7122.  
  7123. Position  the brush near the bottom right corner of the screen and press
  7124. Shift  Keypad  7  to  rotate the brush -90 degrees on the X axis.  Stamp
  7125. down the brush.  Click Undo.
  7126.  
  7127. Right-click  the  Grid  tool  and  note the number listed for the Y Grid
  7128. value in the Perspective requester.  Click OK.
  7129.  
  7130. Display  the  Move  requester.  Set the Y Distance to the same number as
  7131. the Y Grid value only make the number negative.  Click the Brush but ton
  7132. beside  the  Distance  boxes  so  that  you  move along the brush's coor
  7133. dinates.  Make sure the Count is set to 20.  Click Fill.
  7134.  
  7135. Deluxe  Paint  will  take  a  while to paint your 20 frames.  When it is
  7136. finished,  the animation will show a plane of circles moving toward you.
  7137.  
  7138.  
  7139. Rolling Horizon
  7140.  
  7141. Clear all frames. Choose Perspective>Reset from the Effect menu.
  7142.  
  7143. Press  Enter  on the keypad twice (this takes you out and then back into
  7144. Perspective).
  7145.  
  7146. Position  your brush near the bottom of the screen.  Rotate the brush to
  7147. -90 degrees on the X axis.  Stamp down the brush.  Click Undo.
  7148.  
  7149. Display the Move requester.  Click Zero.  Set the X Distance to -640 and
  7150. the  Y  angle to 360.  Make sure both Brush buttons are selected.  Click
  7151. Fill.
  7152.  
  7153. Again  Deluxe  Paint  takes a while to paint your 20 frames.  When it is
  7154. fin  ished  the animation will show the filled plane of circles rotating
  7155. around the perspective centre.
  7156.  
  7157. Spinning Effects
  7158.  
  7159. Here  are  two  terrific  spinning  effects.  In the process of creating
  7160. these  effects  you'll need to use a range of Drluxe Paint features.  At
  7161. this  point we assume you are familiar with all of the features, and our
  7162. instructions  are  at  times general.  These exercises are a good way to
  7163. test your knowledge of the pro gram; if you get stuck you should look up
  7164. how to perform the task we describe.
  7165.  
  7166. Amazing Bouncing Ball
  7167.  
  7168. A bouncing ball sounds complicated, doesn't it?  With traditional media,
  7169. it  would  indeed  be  tedious, but with Deluxe Paint you can master the
  7170. effect in no time at all.
  7171.  
  7172. To  produce  the spinning effect we want for the bouncig ball, you would
  7173. ordinarily need to do several things:
  7174.  
  7175. Create a range of colours to cycle.
  7176.  
  7177. Create a checkerboard pattern and wrap the pattern onto a circle to make
  7178. it appear spherical.
  7179.  
  7180. Create a ball shaped brush and rotate it so the ball spins on an angle.
  7181.  
  7182. These  steps  are  not  necessary for this exercise, however, because we
  7183. have cre ated a ball for you to use.
  7184.  
  7185. Load the brush named Ball.Brush from the Media disk.  Choose Palette>Use
  7186. Brush Palette from the Colour Menu.
  7187.  
  7188. Set the number of frames to 10 and clear all frames.
  7189.  
  7190. Press h to make the ball half its original size.
  7191.  
  7192. Go to Frame 1.
  7193.  
  7194. Display the Move requester, and click Zero.
  7195.  
  7196. Click Start, and then Adjust.  Place the ball so that the bottom edge is
  7197. near  the  bottom  of  the screen.  Press Enter or Return to exit Adjust
  7198. mode.
  7199.  
  7200. Click  End,  and  then  Adjust.   Place the ball close to the top of the
  7201. screen.  Press Enter or Return to exit Adjust mode.
  7202.  
  7203. Set  Slow  In  to  10.    Set  the  Count to 10.  Select Go From.  Click
  7204. Preview.
  7205.  
  7206. The  brush  should  move  upward  until it almost reaches the top of the
  7207. screen.    If it goes too far or not far enough, adjust the end position
  7208. and try Preview again.
  7209.  
  7210. Click Draw.
  7211.  
  7212. Noew  that  you've given the ball some bounce, you pick it up as a brush
  7213. and  send it bouncing off into the distance by using the Move requester.
  7214.  
  7215. Pick  up  the  animated  ball as an AnimBrush (make sure you enclose the
  7216. entire  area over which the ball moves).  Choose AnimBrush>Settings from
  7217. the Anim menu.  Click the Ping Pong icon.  Click Ok.
  7218.  
  7219. Clear  all  frames.  Set the number of frames to 40 and Go to Frame 1 of
  7220. the animation.
  7221.  
  7222. Move the brush handle to the lower right corner of the brush.
  7223.  
  7224. Go to cel 7 of the AnimBrush.  Place the cursor in the lower left corner
  7225. of frame 1 (so the brush is off the screen) and stamp down the brush.
  7226.  
  7227. Display  the  Move requester, and click Zero.  Set the X Distance to 600
  7228. and  the  Z  Distance  to 500.  Set the Count to 40.  Set Slow In to 0. 
  7229. Click Draw.
  7230.  
  7231. Turn on Colour Cycling and play the animation.
  7232.  
  7233. You'll see a remarkably realistic animation of a spinning bouncing ball.
  7234. If  you are adventurous try creating a plane for the ball to bounce on. 
  7235. You'll  need  to  adjust  the planes position to match the bottom of the
  7236. ball  where it bounces.  Then you create the plane on the Spare page and
  7237. merge  it behind the animation.  When you choose the Spare>Merge in back
  7238. option,  Deluxe  Paint  asks  if  you  want  to merge behind all of your
  7239. frames.  This fea ture makes it easy to build up animations from several
  7240. elements.
  7241.  
  7242. Creating the Spinning Ball
  7243.  
  7244. Here  are  the  steps for creating the spinning ball.  first you need to
  7245. create  a  range  of  colours to cycle.  These will ultimately produce a
  7246. spinning effect.
  7247.  
  7248. Display  the  Colour  Mixer dialogue and create a spread of eight identi
  7249. cal reds and eight identical whites.
  7250.  
  7251. Choose  Ranges  from  the  Colour  menu to display the Range requester. 
  7252. Select  an empty range or clear the first range and define these colours
  7253. as a range by setting the eight whites and eight reds next to each other
  7254. along the Range bar.  Set the Rate for colour cycling to the maximum.
  7255.  
  7256. Select Random Dither and move the slider all the way to the left to turn
  7257. dither  completely  off.  (Make sure that your reds and whites aren't in
  7258. any other ranges.)
  7259.  
  7260. Now you create a checkerboard pattern and wrap the pattern onto a circle
  7261. to make it appear spherical.
  7262.  
  7263. Display  the Fill Type requester.  Select the first gradient fill option
  7264. for a plain horizontal fill.
  7265.  
  7266. Select the red and white range you created.  Select the Filled Rectangle
  7267. tool.   Turn on Coordinates.  Select black as your background colour and
  7268. clear  the  screen.    Paint  a  rectangle that is 44 pixels wide and 22
  7269. pixels high.
  7270.  
  7271. You should now have a rectangle thar is white on one side and red on the
  7272. other.
  7273.  
  7274. Pick  up  your  rectangle  as a brush and create a red and white checker
  7275. board  pattern.   Then pick up exactly a 5 square by 5 square section of
  7276. the checkerboard as a brush.
  7277.  
  7278. Tip 
  7279. Using  the grid tool can help.  Set the spacing to 22x and 22y to easily
  7280. place the brush.
  7281.  
  7282. Clear  the  screen.  Display the Fill Type requester.  Select Brush Wrap
  7283. fill.
  7284.  
  7285. Turn  on  BeSquare  in  the  Prefs  menu (so your circle will be truly a
  7286. circle  cle).    Paint  a  filled  Circle that is approximately 3 inches
  7287. across.
  7288.  
  7289. There it is.  Press the Tab key to see the ball cycle.  You'll find more
  7290. informa  tion  about colour cycling and colour ranges in Tutorial Two of
  7291. Chapter Four: Paint Tutorials.
  7292.  
  7293. The Spinning Globe
  7294.  
  7295. This  example shows you how to create a spinning globe from the WorldMap
  7296. picture  on your Examples disk.  To accomplish this effect, you create a
  7297. scrolling  background,  pick  up  a  section  of  the  background  as an
  7298. AnimBrush, and use it to animfill a circle using the Wrap fill type.
  7299.  
  7300. If  you  are  working  on  a 2MB Amiga, we recommend that you start this
  7301. example from a fresh start of the program.  This fresh start will ensure
  7302. that you have no memory fragmentation and you have enough memory to work
  7303. with.    This  example is very memory intensive and may not work on some
  7304. 2MB configerations.
  7305.  
  7306. Load  the  scrolling  earth animation you created and saved a few tutori
  7307. als  ago.    (If  you didn't save it, or haven't done that tutorial yet,
  7308. please do so now and then continue the steps below).
  7309.  
  7310. Press  the  4  key  to confirm that you have a scrolling map without any
  7311. glitches.   If it's moving too fast for you, slow it down using the left
  7312. arrow key.
  7313.  
  7314. Now you need to pick up half the scrolling image as an AnimBrush.
  7315.  
  7316. Go to frame 1.
  7317.  
  7318. Choose  Free  from the Brush menu to free up any brushes you may have in
  7319. memory.
  7320.  
  7321. Choose  AnimBrush>Pick  Up  from the Anim menu.  Select the left half of
  7322. the  image.   Enter 32 in the requester to pick up the left half of your
  7323. animation as an AnimBrush.
  7324.  
  7325. Now  you  have an animbrush of a scrolling map.  The trick is to convert
  7326. that to a ball shape.
  7327.  
  7328. Clear all frames to a black background.
  7329.  
  7330. Choose BeSquare in the Prefs menu.
  7331.  
  7332. Draw  a  solid colour filled circle in the middle of frame 1.  (Make the
  7333. circle about 3 inches across, and preferably a blue colour).
  7334.  
  7335. Choose  Frames>Copy  frames from the Anim menu and select the All Frames
  7336. button.  This will copy frame 1 to all of the animation frames.
  7337.  
  7338. Right click on the Fill tool to display the Fill Type requester.  Choose
  7339. Wrap as your fill type, and click OK.
  7340.  
  7341. Choose  AnimBrush>Use  from  the  Anim menu.  Press Shift-7 to posi tion
  7342. your  AnimBrush on its first cel.  (You will not actually see the brush,
  7343. but it will be ready in memory).
  7344.  
  7345. Press F3 to place your animbrush in replace mode.  (This is done so that
  7346. your globe's background is the same as your animbrushes).
  7347.  
  7348. Select  the Fill tool.  Hold down the Alt key and click on the centre of
  7349. your solid coloured circle.
  7350.  
  7351. Deluxe  Paint  will  automatically "animfill" to wrap the map image into
  7352. each  of  your  circles.   When it's finished, play the anim to see your
  7353. spinning  globe All that's left now is to pick it up as an AnimBrush and
  7354. move  it through three dimensions.  We'll leave that part up to you.  Or
  7355. if  you  like, try creating spinning balls with other images, like faces
  7356. or interesting patterns.  Once you've mastered this feature, you'll find
  7357. it hard to resist.
  7358.  
  7359. Multiple animation palettes
  7360.  
  7361. Deluxe  Paint  now  supports  multiple  palettes  in an animation.  This
  7362. tutorial  will  show  you how to force a different palette in a specific
  7363. amount of ani mation frames.
  7364.  
  7365. The  last tutorial showed you how to create a spinning globe.  Before we
  7366. show  you  how to force a multiple palette let's add an animation with a
  7367. dif ferent palette to the end of the spinning globe anim.
  7368.  
  7369. First save your spinning globe animation somewhere on your hard drive or
  7370. to a floppy disk.
  7371.  
  7372. Press Shift-2 to go to the last frame.
  7373.  
  7374. Go  to  your  spare page by pressing the letter j on your keyboard.  The
  7375. title bar should say SCRATCH.
  7376.  
  7377. Load DOGGIE BACKGROUND from the picture pull down menu.
  7378.  
  7379. Toggle back to your globe animation by pressing j again.
  7380.  
  7381. Let's  use  the Camera Move Requester to create a new animation which we
  7382. will put after the current one.
  7383.  
  7384. Press N to bring up the Camera Move Requester.
  7385.  
  7386. Lets  adjust the starting frame by pressing Start followed by the Adjust
  7387. button  in the requester.  This will bring up the Doggie Background from
  7388. the Scratch page.
  7389.  
  7390. Move  your  cursor  all  the  way up to the far upper left corner of the
  7391. screen and press the "." key in the perspective keypad.
  7392.  
  7393. The  period  key  centers  the camera view where the cursor is currently
  7394. posi tioned.
  7395.  
  7396. Press the Enter key in the perspective keypad to exit the adjust screen.
  7397.  
  7398. Press  End  followed  by  the adjust key again to adjust the end of this
  7399. camera move.
  7400.  
  7401. Move  your  cursor  all  the way up to the far lower right corner of the
  7402. screen and press the "." key in the perspective keypad.
  7403.  
  7404. Press the Enter key in the perspective keypad to exit the adjust screen.
  7405.  
  7406. You  will  notice  that  when you are adjusting these frames the palette
  7407. does not appear correctly.  Do not worry about this.  We will fix this a
  7408. bit later.
  7409.  
  7410. Make sure that you have WRAP checked in the requester.
  7411.  
  7412. Set the Frame count to 20.
  7413.  
  7414. Press  AFTER  in the requester to tell Deluxe Paint that you want to add
  7415. this new animation after the spinning globe.
  7416.  
  7417. Play  the  animation  to see the results.  You will notice that spinning
  7418. globe  animation  is  followed  by  a  diagonal  wrap  animation  of the
  7419. DoggieBackground  Picture.    You  will  also   notice   that the Doggie
  7420. Background  animation has scrambled colors.  Let's solve this by forcing
  7421. a palette to the second animation.
  7422.  
  7423. First  let's  tell  Deluxe  Paint  what  frames you want to add this new
  7424. palette to.
  7425.  
  7426. Select SET FRAME PALETTE...  from the ANIM/FRAME pull down menu.
  7427.  
  7428. Since  the  new  DoggieBackground animation covers frames 33 through 52,
  7429. enter these numbers in the range frame count.
  7430.  
  7431. Select the Range button, then select Make Palette.
  7432.  
  7433. This tells Deluxe Paint that you want a separate palette for these range
  7434. of frames.
  7435.  
  7436. Click OK.
  7437.  
  7438. If  you  look at FRAME PALETTE INFO in the ANIM/FRAME pull down menu you
  7439. will see that there are two separate palettes assigned for two ranges of
  7440. frames.  Now all we need to do is change the palette for the second anim
  7441. so it looks correct.
  7442.  
  7443. Press  3  on  your keyboard to open the Go To Frame requester, and enter
  7444. 33.
  7445.  
  7446. Press j to go to the spare page.
  7447.  
  7448. Pick up any part of the screen as a brush.
  7449.  
  7450. Press j to go, back to frame 33.
  7451.  
  7452. Select USE BRUSH PALETTE from the COLOR/PALETTE pull down menu.
  7453.  
  7454. Now the two anims have their correct palettes.
  7455.  
  7456. NOTE:
  7457. There are three other ways you can force a specific palette.
  7458.  
  7459. 1.    You  can save a color set for a particular picture and then reload
  7460. the color set into frame 33.
  7461.  
  7462. 2.    You  can  save  a  color palette for a particular picture and then
  7463. reload the color palette into frame 33.
  7464.  
  7465. 3.    You  can go to frame 33 and adjust the palette manually by editing
  7466. the colors in the color mixer or the arrange palette requester.
  7467.  
  7468. TIPS
  7469.  
  7470. This  brief  section  lists some tips for using Deluxe Paint's animation
  7471. features.   This is not a complete list of tips, so be sure you at least
  7472. scan  the rest of the manual if you are not inclined to read everything.
  7473.  
  7474.  
  7475. You  can  use Fixed Background to see the current frame as you modify it
  7476. for  the  next  frame.    This  is  very useful for freehand animations.
  7477. Here's how it works:
  7478.  
  7479. Create  some  animation  frames  and  draw  a figure on frame 1.  Choose
  7480. Background>Fix from the Effect menu.  Choose a different colour to paint
  7481. a  modified  version  of the first figure.  Press 2 to step to frame 2. 
  7482. Choose Background Free to stamp the modified figure on frame 2.  You can
  7483. repeat this process to paint the next modification, and so on.
  7484.  
  7485. If  you  want  your  brush  to grow (move toward the screen) in your ani
  7486. mation,  but  you need to stamp it in the small size for proper position
  7487. ing,  you  will  get nicer results if you paint the brush large and then
  7488. use  the  '  or Ctrl key in Perspective to shrink it before you paint it
  7489. down  for  the move.  This way the brush moves toward its original large
  7490. size  as  it  is drawn by the Move requester and the large size will not
  7491. suffer from "jaggies"
  7492.  
  7493. Slow  Out  and  Slow  In  from the Move requester always affect both the
  7494. Distance  and  Angle  motions.  So a falling, tumbling object won't look
  7495. right  -  the  tumble  accelerates  along  with the fall.  Here's a work
  7496. around:  Use Move to make a tumbling object without Slow Out or Slow In.
  7497. Pick the object up as an AnimBrush.  Now use Move to make this AnimBrush
  7498. fall  with  Slow  Out  for acceleration.  The tumble stays at a constant
  7499. rate, but the fall accelerates!
  7500.  
  7501. Sinmilarly Move can't Slow Out one Distance parameter and not the other.
  7502. That  means  it  can't make a cannonball fly at a constant x speed but a
  7503. decelerating  Y  speed  (to  form a parabola).  You can overcome this by
  7504. creating  the animation in steps as in the Amazing Bouncing Ball effect:
  7505. Use  Move  to paint a ball falling with Slow In Pick up the falling ball
  7506. as  an  AnimBrush.    Use  Move  (or the Straight Line tool with N Total
  7507. spacing)  to  paint  the  falling  ball  moving  across  the screen at a
  7508. constant rate.
  7509.  
  7510. If you want an object to completely disappear when it flies off to infin
  7511. ity  heres  a  trick: Set the x rotation to 90 degrees so that the brush
  7512. turns  "edge  on"  as  it  approaches infinity.  This way no more than a
  7513. single pixel line will remain of your brush.
  7514.  
  7515. When  you  paint your brush down to begin a move, Undo immediately after
  7516. you  stamp the brush.  This guarantees that the brush appears cor rectly
  7517. on the current frame when the move is painted.  Painting down your brush
  7518. before a move is how you tell Deluxe Paint where to start the move from.
  7519. You  don't  need  to leave the paint in place, since Deluxe Paint paints
  7520. that frame again as the first frame of the move.
  7521.  
  7522. You can't stamp the brush behind you, but you can Move it there.  If you
  7523. want  an object to start from behind the viewer and drop into the screen
  7524. with a perfect, unbroken motion, do this: Start from the centre position
  7525. and  use the Move requester set to a Count of 1 to move the brush out to
  7526. the position you want (for example, -1000 from the front of the screen).
  7527. Now  clear  the screen or reload the background for the aninmation.  Use
  7528. the  Move  requester  to  move the brush forward enough Z Distance to go
  7529. from behind you past the centre position and off into the distance.
  7530.  
  7531. If  you  have  a  series of pictures that use the same screen format and
  7532. palette,  you  can  use  Deluxe Paint V to give a slide show.  Just load
  7533. each  picture  into  a  frame  (see Load in the Picture menu for loading
  7534. multiple pictures) and set a slow frame rate or flip the frames manually
  7535. with the 2 and 1 keys.
  7536.  
  7537. Spacing Tips
  7538.  
  7539. When  you  animpaint  with the shape tools, use the Spacing requester to
  7540. control  the  number of brush stamps used to draw the shape.  In effect,
  7541. this setting determines how many frames you will paint over.
  7542.  
  7543. Instant Marquees: Set the Spacing requester to N Total and the number of
  7544. frames  you have, and animpaint unfilled shapes using a built in brush. 
  7545. Using  the  Spacing  set  to N total for animpainting is especially good
  7546. with  the  Circle  tool,  which otherwise paints a non cyclical pattern.
  7547. Also try set ting Spacing to Every Nth Dot, especially with the unfilled
  7548. Polygon tool.
  7549.  
  7550.  
  7551. CHAPTER 8 - REFERENCE
  7552. ---------------------
  7553.  
  7554. Deluxe  Paint  V's Reference chapter contains all the information you'll
  7555. need  to  master the program, arranged in a way that's easy to use.  The
  7556. Tools  sec tion covers the Toolbox, explaining how to select, modify and
  7557. use the tools to draw basic shapes or otherwise manipulate your image by
  7558. colour,  size,  shape, or orientation.  The Menus section covers all the
  7559. options  available  in  the  pull  down  menus.  The menus are described
  7560. individually  moving left to right across the Menu Bar, and down through
  7561. each option.
  7562.  
  7563. Some  entries  in Reference cross-reference other parts of the manual or
  7564. other  sections  of  Reference.  We recommend that you look at the cited
  7565. section for more information about any cross-referenced entry.
  7566.  
  7567. Tools
  7568.  
  7569. When  you  start Deluxe Paint V the Toolbox appears on the right side of
  7570. the  screen.  It contains built in brushes, tools, the Colour Indicator,
  7571. and the Palette.
  7572.  
  7573. Select a tool by clicking its icon in the Toolbox.
  7574.  
  7575. You can hide the Toolbox to expose more of the painting area by pressing
  7576. F10 (this hides the Toolbox and the Menu bar).  You can then press F9 to
  7577. display  the  Menu  Bar  without  the Toolbox.  Press F10 to display the
  7578. Toolbox again.
  7579.  
  7580. The  following  tool  desctiptions include any keyboard equivalents that
  7581. are  available.    And  to  help  you  learn  these, we have suggested a
  7582. mnemonic  for each one.  You'll find these especially useful if you want
  7583. to  hide the Toolbox as explained above.  You can also find all keyboard
  7584. equivalents in Appendix B.
  7585.  
  7586. Built-In Brushes
  7587. There  are  ten  built in brushes you can paint with in the Toolbox.  To
  7588. select any built in brush, click on it.
  7589.  
  7590. Right-clicking  a  brush invokes the resize brush option.  When you move
  7591. the  brush  to  the  screen,  your  cursor  has diagonal arrows pointing
  7592. outward.  To increase or decrease the size of the brush, drag the mouse,
  7593. and when the cursor is the size you want, release the button.
  7594.  
  7595. You can also change the size of the current brush dynamically even while
  7596. you're  painting.    Press the plus (+) key to increase the size of your
  7597. brush  (no  need  to  press  the Shift key).  Press the minus (-) key to
  7598. decrease  its  size.    The icon in the Toolbox reflects any changes you
  7599. make.
  7600.  
  7601. The  smallest  a  resized  built  in  brush can be is 1 x 1 pixel.  The
  7602. largest it can be is 100 x 100 pixels.
  7603.  
  7604. Dotted Freehand
  7605. Keyboard Equivalent: s - mnemonic - sketch
  7606. Lets  you  paint  freehand  with the current built-in (or custom) brush.
  7607. Hold  down the left mouse button to paint with the foreground colour, or
  7608. the  right  mouse  button to paint with the background colour.  The tool
  7609. paints in a series of "splats" or "stamps" of the current brush shape.
  7610.  
  7611. The  spacing  between  each stamp depends on how fast you move the mouse
  7612. the  faster you move the mouse, the greater the spacing between stamps. 
  7613. If you move the mouse slowly there is no space between splats.
  7614.  
  7615. We  recommend you use this mode for drawing with custom brushes, or when
  7616. using the different paint modes.
  7617.  
  7618. Holding  down  the  Shift key while painting constrains the tool to move
  7619. either  horizontally  or  vectically depending on the direction you move
  7620. the cursor immediately after pressing Shift.
  7621.  
  7622. Continuous Freehand/ Filled Freehand Shape
  7623. Keyboard Eqnivalenr: d - mnemonic - draw D - Filled draw
  7624. Click  in  the  upper  left  corner of the icon to select the Continuous
  7625. Freehand  tool.    Click  in the lower right corner to select the Filled
  7626. Freehand Shape tool.
  7627.  
  7628. The  Continuous  Freehand  tool paints the brush in a continuous line as
  7629. you  drag  the  mouse.    This tool works like the Dotted Freehand tool,
  7630. except that
  7631.  
  7632. The  slower  you draw the smoother the lines.  Fast freehand drawing may
  7633. result in angular looking shapes, especially in higher resolutions.
  7634.  
  7635. Holding  down  the Shift key while painting with the Continuous Freehand
  7636. tool  constrains  the  tool  to  move  either horizontally or vertically
  7637. depending  on  the  direction  you  move  the  cursor  immediately after
  7638. pressing Shift.
  7639.  
  7640. Use the Filled Freehand Shape tool to draw filled freehand shapes.  When
  7641. you  release  the  mouse  button, your shape is filled using the current
  7642. setting  of  the  Fill  Type  requester (If you release the mouse button
  7643. before  you reach the starting point for your filled shape, Deluxe Paint
  7644. completes  the  shape  by drawing a straight line from the current mouse
  7645. position to the stating point of the shape).
  7646.  
  7647. Holding down i as you click on the Filled Freehand Shape tool causes the
  7648. tool  to paint shapes that are filled and then outlined with the current
  7649. brush  using  the  settings of the Spacing requester.  (See the Straight
  7650. Line  Tool below for an explanation of the options in this requester) If
  7651. you  use  a  custom brush as your current brush, it is possible to paint
  7652. shapes  that  are filled with one colour and outlined with another.  The
  7653. outline  is  painted  by tracing the shape with the current brush.  Note
  7654. that  the  shape  is traced by the brush handle; if the handle is offset
  7655. from the brush, the outline will be offset from your filled shape.
  7656.  
  7657. Right-clicking  on the Filled Freehand Shape tool displays the Fill Type
  7658. requester.   From here you can set the fill type for all filled shapes. 
  7659. See Fill Tool for an explanation of the options in this requester.
  7660.  
  7661. Straight Line Tool
  7662. Keyboard Equivalent; v - mnemonic - vector V - Spacing requester
  7663. Paints  a  straight  line  in  any  direction.  The width of the line is
  7664. determined by the current built in (or custom) brush.  To paint a line:
  7665.  
  7666. Select  the  Straight  Line tool, and position the cursor where you want
  7667. the line to begin.
  7668.  
  7669. Use  the  left  mouse button to paint with the foreground colour, or the
  7670. right mouse button to paint with the background colour.
  7671.  
  7672. Drag in any direction to create a line.
  7673.  
  7674. Holding down the Shift key while painting a straight line constrains the
  7675. line to be either horizontal or vertical, depending on the direction you
  7676. move the cursor immediately after pressing Shift.
  7677.  
  7678. Holding  down the Ctrl key as you paint a straight line, causes the line
  7679. to leave "traces" as you paint. 
  7680.  
  7681. Right  clicking  the  Straight Line tool displays the Spacing requester.
  7682. The  Spacing  requester  lets  you  specify  the space between the paint
  7683. "splats"  deposited  by  the  brush.    Click  to choose any of the four
  7684. options in the requester.
  7685.  
  7686. N Total 
  7687. Defines  the  total  number  of "splats" that will occur along the line.
  7688. You  can  define  the  number  of  "splats"  by  clicking  the edit box,
  7689. backspacing  or delet ing over the existing value, and typing in the new
  7690. value.    This  setting  is  espe  cially  useful for ensuring that when
  7691. animpainting over a series of frames you get exactly the number of brush
  7692. stamps you need.
  7693.  
  7694. Every Nth dot
  7695. Spacing  sets  the  number  of pixels between each "splat" of the brush.
  7696. This lets you space your brush splats accurately.
  7697.  
  7698. Airbrush
  7699. Paints  using  the  Airbrush  tool  along  the  path defined by any tool
  7700. affected  by  the  Spacing  requester.    The number to the right of the
  7701. button  sets  the  number of airbrush sprays to be applied at each pixel
  7702. along  the  path.  This creates a fuzzy line or shape.  You can use this
  7703. feature  with  the  painting  modes  from  the  Modes  menu  to   create
  7704. interesting  effects.  For example using Smear with the Airbrush spacing
  7705. can  create interesting textured effects on a coloured background.  This
  7706. option  can only be used with the "splatter" Old Style airbrush, not the
  7707. Standard airbrush.
  7708.  
  7709. Continuous
  7710. This  spacing  paints  an  unbroken  path  with  no space between pixels
  7711. Continuous is the default setting.
  7712.  
  7713. Curve Tool
  7714. Keyboard Equivalent; q - mnemonic qurve
  7715. Use  the Curve tool to draw an arc between two points.  The width of the
  7716. line is determined by the current built-in (or custom) brush.  The Curve
  7717. works like the Straight Line tool, except that the line remains attached
  7718. to your cursor, so you can specify the third point in the arc.
  7719.  
  7720. Select  the Curve tool, and position the cursor where you want the Curve
  7721. to begin.
  7722.  
  7723. Drag  to where you want the curve to end, and release the mouse but ton.
  7724.  
  7725. Move  the  mouse  in  any  direction to form the arc shape you want, and
  7726. click.
  7727.  
  7728. Holding  down  the  Shift  key  while  painting  with  the  Curve  tool,
  7729. constrains  the  tool  to  move either horizontally or vertically as you
  7730. paint  the  initial line, depending on the direction you move the cursor
  7731. immediately  after  pressing Shift.  This is useful if you want the ends
  7732. of your curve to line up horizontal ly or vertically.
  7733.  
  7734. Holding  down  the  Ctrl  key  as you paint a curve, causes the curve to
  7735. leave "traces" as you paint.
  7736.  
  7737. Right  clicking  the  Curve  tool  displays  the  Spacing requester (see
  7738. Straight  Line  Tool,  above,  for an explanation of the options in this
  7739. requester).
  7740.  
  7741. Fill Tool
  7742. Keyboard Equivalent; f - mnemonic fill. F - Fill Type requester
  7743. Use the Fill tool to fill an enclosed area using the current settings in
  7744. the Fill Type requester.  To use the tool:
  7745.  
  7746. Move  the  paint  can cursor over the enclosed area you want to fill, so
  7747. that the tip of the spout is within the area.
  7748.  
  7749. The spout is the one pixel opening at the bottom of the "splash,"
  7750.  
  7751. Click to fill the enclosed area.
  7752.  
  7753. Holding  down  i when you click with the Fill cursor fills any irregular
  7754. shape,  including gradients, outward to the background colour.  In other
  7755. words,  the  fill  spreads outward until it reaches areas of the current
  7756. background colour.
  7757.  
  7758. Holding  down the Alt key when you click with the Fill cursor, animfills
  7759. the  shape.  This means that the frames of your animation will flip, and
  7760. the  fill  tool will fill outward on each frame from the point where you
  7761. clicked.    This  option  works  with  all  of the Fill Types except the
  7762. gradient  fills  that  use  the  gradient  direction  line to define the
  7763. gradient.
  7764.  
  7765. Right-clicking  the  Fill  tool  displays  the Fill Type requester.  The
  7766. options  in  the  requester  are  explained in the following paragraphs.
  7767. When  you  return to the painting screen after choosing a fill type, the
  7768. current  gradient  (or  pat tern, if Pattern or Perspective is selected)
  7769. and  its  orientation  are shown in the Colour Fill box in the Title Bar
  7770. (see User Feedback in Title Bar later in this chapter)
  7771.  
  7772. Fills  with  the  current colour.  If you paint or fill your shape using
  7773. the left button, the shape is filled with the foreground colour.  If you
  7774. paint or fill your shape using the right mouse button, it is filled with
  7775. the background colour.  This is the default mode.
  7776.  
  7777. Brush
  7778. Fills with one image of the current custom brush and sizes it to fit the
  7779. filled area.  See Figure 8.8.
  7780.  
  7781. Wrap
  7782. Fills  with  one image of the current custom brush and adjusts it to the
  7783. hori  zontal  and  vertical  shape  of  the filled area.  This gives the
  7784. illusion  of  wrap ping the brush around a 3D solid.  The effect is most
  7785. pronounced if you use it to fill a shape that is very different from the
  7786. shape of the custom brush.  See Figure 8.8.
  7787.  
  7788. Perspective
  7789. Fills  with  a  pattern  of the current brush in the current perspective
  7790. setting (see Perspective under the Effect menu).
  7791.  
  7792. Rub
  7793. Fills  using Rubthru mode, where the picture on the spare page is rubbed
  7794. through  to  the  area  to  be filled.  The current Translucency setting
  7795. determines  how much of the picture is rubbed through (100% translucency
  7796. equals  0%  of  the image being rubbed through).  This option is ghosted
  7797. unless a space page is available.
  7798.  
  7799. Hbrite
  7800. Fills using the Hbrite painting mode.  In effect, this is a special form
  7801. of  tint  ing  that  only works if you are working in a Halfbrite screen
  7802. mode  (see  HBrite  in  the  Mode  menu,  below).  When you are not in a
  7803. Halfbrite screen mode, this option is ghosted in the requester.  Drawing
  7804. with  the  right mouse button over Halfbrite areas reverts them to their
  7805. full colour counterparts.
  7806.  
  7807. Pattern
  7808. Fills  with  a  pattern made from a brush.  To use this option, you must
  7809. first  click  the  From  Brush button to create a pattern of the current
  7810. brush.    This  pattern remains the current fill pattern until you click
  7811. From Brush again to create a new pattern from your new custom brush.
  7812.  
  7813. Range
  7814. Fills  a  enclosed  object  with  a  spread  of colours (a gradient, see
  7815. Gradients  below) from the selected range.  Type in a number from 1-8 to
  7816. specify  the  range  you  want  to use.  Click to select one of the fill
  7817. options, which specify the direction and type of the gradient fill.  You
  7818. can only use one fill option at a time.
  7819.  
  7820. Horizontal paints the gradient horizontally.
  7821.  
  7822. Vertical paints the gradient vertically with an even distribution.
  7823.  
  7824. Horizontal  Line  paints the gradient one line at a time and adjusts the
  7825. gradi  ent  on  each  line  so that it follows the contours of the shape
  7826. being filled.
  7827.  
  7828. Gradients
  7829.  
  7830. Deluxe  Paint  supports  two  types  of gradients: Linear and Radial.  A
  7831. Linear  gradient  fills  an object in one direction (in a line), and can
  7832. either  take  the  object's  shape into account, or ignore it.  A Radial
  7833. gradient  fills  an  object  in all directions (radially) from the point
  7834. where  you  click,  until it reaches the boundaries of the object.  Like
  7835. Linear  gradients,  a Radial gradient can either take the object's shape
  7836. into account, or ignore it.
  7837.  
  7838. Linear Gradients
  7839. The  linear  gradients  are  Line and Shap(ed).  When you fill an object
  7840. with either of these options, a gradient directional line stretches from
  7841. the  centre  of  the object to the cursor.  Use this line to tell Deluxe
  7842. Paint  the  direction in which to fill the shape with the gradient.  For
  7843. example,  if  you move the directional line to the top of your shape and
  7844. click, Deluxe Paint fills your shape with the selected gradient from top
  7845. to  bottom.   The first colour in the gradient (in the far left position
  7846. in the range) appears at the bottom of the shape.
  7847.  
  7848. Line fills the object with a uniform linear gradient, ignoring the shape
  7849. of the object.
  7850.  
  7851. Shaped  fills the object with a linear gradient, taking the shape of the
  7852. object  into  account,  so  gradient  lines  tend to follow the object's
  7853. contours.
  7854.  
  7855. Radial Gradients
  7856. The  radial  gradients  are Cir(cular), Cont(ours), and (Hi)light.  When
  7857. you select any of them and click on a shape, a gradient directional line
  7858. stretches  from the centre of the object you filled to the cursor.  Move
  7859. the  cursor which is attached to the directional line, to the spot where
  7860. you  want  the gradient to begin and click.  Deluxe Paint will fill your
  7861. shape  radially  outward  from  the  point  where  you  clicked.  Radial
  7862. gradients are especially useful for drawing shadows and other consistent
  7863. three dimensional lighting effects.
  7864.  
  7865. Circular  fills  the  object with a circular (shaped) gradient radiating
  7866. outward  from the point where you click.  Like the Straight linear fill,
  7867. above, Circular does not take the shape of the object into account.
  7868.  
  7869. Contours  fills  the  object  with  the gradient taking the shape of the
  7870. object  into  account.    This  creates a contour effect, reminiscent of
  7871. topographical maps.
  7872.  
  7873. Highlight  is  similar  to Contours, but optimised to create a highlight
  7874. effect.    Like Contours, the object is filled with its shape taken into
  7875. account.  See Figure 8.12 for a comparison between the two methods.
  7876.  
  7877. Dither
  7878. Deluxe  Paint  draws patterned gradients by dithering, which reduces the
  7879. con  trast  between  adjacent  colours  (without  changing  the  colours
  7880. themselves).    Clicking  the  cycle button cycles through the following
  7881. choices:
  7882.  
  7883. Random
  7884. When  Random  is selected, you can adjust the degree of colour mixing in
  7885. the  gradient fill.  Drag the Dither slider left or right to decrease or
  7886. increase  the  amount  of dither.  Setting the slider all the way to the
  7887. left  gives  almost  no mixing between shades.  Moving the slider to the
  7888. right increases the amount of mixing at the colour boundaries.
  7889.  
  7890. Pattern
  7891. When  Pattern is selected, Deluxe Paint creates a fixed pattern dither. 
  7892. This mode is useful for creating fills in modes with fewer colours.
  7893.  
  7894. Smooth
  7895. When  Smooth  is  selected,  Deluxe  Paint  utilizes  a  Floyd Steinberg
  7896. dithering  technique  that  smoothes the contrast between the colours in
  7897. your  gradient as best as possible.  This mode is most useful in HAM and
  7898. 24-bit backing store modes, where more colours are available.
  7899.  
  7900. Airbrush Tool
  7901.  
  7902. Simulates  the action of an airbrush by spraying with the current brush.
  7903. Two  styles  of spray distribution are available: Old Style (random) and
  7904. Standard.
  7905.  
  7906. Select  the Airbrush tool.  Position the cross hair on the page and drag
  7907. to paint.
  7908.  
  7909. Click twice on the Airbrush tool to select Standard mode rather than Old
  7910. Style (the default).
  7911.  
  7912. Holding  down  the  Shift key while painting with the Airbrush tool, con
  7913. strains  the tool to move either horizontally or vertically depending on
  7914. the direction you move the cursor immediately after pressing Shift.
  7915.  
  7916. Press  the + and - keys to increase or decrease the size of the airbrush
  7917. when it is active.
  7918.  
  7919. Airbrush Settings requester
  7920.  
  7921. Keyboard  Equivalent:  Alt-A  - open requester.  A - Cycle Airbrush Type
  7922. Right  clicking  the  Airbrush  icon  displays  the  Airbrush   Settings
  7923. requester This requester lets you select the type of airbrush and radius
  7924. and flow para meters.
  7925.  
  7926. Airbrush Type
  7927. Choose between Old Style or Standard.  Old Style is the airbrush used in
  7928. previous  incarnations  of Deluxe Paint; pixels of the foreground colour
  7929. are  randomly  sprayed  within the radius settings of the airbrush.  You
  7930. can  per  form brush stamp painting with the Old Style airbrush, but not
  7931. in Standard mode.
  7932.  
  7933. In  Standard  mode,  the program paints similar shades of the foreground
  7934. colour  to  create  a  seamless,  blending  effect.    Just  like a real
  7935. airbrush,  paint  builds  opacity  gradually as you continue to spray an
  7936. area  (the  rate  your colour becomes opaque is controlled with the Flow
  7937. slider below).  In Standard mode the colours you paint with are affected
  7938. (tinted)  by  the  colour  you  paint on.  Note that only the four round
  7939. brushes  are  available with a Standard airbrush; the square brushes are
  7940. grayed out.
  7941.  
  7942. To  cycle between Old Style and Standard airbrush types without open ing
  7943. the Airbrush Settings requester, type A.
  7944.  
  7945. Radius
  7946. Use  the  slider  or  text  gadget to set the airbrush radius from 1-100
  7947. pixels The larger the number, the larger the sprayed area.
  7948.  
  7949. Flow
  7950. Changes  the  rate  of paint opacity build up in Standard mode on higher
  7951. settings equate to faster opacity.  Use the slider or text gadget to set
  7952. a value from 100.
  7953.  
  7954. Size 
  7955. This button lets you resize the nozzle.  After clicking the button, move
  7956. the cursor onto the page and drag the mouse until the nozzle is the size
  7957. you want, then release the mouse button.
  7958.  
  7959. Clear Area
  7960. Clear  the  test  area, which is a window/view onto your page.  Clearing
  7961. this area doesn't affect the underlying image.
  7962.  
  7963. NOTE
  7964. Airbrushes  are  palette  dependent.    Therefore,  if  you paint with a
  7965. Standard  airbrush,  but  see  nothing,  you  need more contrast between
  7966. background and foreground colour.
  7967.  
  7968. Unfilled/Filled Rectangle
  7969.  
  7970. Keyboard Equivalent: r unfilled. R - filled; mnemonic - rectangle
  7971.  
  7972. Use  the Rectangle tool to paint a rectangle shape using any brush.  The
  7973. upper left half of the tool paints a rectangle outline using the size of
  7974. the  cur  rent  brush and the current settings of the Spacing requester.
  7975. The  lower  right  half  of the tool paints a filled rectangle using the
  7976. current settings of the Fill Type requester.
  7977.  
  7978. Select the Rectangle tool, and position the cursor on the page where you
  7979. want the rectangle to begin.
  7980.  
  7981. Drag  the  cursor diagonally to form a rectangle.  When the rectangle is
  7982. the size you want, release the mouse button.
  7983.  
  7984. Holding  down  the Shift key while painting with the Rectangle tool, con
  7985. strains  the  rectangle  to  be the same number of pixels wide and high.
  7986. You'll  notice  that  this  shape  is not necessarily a square.  This is
  7987. because  the  pixels  in  the  Amiga display are not square.  To paint a
  7988. square,  turn on the Be Square option in the Prefs menu.  When Be Square
  7989. is  on,  Deluxe  Paint  V adjusts the height and width of your square so
  7990. that it appears square rather than being square in terms of pixel count.
  7991.  
  7992. Holding down the Ctrl key as you paint a rectangle, causes the rectangle
  7993. to leave "traces" as you paint.
  7994.  
  7995. Holding down i as you click on the Filled Rectangle tool causes the tool
  7996. to paint shapes that are filled and then outlined with the current brush
  7997. using  the  settings of the Spacing requester.  (See Freehand Shape Tool
  7998. for more information).
  7999.  
  8000. Right  clicking  on  the  Unfilled  Rectangle  tool displays the Spacing
  8001. requester.    Use  this requester to set the spacing between "splats" in
  8002. the sides of your rectangle (See Straight Line Tool, above).
  8003.  
  8004. Right  clicking  on  the  Filled  Rectangle  tool displays the Fill Type
  8005. requester.   Use this requester to set the type of fill you want in your
  8006. rectangle.    See  Fill  Tool  for an explanation of the options in this
  8007. requester.
  8008.  
  8009. Unfilled/Filled Circle
  8010.  
  8011. KeyboardEquivalent: c - unfilled. C filled; mnemonic - circle
  8012.  
  8013. Use  the  Circle  tool to paint circles using any brush.  The upper left
  8014. half of the tool paints a circle outline using the current brush and the
  8015. current-set tings of the Spacing requester.  The lower right half of the
  8016. tool  paints a filled circle using the current settings of the Fill Type
  8017. Requester.
  8018.  
  8019. Select  the  Circle  tool, and position the cursor on the page where you
  8020. want the centre of the circle.
  8021.  
  8022. Drag the cursor in any direction to from the circle.  When the circle is
  8023. the size you want, release the mouse button.
  8024.  
  8025. The  circles  that  Deluxe  Paint  V  paints  may  not  appear perfectly
  8026. circular.    Circles are painted to be the same number of pixels high as
  8027. they are wide.  The circles do not appear perfectly circular because the
  8028. pixels of the Amiga display are not square.  If you want your circles to
  8029. appear  circular,  turn  on  the Be Square option in the Prefs menu (see
  8030. Prefs Menu below).
  8031.  
  8032. Holding  down  the  Ctrl key as you paint a circle, causes the circle to
  8033. leave "traces" as you paint.
  8034.  
  8035. Holding down i as you click on the Filled Circle tool causes the tool to
  8036. paint  shapes  that  are filled and then outlined with the current brush
  8037. using  the  settings of the Spacing requester.  (See Freehand Shape Tool
  8038. for more information).
  8039.  
  8040. Right-clicking  on  the  Unfilled  Circle  tool  displays  the   Spacing
  8041. requester.    Use  this requester to set the spacing between "splats" in
  8042. the sides of your cir cle (See Straight Line Tool, above).
  8043.  
  8044. Right  clicking  on  the  Filled  Circle  tool  displays  the  Fill Type
  8045. requester.   Use this requester to set the type of fill you want in your
  8046. circle.    See  Fill  Tool  for  an  explanation  of the options in this
  8047. requester.
  8048.  
  8049. Unfilled/Filled Ellipse
  8050.  
  8051. Keyboard Equivalent: e - unfilled. E - filled; mnemonic - ellipse
  8052.  
  8053. Use  the  Ellipse  tool to paint an ellipse.  The width and shape of the
  8054. line  is  determined  by  the current brush.  The upper left half of the
  8055. tool paints an ellipse outline using the current settings of the Spacing
  8056. requester.    The  lower  right half of the tool paints a filled ellipse
  8057. using the current setting of the Fill Type requester.
  8058.  
  8059. Select  the Ellipse tool.  Position the cursor where you want the centre
  8060. of the ellipse to be and click.
  8061.  
  8062. Move the cursor in any direction to form the shape you want.
  8063.  
  8064. Drag  the  mouse in a circular motion to rotate the ellipse.  The degree
  8065. of rotation is shown in the menu bar.
  8066.  
  8067. When  the ellipse is positioned in the orientation you want, release the
  8068. mouse button.
  8069.  
  8070. Holding  down the Ctrl key as you paint an ellipse causes the ellipse to
  8071. leave "traces" as you paint.
  8072.  
  8073. Holding  down  i as you click on the Filled Ellipse tool causes the tool
  8074. to paint shapes that are filled and then outlined with the current brush
  8075. using  the  settings of the Spacing requester.  (See Freehand Shape Tool
  8076. for more information).
  8077.  
  8078. Right  clicking  on  the  Unfilled  Ellipse  tool  displays  the Spacing
  8079. requester.    Use  this requester to set the spacing between "splats" in
  8080. the sides of your ellipse (See Straight Line Tool, above).
  8081.  
  8082. Right  clicking  on  the  Filled  Ellipse  tool  displays  the Fill Type
  8083. requester.   Use this requester to set the type of fill you want in your
  8084. ellipse.    See  Fill  Tool  for  an  explanation of the options in this
  8085. requester.
  8086.  
  8087. Unfilled/Filled Polygon
  8088.  
  8089. Keyboard Equivalent: w - polygon; W - filled polygon
  8090.  
  8091. Use  the  Polygon  tool  to  paint a polygon shape using any brush.  The
  8092. upper  left  half of the tool paints a polygon outline using the current
  8093. settings  of  the  Spacing  requester.  The lower right half of the tool
  8094. paints  a  filled  polygon  using  the current settings of the Fill Type
  8095. requester.
  8096.  
  8097. Select  the  Polygon tool, and position the cursor where you want one of
  8098. the corners of the polygon.
  8099.  
  8100. Click and then move the mouse in any direction to pull out a side of the
  8101. polygon.
  8102.  
  8103. Click  to  tack  down  each  corner  of  the  polygon.   Clicking on the
  8104. Polygon's point of origin completes it.
  8105.  
  8106. You can complete a polygon without having to search for the point of ori
  8107. gin by pressing the space bar.  This automatically completes the polygon
  8108. by  connecting  your last corner with the origin however if you're using
  8109. the  Unfilled Polygon tool, pressing the space bar will not complete the
  8110. polygon.    You'll  need  to  connect  the last corner with the point of
  8111. origin yourself.
  8112.  
  8113. Holding  down  the  Ctrl  key as you paint a polygon, causes the polygon
  8114. sides to leave "traces" as you paint.
  8115.  
  8116. Holding  down  i as you click on the Filled Polygon tool causes thc tool
  8117. to paint shapes that are filled and then outlined with the current brush
  8118. using  the  settings of the Spacing requester.  (See Freehand Shape Tool
  8119. for more information).
  8120.  
  8121. Right  clicking  on  the  Unfilled  Polygon  tool  displays  the Spacing
  8122. requester.    Use  this requester to set the spacing between "splats" in
  8123. the sides of your polygon.  (See Straight Line Tool, above).
  8124.  
  8125. Right  clicking  on  the  Filled  Polygon  tool  displays  the Fill Type
  8126. requester.   Use this requester to set the type of fill you want in your
  8127. polygon.    See  Fill  Tool  for  an  explanation of the options in this
  8128. requester.
  8129.  
  8130. Brush Selector
  8131.  
  8132. Keyboard  Equivalent:  b  -  new  brush, cycle through pickup modes; B -
  8133. previous brush; mnemonic - brush
  8134.  
  8135. Use  the  Brush  Selector to create a custom brush from any image on the
  8136. page, or to recall your most recent custom brush.
  8137.  
  8138. To select a rectangular brush:
  8139.  
  8140. Select  the  Brush  Selector  and  move the cursor to the page, where it
  8141. becomes a large cross-hair.
  8142.  
  8143. Drag diagonally to enclose the area you want to use as a brush.  Release
  8144. the mouse button to select it.
  8145.  
  8146. To select a polygonal brush:
  8147.  
  8148. Double  click  the Brush Selector to select it.  The Brush Selector icon
  8149. now looks like the Polygon tool.  In this mode you can select an area to
  8150. use as a brush in both polygonal and freehand modes.
  8151.  
  8152. Polygon
  8153. You  can  now surround the area you want to pick up as a brush as though
  8154. you  were  drawing  with  the  Polygon  tool.  As with the Polygon tool,
  8155. pressing the space bar completes the brush selection automatically.
  8156.  
  8157. Freehand
  8158. If you hold down the left mouse button, you can draw in freehand mode to
  8159. select  the  area  you  want to pick up as a brush.  As in Polygon mode,
  8160. pressing  the  space  bar  completes the brush selection automati cally.
  8161. You can also combine straight line clicking and freehand drawing to pick
  8162. up a brush area.
  8163.  
  8164. To select a magic pickup brush:
  8165.  
  8166. Triple  click  the Brush Selector to select it.  The Brush Selector icon
  8167. now looks like a magic wand.
  8168.  
  8169. Clicking  the left mouse button picks up the entire area contiguous with
  8170. the  selected  pixel  (ie.   the contiguous shape connected to the pixel
  8171. without  being  broken  by the background colour).  For instance, if you
  8172. click  in  the middle of a filled circle, the entire circle is picked up
  8173. as a brush.
  8174.  
  8175. NOTE
  8176. If the selected colour is the same as the background colour, the program
  8177. will pick up a 1 pixel transparent brush.
  8178.  
  8179. The  Magic  Pickup tool provides a quick way to pick up irregular shapes
  8180. in one simple action.
  8181.  
  8182. Holding  down the Ctrl key while selecting with the magic pickup selects
  8183. only  the contiguous area the same colour as the selected pixel.  If the
  8184. pixel  is  the same colour as the brush's transparency colour, the Magic
  8185. Pickup  tool  will pick up a completely transparent brush, the bounds of
  8186. which match the shape of the contiguous background-coloured pixels.
  8187.  
  8188. Left vs. Right Button
  8189. Using  the  left  mouse  button  to  pick  up  a brush simply copies the
  8190. selected  area  as  a brush.  Using the right button to select the brush
  8191. cuts the selected area from the page to make the brush, and replaces the
  8192. area with the current background colour.
  8193.  
  8194. When  you pick up a brush, any colours that match the current background
  8195. colour  are  transparent.  If you have AutoTransp turned on in the Prefs
  8196. menu,  this  additional rule applies: if all corners of the brush are of
  8197. the  same colour, that colour becomes transparent, regardless of whether
  8198. it is the back ground colour.  (See AutoTransp in the Prefs menu).
  8199.  
  8200. You  can  retrieve  your  most recent custom brush or AnimBrush by right
  8201. clicking the Brush Selector or pressing Shift-b.
  8202.  
  8203. Holding  down the shift key while selecting a brush with the rectangular
  8204. Brush Selector will constrain the brush to be a square.  This means that
  8205. it  will  be  the same number of pixels high as it is wide.  Because the
  8206. pixels  of  the  Amiga display are not square, your brush may not appear
  8207. square.    If  you want the brush to appear square, turn on Be Square in
  8208. the Prefs menu before you select the brush.
  8209.  
  8210. Text
  8211.  
  8212. Keyboard Equivalent: t - mnemonic - text. T - Choose Font requester
  8213.  
  8214. Use the Text tool to add text to your picture.
  8215.  
  8216. Select the Text tool, and move the cursor to the page.
  8217.  
  8218. Click  to  place the text cursor.  Type on the keyboard to enter text in
  8219. the current foreground colour.
  8220.  
  8221. The  text  will automatically wrap around the right edge of the page and
  8222. restart below the original cursor position.  If your page size is larger
  8223. than  the  screen,  the  page  scrolls  as  you type off the edge of the
  8224. screen.    The  text  tool  does not automatically word-wrap like a word
  8225. processor.
  8226.  
  8227. You can use the Backspace key to erase text, and the Return key to begin
  8228. a new line.  To exit text mode, press Esc or click a painting tool.
  8229.  
  8230. You cannot backspace over typed characters if the screen scrolls.
  8231.  
  8232. Right  clicking  the  Text Tool displays the Choose Font requester.  Use
  8233. this requester to choose fonts, sizes, and styles for your text.  Deluxe
  8234. Paint  V  uses  the  standard Amiga ASL font requester.  For information
  8235. about how this requester operates, consult your system's user manual.
  8236.  
  8237. The  scrolling  font  list  displays the fonts that are available in the
  8238. FONTS: directory.  To choose a font, click on its name.
  8239.  
  8240. Choose a size for the font by clicking on the up and down arrows next to
  8241. the  size  edit  box.   The scrolling list of sizes is restricted to the
  8242. currently avail able sizes for the font that you have chosen.  To choose
  8243. a  font size that is not available from the menu, type the point size in
  8244. the size edit field.
  8245.  
  8246. Choose  a  style  for  the  font  by  clicking  on the Bold, Italic, and
  8247. Underline  check  boxes.    You can use these styles in any combination.
  8248. Clicking an active (checked) button turns it off.
  8249.  
  8250. The  display  box  under the font gadgets shows a sample of the selected
  8251. font at its current point size.
  8252.  
  8253. Some  fonts are CAPS only fonts, so if you are typing and all you see is
  8254. an outline, turn on the Caps Lock key and try again.
  8255.  
  8256. FONT TIPS
  8257. To Load and Assign Fonts from other Disks or Directories:
  8258.  
  8259. Make  sure  that  you  know the correct disk name or storage device name
  8260. and/or  the  full path name of the fonts location.  For example, say you
  8261. have  some  video  fonts  stored on a disk called EXTRAFONTS in a drawer
  8262. called  FORVIDEO,  then in the Drawer field of the Font Dir requester in
  8263. the Prefs menu you would type EXTRAFONTS : FORVIDEO and press the Return
  8264. key or simply choose it from the file list.  Similarly if the fonts were
  8265. stored on a hard drive partition called dh0 in a subdrawer called FONTS1
  8266. under  a  drawer called PAINT then you would select or type dh0 : PAINT/
  8267. FONTS  T  to access them.  Note that changing the font directory affects
  8268. your system globally not just in Deluxe Paint.
  8269.  
  8270. If  you  have  a hard drive and keep your fonts in several drawers or in
  8271. drawers  a  couple  of  levels deep, you may want to add assigns to your
  8272. existing  FONTS:  assign  so  that  you  can access your font collection
  8273. quickly in the Font requester.  Please consult your Amiga owners manu al
  8274. or  Amiga  DOS  manual  to  learn how to properly use the Assign command
  8275. before  you  experiment with this.  Following is an example of an Assign
  8276. you  can  use  to access the two Colourfonts included on the Media disk.
  8277. The assign to access the fonts would be:
  8278.  
  8279. ASSIGN FONTS: dh0:DpaintV/Karafonts Add
  8280.  
  8281. After  this  Assign  has  been executed, the Karafonts subdirectory auto
  8282. matically  is added to your existing FONTS: Assign.  When you reopen the
  8283. Choose  Font  requester  the new fonts are listed.  (If they aren't list
  8284. ed, choose Rescan Disk from the Choose Font requester's Control menu).
  8285.  
  8286. This  example can be used widely for other font drawers as well.  In the
  8287. LOAD  and  SAVE  requesters throughout the program.  Assigns can also be
  8288. quite  useful for saving and loading Pictures, Brushes, AnimBrushes, and
  8289. Animations to long path names.
  8290.  
  8291. Please  note that not all font sets have complete attributes, some fonts
  8292. may  not  be  able  to be Italicised or Underlined; most fonts should be
  8293. able to be set to Bold.
  8294.  
  8295. Deluxe  Paint  V  is  compatible with most Standard Amiga fonts, and can
  8296. also  load  Colour  Fonts of up to 16 colours.  Your Amiga dealer, local
  8297. Amiga  Users  Group,  or Amiga magazines are good sources for obtain ing
  8298. Public  Domain  fonts or for Purchasing additional commercial fonts like
  8299. the KaraFonts included with Deluxe Paint V.
  8300.  
  8301. Grid
  8302.  
  8303. Keyboard Equivalents: g - grid on/off.  G - grid on and use brush handle
  8304. location as a grid point; mnemonic - grid
  8305.  
  8306. The  Grid  constrains some of the painting tools so that they paint only
  8307. on  the coordinates of a grid.  If you press G to turn the grid on while
  8308. using  a  brush,  the grid will use the current brush handle position as
  8309. one of its grid points.
  8310.  
  8311. The tools affected by the grid are:
  8312.  
  8313. Dotted Freehand 
  8314. Straight Line
  8315. Rectangle
  8316. Circle 
  8317. Ellipse 
  8318. Brush Selector
  8319. Text
  8320.  
  8321. Right  clicking the Grid icon displays the Gridding requester.  Use this
  8322. requester to adjust the x and y spacing of the grid.
  8323.  
  8324. You  can  specify  the  grid values in pixels by deleting or backspacing
  8325. over  the existing values and typing in the new ones.  Alternatively you
  8326. can  click  Adjust,  which  lets  you visually place and adjust the grid
  8327. cursor  on  the work area.  The upper left corner of the adjustable grid
  8328. is  anchored  as  you  drag  the  lower right corner.  Release the mouse
  8329. button to complete the adjustment.
  8330.  
  8331. Right  clicking the Grid tool while you are in Perspective mode displays
  8332. the  Perspective Settings requester.  See Perspective>Settings under the
  8333. Effect menu.
  8334.  
  8335. Symmetry
  8336.  
  8337. Keyboard Equivalent: /
  8338.  
  8339. The  Symmetry tool helps you print symmetrical patterns around a central
  8340. point or based on a tiling scheme.  Symmetry works with all tools except
  8341. Text and Brush Selector.
  8342.  
  8343. Right-clicking  the  Symmetry tool displays the Symmetry requester.  Use
  8344. this requester to choose between the two symmetry modes (Point and Tile)
  8345. and to set parameters for each of the modes.
  8346.  
  8347. Point Symmetry
  8348. Works  around  a  central  symmetry point in either Mirror (mirror image
  8349. duplication  of  each  point)  or  Cyclic  (direct  duplication  at each
  8350. symmetry  point) In Point Symmetry you can select the number of symmetry
  8351. points  by  using  the Order edit box.  You can also set the location of
  8352. the  symmetry  centre by clicking Place and then the point on the screen
  8353. where you want the centre of symmetry to be.
  8354.  
  8355. Place
  8356. Lets  you  position  the  central point of your symmetrical pattern.  To
  8357. reposi tion the central point, click Place, move the large cross-hair to
  8358. the  new  loca  tion, and click.  Subsequent symmetrical drawing will be
  8359. centred on the new location.
  8360.  
  8361. Tile Symmetry
  8362. Creates  "tile"  patterns.    You  can  set  the horizontal and vertical
  8363. dimensions  (in  pixels)  of the tile in the width and height edit boxes
  8364. (Tile  Symmetry  requester  only).    Tile  is  useful  in creating fill
  8365. patterns  once  you've created your symmetrical pattern, set the Grid to
  8366. the  same  spacing  as the tiles to pick up exactly one tile as a brush.
  8367. Tile  lets  you  create  an  entire  pattern  just by drawing one of its
  8368. elements, and is an ideal tool for textile designers.
  8369.  
  8370. Because  Tile  Symmetry gives immediate feedback as you draw it replaces
  8371. the  picture  beneath  each  of  the  tiles  in the symmetry.  This will
  8372. effectively destroy any picture that was on the screen before you turned
  8373. on Tile Symmetry.
  8374.  
  8375. If  you  want  to  use  Tile Symmetry to paint over an existing picture,
  8376. choose  Background>Fix  from  the  Effect  menu  before you turn on Tile
  8377. Symmetry.   This will protect your existing picture from any inadvertent
  8378. alteration.
  8379.  
  8380. Magnify
  8381.  
  8382. Keyboard Equivalent: m - mnemonic - magnify 
  8383.  
  8384. The  Magnify  tool  divides  the  screen into two parts and displays the
  8385. right  hand  side  in magnification.  This tool is especially useful for
  8386. detail  work.   When you are in Magnify mode, you can use any other tool
  8387. on either side of the screen.
  8388.  
  8389. Select  the Magnify tool.  Position the Magnify box over the part of the
  8390. image you want to enlarge and click with either button.
  8391.  
  8392. This  divides the screen into two parts, with the right part magnified. 
  8393. You  can  scroll  the magnification window using the arrow keys or the n
  8394. key, which centres the area under the cursor.
  8395.  
  8396. To  change  the  magnification  scale  click  the  Zoom icon (beside the
  8397. Magnify  tool).    Clicking  Zoom  enlarges  the  magnified  area: right
  8398. clicking shrinks it.
  8399.  
  8400. You  can  set  the  Zoom level before you magnify an area.  Changing the
  8401. Zoom  setting will change the size of the rectangle attached to your cur
  8402. sor when you are in the process of magnifying an area.
  8403.  
  8404. To return to normal display mode, click the Magnify tool again.
  8405.  
  8406. The  Magnify  tool  is especially useful for detailed work.  You can use
  8407. any other tool on either side of the screen in Magnify mode.
  8408.  
  8409. Zoom 
  8410.  
  8411. Keyboard Equivalent: > - enlarge < - shrink
  8412.  
  8413. Changes  the scale in Magnify Mode (see Magnify Tool, above).  Click the
  8414. Zoom tool to enlarge the image; right-click to shrink the image.
  8415.  
  8416. Undo 
  8417.  
  8418. Keyboard Equivalent: u - mnemonic - undo
  8419.  
  8420. Reverses  the last painting action (including UNDO) as long as there has
  8421. not  been  an intervening mouse click or a refresh of the screen such as
  8422. that  caused by pressing F9 or F10 to hide or show the menu and toolbox,
  8423. bring  ing  up  any requesters or control panels through the keyboard or
  8424. menu, or scrolling the screen.
  8425.  
  8426. WARNING You must type u to undo when painting without the toolbar.
  8427.  
  8428. CLR
  8429.  
  8430. Keyboard  Equivalent:  K  - clear current screen or activate clear frame
  8431. requester when there is an animation - mnemonic - Klear
  8432.  
  8433. Clears (erases) the current screen to the current background colour.  If
  8434. you  have  multiple  frames,  right  click on CLR to bring up an Options
  8435. requester where you can select which frames you want to clear.
  8436.  
  8437. Colour Indicator
  8438.  
  8439. Indicates the current foreground and background colours.
  8440.  
  8441. Clicking  the  Colour  Indicator (or pressing the comma "," from the key
  8442. board)  selects  the  eye  dropper  cursor.   This lets you select a new
  8443. foreground  or  background colour by clicking a colour on screen.  Click
  8444. the  on  screen colour to select a new foreground colour, or right-click
  8445. to select a new back ground colour.
  8446.  
  8447. Right  clicking the Colour Indicator displays the Colour Mixer.  Use the
  8448. Mixer to arrange modify and mix colours for your palette.
  8449.  
  8450. Deluxe  Paint  V  lets you modify colours with either the RGB or the HSV
  8451. colour  mixing  systems.  See Palette under the Colour Menu, below for a
  8452. detailed description of the Mixer.
  8453.  
  8454. Palette Area
  8455.  
  8456. Clicking a colour in the palette selects that colour.  Click to select a
  8457. new foreground colour and right click to select a new background colour.
  8458.  
  8459. You can scroll through the colours in the palette to select a foreground
  8460. colour  by  pressing  the  [  and  ]  keys on the keyboard.  Shift-[ and
  8461. Shift-] to scroll through and select a background colour.
  8462.  
  8463. In  colour  modes greater than 64 colours an indicator appears below the
  8464. palette to show which area of the Colour Set you are viewing.  Click the
  8465. arrows  to  move  forward  or  backward.    Shift  click  to move to the
  8466. beginning or end.
  8467.  
  8468. To change the colours in your palette, use the Palette and/or Colour Set
  8469. options from the Colour menu.
  8470.  
  8471. MENUS 
  8472.  
  8473. Deluxe Paint menus work just like standard Amiga menus.  In Deluxe Paint
  8474. V  the  file  requesters  (Load,  Save,  etc,) follow standard Amiga ASL
  8475. conven tions.
  8476.  
  8477. Point  to  the Title Bar and press the right mouse button to display the
  8478. Menu Bar.
  8479.  
  8480. Point to a menu name to open that menu.
  8481.  
  8482. Drag  the pointer down to one of the menu options, and release the mouse
  8483. button to select that option.
  8484.  
  8485. In  a  file requester, press F1 to toggle the Options panel on/off.  The
  8486. Options  panel  provides information about the selected file and in some
  8487. cases, file loading or saving options.
  8488.  
  8489. File requesters have a Control menu that is available when the requester
  8490. is open.  The Control menu options are:
  8491.  
  8492. Last  Name  and  Next  Name  move  up  and down through the file list.  
  8493. Restore  recalls  the  list and text gadget contents that were displayed
  8494. when the requester was opened.  The Parent, Volumes, OK, and Cancel menu
  8495. items work just like the corresponding gadgets in the requester.
  8496.  
  8497. Delete  deletes  the  file  currently  selected  in  the  requester.   A
  8498. requester  appears,  requiring  confirmation before the file is actually
  8499. deleted.    Select  OK  to  delete  the  file or Cancel to return to the
  8500. requester without deleting the file.
  8501.  
  8502. Some  menu  options  have  submenus  indicated  by » to the right of the
  8503. option.    You  can drag the highlight down to the option to display the
  8504. sub  menu, then drag the highlight to the right and down again to select
  8505. an option from the submenu.
  8506.  
  8507. When  we reference a submenu option in this manual, we use the following
  8508. convention: "Choose menu option>submenu option from the X menu " So, for
  8509. example,  "choose  Spare>Swap  from the Picture menu - means display the
  8510. Picture menu and highlight Spare".  This exposes the Spare submenu, From
  8511. the submenu highlight Swap and release the mouse button to activate your
  8512. command.
  8513.  
  8514. In  many  cases,  you  can  select  a  menu  item  by using its keyboard
  8515. equivalent  A table of keyboard equivalents is included as Appendix B at
  8516. the back of this manual.
  8517.  
  8518. TIP
  8519. One  keyboard  equivalent  deserves  special mention: a, the "Again" key
  8520. invokes your last menu command, whatever it may have been.
  8521.  
  8522. The  menus  are  discussed in the order they are displayed, reading from
  8523. left to right across the Menu Bar.
  8524.  
  8525. Picture Menu
  8526.  
  8527. The  Picture  menu lets you save, load, and print your pictures, as well
  8528. as  allowing  you  to make various global changes to the colour palette,
  8529. screen resolution, and page format.
  8530.  
  8531. Keyboard Equivalent: Right-Amiga-l
  8532.  
  8533. The Load... command displays the standard Amiga file requester.
  8534.  
  8535. Clicking  the  Volumes gadget displays a list of available floppy disks,
  8536. hard  disk  partitions, and assigned directories.  Click on drawer names
  8537. to  list their contents.  The file size, date, and time are displayed to
  8538. the  right  of  each  file  name.  Use the sizing gadget to increase the
  8539. window size if the window isn't wide enough to display this information.
  8540.  
  8541. Clicking the Parent action button moves you into the parent directory in
  8542. which the current subdirectory resides.  This may or may not be the root
  8543. directory.    If you click a drawer [subdirectory] name you will see all
  8544. the files in that subdirectory.
  8545.  
  8546. If  you swap disks while this requester is displayed, Deluxe Paint reads
  8547. the  new  disk's  directory  but does not display it until you click the
  8548. Volumes but ton.
  8549.  
  8550. If  there  are  more  items  in  the directory than there is room in the
  8551. window,  you  can  scroll through the window by clicking the up and down
  8552. arrow keys, or by dragging the scroll box up and down.
  8553.  
  8554. Note  that  devices, volumes, and directories are shown in the requester
  8555. in white type, while files are shown in black type.
  8556.  
  8557. Assigns  are denoted as Assign in the file window and are shown in white
  8558. type.   Assigns are beneficial to users with large storage devices, such
  8559. as  hard  disks,  removable  media,  etc.   You can create assigns to go
  8560. directly  into  deep  levels  of  subdirectories.    By  using an assign
  8561. command,  you can avoid having to move through multiple drawer levels to
  8562. find an image file.  Please consult your Amiga owners manual or an Amiga
  8563. DOS manual for more informa tion regarding this feature.
  8564.  
  8565. Pattern Edit Field
  8566. When  used  with the proper pattern matching parameters, this field lets
  8567. you  selectively  view  the  files  you want.  You may have noticed that
  8568. there  are  two types of character extension patterns that were used for
  8569. files  in  the  Picture drawer of the Examples disk, filename.LoRes, and
  8570. filename.Ham  for  example,  if you only wanted to look at the filenames
  8571. that  end  with .LoRes, you would type #?,LoRes.  Your file window would
  8572. show you only the files that end in .LoRes.  A good practical example of
  8573. how  this  could be used is for the loading of a sequence of pictures as
  8574. an  animation.   If your sequence of Pictures were numbered sequentially
  8575. or  alphabetically  and  started  with  the  word Space and ended a .Ham
  8576. extension  then  you type Space#?.Ham in the Pattern edit field and only
  8577. those  files  would  be  viewable.   Select the first file, set the # of
  8578. frames  (see  below  for  a more complete explanation of the # of frames
  8579. edit  box),  click  on  load,  and  your  animation will be put together
  8580. automatically for you.
  8581.  
  8582. The recognised pattern parameters for this edit field are:
  8583.  
  8584. ?            Matches single characters
  8585. #<pattern>   Matches occurrences of <pattern>.
  8586. ^<pattern>   Matches only occurances of <pattern> at the beginning of the 
  8587.              line. 
  8588. ~<pattern>   Filters out all entries that contain <pattern>, 
  8589.  
  8590. Examples: 
  8591.  
  8592. #?                  Shows all files
  8593. #?A#?               Shows all files whose name contains the letter A
  8594. AN#?                Shows all files that begin with letters AN and end 
  8595.                     with a period followed by a 3 character extension.
  8596. #?.ANIM             Shows all files that end with an ANIM extension.
  8597. ^NTSC               Shows only files that start with NTSC.
  8598. ~NTSC#?HALFBRITE    Filters out all NTSC and DBLNTSC Halfbrite modes.
  8599.  
  8600. Control menu
  8601. The  Load  Picture  file  requester has a Control menu with eight items.
  8602. Last  Name and Next Name move up and down through the file list, Restore
  8603. recalls  the  list and text gadget contents that were displayed when the
  8604. requester  was  opened.   The Parent, Volumes, OK, and Cancel menu items
  8605. work just like the corresponding gadgets in the requester.
  8606.  
  8607. Delete  deletes  the  file  currently  selected  in  the  requester.   A
  8608. requester  appears,  requiring  confirmation before the file is actually
  8609. deleted.    Select  OK  to  delete  the  file or Cancel to return to the
  8610. requester without deleting the file.
  8611.  
  8612. Loading a File
  8613. Click  the  file  you want to load, and then click the OK button to load
  8614. the  selected file.  Or if you prefer you can simply double-click on the
  8615. filename  to  load  the  file.  Pictures load with all their attributes:
  8616. palettes,  stencils,  and per spective information.  Click Cancel if you
  8617. don't want to load a file.
  8618.  
  8619. When  you  load  a  picture,  the  loaded  picture replaces any existing
  8620. picture.    If you have multiple frames, the loaded picture replaces the
  8621. current  frame,  and  is  remapped  to  the Anim frame's palette.  A new
  8622. palette isn't automatically loaded.
  8623.  
  8624. Load Picture Options panel
  8625. The Options panel displays attributes of the selected file, and lets you
  8626. load multiple images as an animation.
  8627.  
  8628. Bytes:            File size in bytes
  8629. Screen/Page Size: Screen/Page dimensions in pixels
  8630. Colours:          Number of colours in the file
  8631. Name:             Name of the file or Name chunk if available
  8632. Author:           Author name (if available)
  8633. (c):              Copyright information (if available)
  8634.  
  8635. Load  #  of frames: Check this box to load multiple pictures at one time
  8636. as  frames  of  an  animation.  To select multiple files, Shift click on
  8637. files  that  you  wish to be placed in the animation.  The pictures must
  8638. all  be  in  the same format, and the files are loaded in the order that
  8639. they're  listed,  not  necessari ly the order that they're selected.  To
  8640. create multiple frames from a single pic ture, select one file and enter
  8641. a  number  in  the  text  gadget  to  set  the  number of frames for the
  8642. resulting animation.  If you already have animation frames, those frames
  8643. are discarded and Deluxe Paint creates new frames as you load.
  8644.  
  8645. If you want to add pictures to your animation without discarding it, you
  8646. must load the pictures one at a time.  Deluxe Paint loads a single image
  8647. in your current frame.
  8648.  
  8649. Deluxe  Paint  loads the pictures starting with the picture you selected
  8650. in  the  requester  and  continuing  down  the listing shown to load the
  8651. number  of  frames you requested.  If any of the files in the list is an
  8652. animation,  Deluxe  Paint  loads the first frame of that animation as an
  8653. animation  frame  in  the  new animation.  The newly assembled animation
  8654. uses  the palette of the picture loaded, and adds additional palettes as
  8655. needed.
  8656.  
  8657. Save
  8658.  
  8659. Keyboard Equivalent: Right-Amiga-s
  8660.  
  8661. Displays the Save Picture ASL file requester.  This requester works like
  8662. the Load Picture requester, except that it saves the file to disk rather
  8663. than load ing it.
  8664.  
  8665. To save a picture from the requester, click on the disk name you want to
  8666. save  to.    Click  on the subdirectory you want to save your picture in
  8667. (Both  the  disk  drive  and directory you selected appear in the Drawer
  8668. edit  box,  for  example  DF0:Examples).  Click in the File edit box and
  8669. type a name for your picture.  Finally click OK to save the file.
  8670.  
  8671. You can save in a particular subdirectory by clicking in the Drawer edit
  8672. box and typing in the subdirectory name, or by clicking the subdirectory
  8673. name directly from the file names displayed in the window.
  8674.  
  8675. When you type in either the Drawer or File edit boxes, you can erase the
  8676. existing  type  by  clicking  at  the  end  of  the  existing  name  and
  8677. backspacing  or  by  clicking at the beginning of the name and Deleting.
  8678. You  can move over the text without deleting it by using the arrow keys.
  8679.  
  8680. Tip 
  8681. Typing Right Amiga X deletes the current line of text.
  8682.  
  8683. You can save a picture under an existing file name by clicking that file
  8684. name  in  the  file  listing  or you can enter a new file name (up to 29
  8685. characters  long)  by  clicking  the  File edit box and typing the name.
  8686. Whenever  you  save  a  picture  under  an  existing  name, Deluxe Paint
  8687. displays  a  requester for you to confirm that you want to overwrite the
  8688. existing file.
  8689.  
  8690. Pictures  are  saved  and  reloaded  with  all their attribures, such as
  8691. palettes,  stencils and perspective information, 24 bit pictures are not
  8692. saved  with  any  palette  information.    See the Appendix E: The 24Bit
  8693. Backing Store for more information.
  8694.  
  8695. Save Picture Options panel 
  8696. Press F1 to toggle the Options panel on/off.
  8697.  
  8698. Name:  Enter  the  name of the picture image in this text box (this name
  8699. can be different from the filename if you wish).
  8700.  
  8701. Author: Enter the name of the author of the image here.
  8702.  
  8703. (c): Enter copyright information in this text box.
  8704.  
  8705. Frames:  Specify a frame range to save, if applicable when you save more
  8706. than  one frame, each frame is saved as a separate picture, and a number
  8707. is  appended to the end of the filename.  For example, if you enter 5 to
  8708. 10  as the frames you want to save, frames 5-10 are saved as Filename005
  8709. through Filename010.
  8710.  
  8711. Control menu
  8712. The  Load  Picture  file  requester has a Control menu with eight items.
  8713. Last  Name and Next Name move up and down through the file list, Restore
  8714. recalls  the  list and text gadget contents that were displaycd when the
  8715. requester  was  opened.   The Parent, Volumes, OK, and Cancel menu items
  8716. work  just  like  the  corresponding gadgets in the requester.  Keyboard
  8717. short Cuts for the options are listed in the menu.
  8718.  
  8719. Delete  deletes  the  file  currently  selected  in  the  requester.   A
  8720. requester  appears,  requiring  confirmation before the file is actually
  8721. deleted.    Select  OK  to  delete  the  file  or  Cancel to turn to the
  8722. requester without deleting the file.
  8723.  
  8724. The Pattern edit box and Volumes gadget work just as in the Load Picture
  8725. requester (see Load, above)
  8726.  
  8727. Delete
  8728.  
  8729. Keyboard Equivalent: Right-Amiga - d
  8730.  
  8731. Displays ASL Delete File requester which lets you delete a file from the
  8732. disk without leaving the program.  This is especially useful if you find
  8733. that your data disk is full and you need to delete a file before you can
  8734. save  your  work  The Delete File requester works just like the Load and
  8735. Save  requesters described above.  You can enter a file name by clicking
  8736. that  name  in  the requester window or by typing the name directly into
  8737. the File edit box.
  8738.  
  8739. You can use this option to delete any kind of file on the disk, not just
  8740. pictures.  Thus, you can delete brushes, animations, etc.
  8741.  
  8742. Print
  8743.  
  8744. Keyboard Equivalent: Right-Amiga - p
  8745.  
  8746. Displays  the  Print  Picture  requester.    Before you start to print a
  8747. picture,  make  sure  you  have selected the correct printer driver from
  8748. Preferences, and that your printer is connected and turned on.  See your
  8749. Amiga Users Guide for information on Printer Preferences.
  8750.  
  8751. The Print Picture requester provides the following options:
  8752.  
  8753. Frame  Range:  Click All to print all the frames (if applicable), or use
  8754. the  From  and  To text boxes to select a range of frames to be printed.
  8755. This option is only available if an animation is loaded.
  8756.  
  8757. AnimBoards:  This cycle gadget can be used to print multiple frame anima
  8758. tions on a single page by selecting 1Up, 2Up, 4Up, 6Up, 9Up, or 16Up sto
  8759. ryboards.    Note  that  4,  9,  and  16Up AnimBoards preserve the tiled
  8760. picture  aspect  ratios  best.    This  option is only available when an
  8761. animation is loaded.
  8762.  
  8763. Copies: Specifies how many copies of the picture you want printed.
  8764.  
  8765. Shade: Cycle between B & W, Grey, or Colour to specify whether the print
  8766. out will be in black and white, shades of grey or colour.  Make sure the
  8767. set  ting  is  appropriate  for your printer.  If you are using a single
  8768. colour  ribbon,  click  B  &  W.   If you want to translate your image's
  8769. colours  into shades of grey use the Grey setting.  If you have a colour
  8770. printer and wish to print in full colour, click Colour.
  8771.  
  8772. Density: Use the slider to set the print density.
  8773.  
  8774. Image:  Specifies  whether  the  printout will be a positive or negative
  8775. image, Click to cycle between Positive and Negative.
  8776.  
  8777. FF: Lets you set whether or not you want the printer to move to the next
  8778. sheet of paper before printing each image.  This lets you easily print a
  8779. single picture per sheet of paper.
  8780.  
  8781. Placement:  Specifies  whether the picture should be printed against the
  8782. left margin of the page or centred on the page.
  8783.  
  8784. LF:  Specifies  the  number  of  line  feeds  you want to insert after a
  8785. picture  is  printed.  This way you can easily print two pictures on the
  8786. same page with a specified amount of space in between the pictures.
  8787.  
  8788. Aspect:  Specifies  the  orientation of the picture on the paper, either
  8789. Portrait,  the  default,  or Landscape.  Click to cycle between Portrait
  8790. and Landscape.
  8791.  
  8792. Scale:  Cycle between Dots Wide or Percent.  When Dots Wide is selected,
  8793. use  the  Wide  and High text boxes to enter the height and width of the
  8794. printout  in printer pixels.  Values of 0 for width or height will cause
  8795. the  aspect  ratio limitations to be ignored and the printout will be as
  8796. large  as the margins will allow.  When Percent is selected, you can use
  8797. the  Wide  and  High  text  boxes to set the aspect ratio for height and
  8798. width.
  8799.  
  8800. You  can use the Percent feature to compensate for elongated squares and
  8801. cir  cles  that result when you change screen formats.  If you just want
  8802. to  shrink  the  picture while maintaining the same aspect ratio, change
  8803. the  Wide  value and leave the High value at 0.  To change either value,
  8804. click  the  appropriate  gadget,  Backspace  or Delete over the existing
  8805. value, and type in the new one.
  8806.  
  8807. Cancel  if don't want to print and don't want to save any new settings. 
  8808. Click Exit if you don't want to print, but want to save your settings to
  8809. print  later Click Print to print the current picture, or once you start
  8810. printing,  you  can  stop  at  any time by pressing the Stop button that
  8811. appears while printing is in progress.
  8812.  
  8813. Refer  to  your AmigaDOS documentation for information on how to set any
  8814. print  options  not available in the Print Picture requester.  Note that
  8815. the  Print  Picture  requester  only  affects  printer options in Deluxe
  8816. Paint.    To  permanent  ly change your system printer settings, use the
  8817. Workbench Printer Preferences requester.
  8818.  
  8819. Flip >>
  8820. Flip  lets  you  flip  a  picture  about  its  X or Y axis.  If you have
  8821. multiple  frames,  you  can  flip  one  frame, a range of frames, or all
  8822. frames  of  your animation The submenu offers two ways to flip an image,
  8823. horizontally or vertically.
  8824.  
  8825. Horiz
  8826. Flips the current picture about the horizontal or X axis.
  8827.  
  8828. Vert
  8829. Flips the current picture about the vertical or Y axis.
  8830.  
  8831. Spare >>
  8832. The Spare option presents a submenu with options for manipulating Deluxe
  8833. Paint's  spare  page.    Note that the spare page now has its own unique
  8834. colour palette.
  8835.  
  8836. Swap
  8837.  
  8838. Keyboard Equivalent: j
  8839.  
  8840. Conceals  the  current page and displays a second or "spare" page.  This
  8841. means  you  have two pages to work on.  The concealed page is always the
  8842. spare page.
  8843.  
  8844. When  you  first  select the spare page, it is the same size as the main
  8845. page.    If you wish to use a larger page size on the spare page, you'll
  8846. need  to  make  the appropriate selection from the Page Size option (see
  8847. below).  Note, however, that you can increase the size of a page only if
  8848. you  have sufficient memory available.  Note also that a spare page uses
  8849. up memory even if there is noth ing on it.
  8850.  
  8851. Copy to Spare
  8852.  
  8853. Keyboard Equivalent: Ctrl-j
  8854.  
  8855. Copies  the picture and palette on the current page to the spare page so
  8856. you  can  experiment with your picture on the spare page without fear of
  8857. losing anything.  If you do not have sufficient memory for a spare page,
  8858. save  the  image to disk if you wish to experiment with it.  If you copy
  8859. to the spare from a page that is larger than the spare, only the visible
  8860. portion  of  the page is copied.  If you copy to a spare which is larger
  8861. than  the  screen,  a  copy  is made to the spare at the location in the
  8862. spare that was visible when you last viewed it.
  8863.  
  8864. Merge in Front
  8865.  
  8866. Merges the spare page in front of the current page.  When the spare page
  8867. is  brought  forward,  all pixels matching its current background colour
  8868. will  appear  transparent,  allowing  images on the current page to show
  8869. through  You  must  be  viewing  the  page you want to merge to when you
  8870. choose this option.
  8871.  
  8872. Merge in Back
  8873.  
  8874. Merges  the spare page in back of the current page.  When the spare page
  8875. is put behind the current one, all pixels which match the current page's
  8876. back ground colour will appear transparent, allowing images on the spare
  8877. page to show through.  You must be viewing the page you want to merge to
  8878. when you choose this option.
  8879.  
  8880. Delete this Page
  8881.  
  8882. If  you  no  longer  wish  to have memory allocated for a second "spare"
  8883. page,  use  this  option  to  delete the current page (the one currently
  8884. showing  on  the  screen) and to deallocate the memory set aside for it.
  8885. Be  sure  you  have  saved a copy of the picture you are deleting if you
  8886. think  you  may need it later.  When you select Delete this Page, Deluxe
  8887. Paint  asks  you  to  confirm the deletion, and then switches you to the
  8888. other page.
  8889.  
  8890. Page Size
  8891.  
  8892. Displays  the Set Page Size requester.  Select the page size (in pixels)
  8893. you  wish  to  work on.  Screen is the normal Amiga display size for the
  8894. selected resolu tion.
  8895.  
  8896. Full  Page  gives  you  a  full  page image (8 1/2 by 11 inches) on most
  8897. printers,  Overscan presents a full-screen display which lets you create
  8898. pictures  that  fill  the entire screen.  This is particularly useful if
  8899. you  wish to videotape your images.  In order to paint on the edges of a
  8900. full  video screen, you need to scroll the image around using the cursor
  8901. keys  or  the  n  key  unless you set the screen format to Overscan (see
  8902. Screen  Format, below).  Alternatively you can view the entire screen by
  8903. selecting Show Page, below.
  8904.  
  8905. Clicking  one  of the first three settings automatically sets the height
  8906. and  width  in  the  corresponding edit hoxes.  You can also type in any
  8907. other  size  you  wish  by  selecting  Custom  and  then  clicking   the
  8908. appropriate edit field, Backspacing or Deleting over the existing value,
  8909. and  typing  in the new size.  Although Deluxe Paint will recognise page
  8910. sizes up to 1008 x 1024, you may need to reduce the number of colours in
  8911. your palette to create a picture this large.
  8912.  
  8913. Show Page
  8914.  
  8915. Keyboard Equivalent: S
  8916.  
  8917. Hides  the  Toolbox  and  Title Bar and displays the entire document, if
  8918. neces  sary in a reduced format.  For example, in 640 x 400 page size in
  8919. Lo  Res,  it  shows  only  every  other pixel.  If the page is oversized
  8920. (larger than the screen), you can move the rectangle to view a different
  8921. area  of  the screen by holding down the left mouse button: dragging the
  8922. rectangle  to the area you want to view: and releasing the mouse button.
  8923. You  are  returned to the current page with the area of the rectangle in
  8924. view.    Pressing  any  key  returns  you  to  the  current page without
  8925. repositioning the view.
  8926.  
  8927. For  more  exact  positioning  of the rectangle you can move it with the
  8928. arrow  keys.   The arrow keys move the rectangle one unit at a time.  (A
  8929. unit  is  the  page  size dimension divided by the screen size.  So with
  8930. 320x200  screen  for mat with 640x400 page, the rectangle moves 2 pixels
  8931. at  a time).  Holding down the Alt key and pressing the arrow keys moves
  8932. the rectangle in screen size increments.
  8933.  
  8934. Screen Format 
  8935.  
  8936. Displays  the  Screen Format requester.  The items in this requester are
  8937. arranged  a  little  differently  than  in Deluxe Paint IV, and some new
  8938. options  have been added.  Be sure to save a copy of your current screen
  8939. before  changing screen formats because once you have reduced the number
  8940. of  colours, the original colour information is lost.  In addition, note
  8941. that  changing  formats  eliminates most items from memory including the
  8942. Font Directory.
  8943.  
  8944. Choose  Display  Mode:  Click  on  one of the available display modes to
  8945. select  that  mode.  The display modes that appear are dependent on what
  8946. is  in  your  Monitors  drawer  at  boot  up.   Deluxe Paint reads which
  8947. monitors you have available for use and automatically makes their screen
  8948. modes available in the Screen Format requester.  Note: Your monitor must
  8949. be  capable  of  displaying  the modes you have in your Monitors drawer.
  8950. For example, a 1084 monitor isn't capable of displaying Multiscan modes.
  8951.  
  8952. In 640x200 modes pixels are tall and narrow compared to other screen for
  8953. mats.    This  means if you switch from a 320x200 mode to a 640x200 mode
  8954. such  as  NTSC:Hires, objects will become flattened or elongated because
  8955. of  the different pixel shape.  You can compensate for this by using the
  8956. Double Horiz and Double Vert options from the Brush menu (see below).
  8957.  
  8958. Screen Size: Click the button to cycle through the available sizes.  The
  8959. Custom  option allows you to choose the size of the screen using the two
  8960. text  boxes (width, height).  The maximum height and width of the screen
  8961. is listed in the Max Size parameter in the Display Information window.
  8962.  
  8963. Page  Size:  Select Screen to make the page size the same as the current
  8964. screen  size  dimensions.    Select Keep Same to retain the current page
  8965. size  for  new documents.  If the current Page size is too small for the
  8966. current  screen dimensions, it is increased, but won't affect the image.
  8967.  
  8968. Example #1: Screen - If you start in 320 x 200 screen format and move to
  8969. 640  x 400 format, your image will fill only one quarter of the screen. 
  8970. If  you  go  from 640 x 400 to 320 x 200, you will only retain the upper
  8971. left quarter of your image.
  8972.  
  8973. Example #2: Keep Same - If you start in 640 x 400 format and move to 320
  8974. x  200  format,  you  will  retain the entire image but you will need to
  8975. scroll the screen to see all of it.
  8976.  
  8977. Palette  Size:  This  slider  defaults  to  the  maximum colours for the
  8978. selected display mode, but can be set to a lower number if desired.
  8979.  
  8980. Backing  Store:  Cycle  between None (default) or 24-bit RGB for using a
  8981. backing store to enable 24-bit colour.
  8982.  
  8983. Retain  Picture: Click this checkbox to retain the current picture (this
  8984. is on by default).
  8985.  
  8986. Display  Information:  This  box  displays  information for the selected
  8987. display mode.
  8988.  
  8989. Credits:  A  listing of the people who created Deluxe Paint V appears in
  8990. this box.  Use the scroll bar to scroll up and down through the listing.
  8991.  
  8992.  
  8993. Menus
  8994.  
  8995. Right  click  the  Menu  Bar to reveal the four menus available when the
  8996. Screen  Format  requester  is  displayed.    Menu shortcuts for the menu
  8997. options are listed in each menu.
  8998.  
  8999. Control:  The Control menu provides another way to move through the list
  9000. of  display modes, as well as Use the selected mode or Cancel out of the
  9001. requester.    FirstMode  and  LastMode select the first and last display
  9002. modes  in  the list respectively.  NextMode and PrevMode select the next
  9003. or  previous display modes.  Use and Cancel work like the Use and Cancel
  9004. buttons in the requester.
  9005.  
  9006. Edit:  Reset  To  Defaults  restores  the  system  default display mode.
  9007. Restore  Last  Saved  restores the display mode last saved as a tooltype
  9008. Save Settings saves the current display mode as a tooltype.  The Default
  9009. Pattern  »  item  allows  you  to  Use or Define the default pattern for
  9010. listing display modes The Deluxe Paint default pattern is '#?' (show all
  9011. files), but you can Define any pattern you like to constrain the listing
  9012. to your desired parameters.
  9013.  
  9014. Monitors:  This  menu lets you constrain the display mode listing to ALL
  9015. monitor  types  or a specific monitor type (DOUBLENTSC, MULTISCAN, NTSC,
  9016. or SUPEG72).
  9017.  
  9018. Settings:  The  Display  Names » item lets you view the display modes by
  9019. standard  Monitor  name  or  by Mode ID.  The History >> item displays a
  9020. list of the last ten patterns you've entered, so you can use the menu to
  9021. select a pattern you've set previously rather than typing in the pattern
  9022. again.    The  patterns  are  maintained in memory only for your current
  9023. Deluxe Paint ses sion: they are not saved when you exit the program.
  9024.  
  9025. HAM
  9026. The  Hold  and  Modify display mode (HAM) uses either 64 colours for the
  9027. 262,000+  AGA colours or 16 colour registers to display 4,096 colours on
  9028. the  screen  at the same time.  A HAM colour is formed by taking the RGB
  9029. value of the preceding pixel on the screen, and substituting a new value
  9030. for one of the RGB components. 
  9031.  
  9032. Because  HAM  colours are based on colour values of the preceding pixel,
  9033. and  only  one  colour value can be changed at a time, it may take three
  9034. pixels  to  reach the colour you really wanted.  In Figure 8.25 it takes
  9035. three  pixels  to  change  black  (R0, G0, B0) to white (R15, G15, B15).
  9036. Note  that  this example assumes there are no intermediate colour in the
  9037. normal  colour  registers.  This gradual change from one colour the next
  9038. is sometimes referred to as "ramping" the colour, and appe on the screen
  9039. to  the  left  of  HAM pixels.  If you need fine details in picture, you
  9040. will  want  to  use  a  colour from one of the sixteen colour registers,
  9041. because those colours do not require ramping.
  9042.  
  9043. When  you paint with a brush over an area made up of HAM pixels, you may
  9044. see  streaks of colour running to the right from the edge of the brush. 
  9045. This  is a temporary effect called "fringing".  When you paint the brush
  9046. onto  the  picture,  Deluxe Paint corrects the fringing, but you may see
  9047. the  "ramp ing" effect where the program recreates the HAM colour to the
  9048. right of your brush.
  9049.  
  9050. In  HAM  mode  there is a selector button displayed under the palette on
  9051. screen.    Click on the arrows to move through the 16 sets (A through P)
  9052. of  colours  available  in your total colour set.  The "a" group is your
  9053. palette  or  base register colours; the other colours in the set are HAM
  9054. colours.
  9055.  
  9056. Overscan
  9057. The  system  Overscan  preferences  are  used  by default.  Std puts the
  9058. screen  into  standard  Overscan mode allowing you to view and edit your
  9059. image in the border area around the normal viewable screen area.  Notice
  9060. that  the  dimensions  of  all  four  screen formats get larger.  If the
  9061. Toolbox  or  Title  Bar  are  showing when you choose Overscan mode, the
  9062. screen  is  Shifted  down  and  to the left to make sure you can see the
  9063. controls.
  9064.  
  9065. At  Max setting the viewing area gets even larger.  The new vertical and
  9066. hori zontal dimensions of the screen appear beside the screen formats.
  9067.  
  9068. If  you  need  to  adjust  the position of your screen, you can do so by
  9069. holding down Ctrl and using the cursor keys.  This saves you the trouble
  9070. of exiting the program to adjust your screen through Preferences.
  9071.  
  9072. About
  9073.  
  9074. Keyboard Equivalent: ?
  9075.  
  9076. The  About  requester  shows  the  program  version number, the authors'
  9077. names,  the  copyright  notice,  and  information  about  the  amount of
  9078. available  memory  and  the size of your brush, animation, or AnimBrush,
  9079. and the number of palettes currently being used.
  9080.  
  9081. Quit
  9082.  
  9083. Keyboard Equivalent: Right-Amiga - q
  9084.  
  9085. Exits Deluxe Paint
  9086.  
  9087. Brush Menu
  9088.  
  9089. Load
  9090.  
  9091. Keyboard Equivalent: Right - Amiga - b
  9092.  
  9093. Displays the Load Brush requester.  This is identical in function to the
  9094. Load  Picture requester, except that you are loading brushes rather than
  9095. pictures.   When you load a brush that has a palette different from that
  9096. of  the  current  picture,  the  picture   palette   remains   in place.
  9097. Nonetheless,  the  brush  palette  information  is loaded along with the
  9098. brush:  you  can  change  to the brush's palette at any time by choosing
  9099. Palette>Use  Brush  Palette from the Colour menu.  If you wish to revert
  9100. to the previous palette, use Palette>Restore Palette option.
  9101.  
  9102. The  Load  With  Palette  option  in  the Load Brush Options window auto
  9103. matically uses the brush's palette.
  9104.  
  9105. Save 
  9106.  
  9107. Displays  the  Save  Brush  requester.    This requester is identical in
  9108. function  to  the  Save  Picture requester (see Save in the Picture Menu
  9109. above).    Brushes  are saved with their palettes, which includes ranges
  9110. and colour cycling informa tion.
  9111.  
  9112. The Save with Mask option in the Save Brush Options window allows you to
  9113. choose  whether you want to save the brush with its transparency or not.
  9114.  
  9115.  
  9116. Copy
  9117.  
  9118. Keyboard Equivalent: Right - Amiga - c
  9119.  
  9120. Copy  the  current  brush to the system clipboard.  You must have a user
  9121. defined  brush selected for this command to work.  This is a good way to
  9122. transfer bitmaps from one program to another.
  9123.  
  9124. Paste
  9125.  
  9126. Keyboard Equivalent: Right - Amiga - V
  9127.  
  9128. Paste the current contents of the system clipboard to a brush.
  9129.  
  9130. Restore
  9131.  
  9132. Keyboard Equivalent: B
  9133.  
  9134. Restores  as  the  current  brush  the custom brush you last used, after
  9135. you've  used  an  AnimBrush,  a  built-in brush, or modified your custom
  9136. brush  with an option from the Brush menu.  Restore does not reverse the
  9137. effect  of  all  brush  manipulations  in the Brush menu.  Generally the
  9138. options that cannot be reversed with Restore can be reversed by choosing
  9139. the  option again.  For example, Restore does not reverse the Flip>Horiz
  9140. option,  but  choosing  Flip>Horiz  again (with no intervening commands)
  9141. returns your brush to its previous state.
  9142.  
  9143. It's  a  good  idea  to  save your custom brush, or stamp it down on the
  9144. spare  page  if  you want to do a lot of experimenting.  This way you'll
  9145. have your original brush to go back to.
  9146.  
  9147. Spare >>
  9148.  
  9149. The  Spare options submenu has options for using and manipulating Deluxe
  9150. Paint's spare brush.
  9151.  
  9152. Brush->Spare
  9153.  
  9154. Keyboard Equivalent: Alt-n
  9155.  
  9156. Moves  the current brush to the spare brush position (which is hidden). 
  9157. If  your  current brush is an AnimBrush, the current cel of the brush is
  9158. copied to the spare brush position.
  9159.  
  9160. Brush <-> Spare
  9161.  
  9162. Keyboard Equivalent: Alt-b
  9163.  
  9164. Swaps the current brush and the spare brush positions.
  9165.  
  9166. Morph -> Spare
  9167.  
  9168. Keyboard Equivalent: Alt-m
  9169.  
  9170. Lets you create a special AnimBrush that metamorphoses between the shape
  9171. and  colours of the current brush and the shape and colours of the spare
  9172. brush.    To  use  this option, you must first have a custom brush and a
  9173. "spare" custom brush.
  9174.  
  9175. When  you  choose  Metamorph, the Make AnimBrush requester appears Enter
  9176. the  number of cels you want in the AnimBrush.  Enter a number and click
  9177. OK.  Deluxe Paint creates the AnimBrush automatically.
  9178.  
  9179. For  best results, your custom brush and spare brush should be picked up
  9180. with the same dimensions.  This does not mean that the brush images must
  9181. be  the same size; but the area that you surrounded to pick up the brush
  9182. images should be the same size.
  9183.  
  9184. The  resulting  first  and  last  cels of the AnimBrush generally do not
  9185. contain  exactly the same images as your original custom brush and spare
  9186. brush.   Usually you will see some change in the colours of the first or
  9187. last frames.
  9188.  
  9189. See  the metamorphosis exercise in Chapter 7: Animation Effects for more
  9190. information.
  9191.  
  9192. Size >>
  9193.  
  9194. The Size option lets you resize the current brush.  The submenu presents
  9195. the following options.
  9196.  
  9197. Stretch or Shrink
  9198. Keyboard Equivalent: Z
  9199. Lets you freely stretch the current custom brush in any direction to any
  9200. size.    To  stretch  the  brush,  drag  it to the desired size.  Select
  9201. Restore from the Brush menu to negate the effect of the stretch.
  9202.  
  9203. Holding down the Shift key constrains the stretch operation so that your
  9204. brush maintains the same aspect ratio (relative width and height).
  9205.  
  9206. Stretching  a  brush uses a lot of memory; if you try to stretch a brush
  9207. to  a  size  bigger than the available memory can accommodate, the brush
  9208. will snap back to its original size.
  9209.  
  9210. Halve
  9211. Keyboard Equivalent: h
  9212. Reduces  the  size of your brush by 50% in vertical and horizontal dimen
  9213. sions.  For instance, a 20 X 20 brush is resized to 10 X 10.
  9214.  
  9215. Double
  9216. Keyboard Equivalent: H
  9217. Doubles  the size of your brush in both dimensions, for a quadrupling of
  9218. the total area.  For instance, a 20 X 20 brush is resized to 40 X 40.
  9219.  
  9220. Double Horiz
  9221. Keyboard Equivalent: X
  9222. Doubles the size of your brush in the horizontal dimension.  This option
  9223. is uscful for reproportioning images that you created in Lo Res and then
  9224. moved to Med Res (see Screen Format under the Picture menu).
  9225.  
  9226. Double Vert
  9227. Keyboard Equivalent: Y
  9228. Doubles  the  size of your brush in the vertical dimension.  This option
  9229. is  use  ful for re-proportioning images that you created in Med Res and
  9230. then moved to Lo-Res (see Screen Format under the Picture menu).
  9231.  
  9232. Doubling  the  size  of  a  brush  may require more memory than you have
  9233. available.    In  that  case,  the  resized  brush may appear only as an
  9234. outline.
  9235.  
  9236. Flip >>
  9237.  
  9238. Lets  you  flip  a  brush  about  its  X  or  Y  axis.  When you Flip an
  9239. AnimBrush, all frames of the animated brush will flip.
  9240.  
  9241. Horiz
  9242. Keyboard Equivalent: x
  9243. Flips the current custom brush about the horizontal or X axis.
  9244.  
  9245. Vert
  9246. Keboard Equivalent: y
  9247. Flips the current custom brush about the vertical or Y axis.
  9248.  
  9249. Edge >>
  9250.  
  9251. Modifies a one pixel boundary around the current brush.
  9252.  
  9253. Outline
  9254. Keyboard Equivalent: o
  9255. Adds  a one pixel boundary around the current custom brush using the cur
  9256. rent  foreground colour.  This is ideal for outlining text.  To increase
  9257. the  thick  ness  of  the  outline,  one pixel at a time, select Outline
  9258. repeatedly.
  9259.  
  9260. Outlining  in  HAM  mode  with a HAM colour may supply different reults.
  9261. The boundary colour you get may be different from the fore ground colour
  9262. if one pixel is not sufficient to "ramp" to the HAM colour.
  9263.  
  9264. Trim 
  9265. Keyboard Equivalent: O
  9266. Deletes  a  one  pixel  boundary around the current brush.  You can trim
  9267. repeatedly.
  9268.  
  9269. Rotate >>
  9270.  
  9271. Rotate the current custom brush in any of three ways.
  9272.  
  9273. 90 Degrees
  9274. Keyboard Equivalent; z
  9275. Rotates the current brush clockwise 90 degrees.
  9276.  
  9277. Any Angle
  9278. Lets you rotate the current brush any number of degrees.
  9279.  
  9280. Choose  Rotate>Any Angle from the Brush menu.  Hold the left button down
  9281. and  drag  the  rectangular outline about its bottom left corner Release
  9282. the button at the desired orientation.
  9283.  
  9284. If  you  select  this  option  more than once, your brush reverts to its
  9285. original orientation before you rotate it again.
  9286.  
  9287. Shear
  9288. Gives  you  controlled distortion of the current brush.  The top part of
  9289. the  brush  is  anchored,  and  you  can drag the bottom of the brush in
  9290. either direction.
  9291.  
  9292. Bend >>
  9293.  
  9294. Use this option to bend a brush horizontally or vertically.
  9295.  
  9296. Horiz
  9297. Lets you bend the current brush in a horizontal direction.
  9298.  
  9299. Choose  Bend>Horiz  from the Brush menu.  Drag the brush outline left or
  9300. right until it is the desired shape.  Release the mouse button.
  9301.  
  9302. The  vertical  position  of the cursor to the brush determines where the
  9303. brush bends.
  9304.  
  9305. Vert
  9306. Lets you bend the current brush in a vertical direction.
  9307.  
  9308. Choose  Bend>Vertical from the Brush menu.  Drag the brush outline up or
  9309. down until it is the desired shape.  Release the mouse button.
  9310.  
  9311. The  horizontal position of the cursor to the brush determines where the
  9312. brush bends.
  9313.  
  9314. Handle >>
  9315.  
  9316. Lets  you  specify  whether the cursor holds a custom brush by is centre
  9317. (the  default),  by  one  of its four corners, or by an offset position,
  9318. which  you can define.  Use the keyboard equivalent to rotate your brush
  9319. handle  when you need to move your cursor without moving the brush.  You
  9320. can move the brush handle with the mouse button down this way.
  9321.  
  9322. Rotate
  9323. Keyboard Equivalent: Alt-x
  9324. Rotate the arrow cursor, which represents the handle, from the centre of
  9325. the  brush  (the  default  position)  to  any of the four corners of the
  9326. brush.    Selecting  the  command  or typing Alt-x cycles from centre to
  9327. bottom right, bottom left, top left, top right, and back to centre.
  9328.  
  9329. Place
  9330. Keyboard Equivalent: Alt-z
  9331. Lets  you  position  the  brush  handle  at any position relative to the
  9332. brush.   To place the handle, pick up your brush.  Choose Handle>Place. 
  9333. Drag  in  any  direction  to offset the cursor from the brush.  When you
  9334. release  the  mouse  button,  the  cursor  will  hold  the  brush as you
  9335. specified.
  9336.  
  9337. Once you set a new brush handle.
  9338. The  location  of  the  arrow  cursor  the next time you pick up a brush
  9339. depends  on the direction you drag the mouse when you pick up the brush.
  9340. If  you  drag down and to the right, the cursor will remain at the lower
  9341. right.   If you drag up and to the left, the cursor will move to the top
  9342. left.    The same prin ciple applies if you drag down and to the left or
  9343. up  and to the right.  In other words, the corner you drag to is the one
  9344. to which the arrow cursor will attach.
  9345.  
  9346. Positioning the cursor on a corner is particularly useful in Perspective
  9347. mode (see the Effect Menu, below).
  9348.  
  9349. Solid Body
  9350. Turns  the  translucent pixels of a custom brush that are completely sur
  9351. rounded  by any non transparent colour to the solid colour.  The outside
  9352. area of the brush remains transparent.
  9353.  
  9354. Frame Only
  9355. Keyboard Equivalent; Alt-f - mnemonic frame
  9356. Displays  only  the bounding box of a custom brush as you move the mouse
  9357. This speeds up movement when you have a complex brush or are running low
  9358. on  memory.    When  you press the mouse button, the brush is stamped on
  9359. your page.
  9360.  
  9361. When  memory is very low custom brushes are displayed in frame only mode
  9362. automatically.
  9363.  
  9364. Free
  9365. Deletes all custom brushes from memory.
  9366.  
  9367. Mode Menu
  9368.  
  9369. The  Mode  menu  contains  different brush modes.  These modes determine
  9370. which  colour(s)  in  your  brush  are used when you paint.  Most of the
  9371. modes have keyboard equivalents, using the function keys (F-keys) on the
  9372. top row of your keyboard.
  9373.  
  9374. With  the  exception  of Shade, none of the modes affect the colour used
  9375. when  you  paint  with the right mouse button.  In any mode except Shade
  9376. mode  the right mouse button paints using the current back ground colour
  9377. in Colour mode.
  9378.  
  9379. Matte
  9380. Keyboard Equivalent F1
  9381. Uses  a  custom  brush  in its original form.  These areas of the brush,
  9382. which  match the background colour that was in effect when the brush was
  9383. first  created  are  transparent.    Matte  is the default mode when you
  9384. create a custom brush using the Brush Selector.
  9385.  
  9386. Colour
  9387. Keyboard Equivalent: F2
  9388. Uses  the  shape  of  the brush and fills it with the current foreground
  9389. colour  Those areas of the brush, which match the background colour that
  9390. was in effect when the brush was first created, are transparent.
  9391.  
  9392. Replc
  9393. Keyboard Equivalent: F3
  9394. Uses  the custom brush in its original form (ie Matte see above), except
  9395. that no colours are transparent.
  9396.  
  9397. Smear
  9398. Keyboard Equivalent: F4
  9399. Smears any colours on the page when you drag a brush over them.  This is
  9400. like  smearing  a  wet water colour with your fingers, so the bigger the
  9401. brush,  the  more  pronounced  the  effect.  Smear uses only the colours
  9402. under the brush, and does not add any new colours.  Current brush colour
  9403. is irrele vant.
  9404.  
  9405. Shade
  9406. Keyboard Equivalent: F5
  9407. Shade  helps  you create subtle shading effects on those colours in your
  9408. pic  ture  that  are-in  a  cycle  range.  Like Smear, Shade ignores the
  9409. current  brush  colour  but  uses its shape.  By dragging the brush over
  9410. those  colours  in your picture that are in the currently selected cycle
  9411. range, you can paint over each colour with the next colour in the range.
  9412. You  can  paint  with  the  next-higher  colour  by using the left mouse
  9413. button, and the next lower colour by using the right mouse button.
  9414.  
  9415. "Higher"  and  "lower" are relative to the colour under the brush at the
  9416. time.    Shade  has no effect on colours outside the current range.  You
  9417. select  a  range  equivalent from the Range requester, ant the Fill Type
  9418. requester, or by using the keyboard equivalent (Alt-[ and Alt-]) to step
  9419. through the ranges.
  9420.  
  9421. Blend
  9422. Keyboard Equivalent: F6
  9423. Like  Smear,  Blend  affects the colours under the brush by running them
  9424. together.    Unlike  Smear,  however  Blend  uses  additional  shades by
  9425. averaging the blended colours, whereas Smear uses only the colours under
  9426. the  brush.   Thus, when you Blend two shades by painting over them, you
  9427. are  selecting  a  third  shade  from  the  palette, the closest one the
  9428. program can find to the average of the two original shades.
  9429.  
  9430. Cycle
  9431. Keyboard Equivalent: F7
  9432. Uses  the  current brush shape and cycles through all the colours in the
  9433. cur  rently  selected  range as you draw.  A range is selected if one of
  9434. its  members  is  selected.    If  a  colour  is a member of two ranges,
  9435. selecting  it  selects  the  first of those two ranges.  If your current
  9436. brush  colour  is  not  within a cycle range, it paints with that colour
  9437. only.    Use  MultiCycle  (in the Prefs menu) to achieve the same effect
  9438. with  a  multicoloured  brush,  where  each  colour  in the brush cycles
  9439. through its range independently of the others.
  9440.  
  9441. Smooth
  9442. Keyboard Equivalent: F8
  9443. Softens  hard  lines  and reduces the contrast between adjoining areas. 
  9444. Deluxe  Paint  finds  colours  in  the palette between the two bordering
  9445. colours and paints the boundary in intermediate shades.  Smooth looks at
  9446. the cur rent palette and finds the colours closest to the ones under the
  9447. brush.    Thus if the palette contains a wide selection of colours close
  9448. to  the  ones  under the brush (eg the selection of greys in the default
  9449. Palette),  it will have more colours to draw from to create its weighted
  9450. averages.    Smooth  is  useful  for  creating  airbrush effects and for
  9451. eliminating jagged edges.
  9452.  
  9453. Mix
  9454. The colour of your brush mixes interactively with the colours already on
  9455. the screen (in your image).  This is particularly effective in HAM.
  9456.  
  9457. HBRITE
  9458. This  mode  is  only  available if your computer supports it, and if you
  9459. have  selected  a Halfbrite screen mode from the Screen Format option in
  9460. the  Picture  menu.  When you are in HBrite mode, painting with the left
  9461. mouse  button  darkens  colours  on  your  painting  to  their Halfbrite
  9462. equivalent;  painting  with  the  right button lightens colours that are
  9463. Halfbrite.    This mode is especially useful in pictures with shadow and
  9464. highlight effects.
  9465.  
  9466. The  Amiga supports only 32 colour registers directly but Halfbrite uses
  9467. a  trick  to  double the number of colours available on the screen.  The
  9468. first  32  registers  are  standard  colour registers; the second 32 are
  9469. Halfbrite  equiva  lents  of the original 32.  Pixels that use Halfbrite
  9470. colours  point to one of the standard colour registers and indicate that
  9471. the colour should be displayed at half its normal intensity.  This means
  9472. that  the second 32 pixels are not inde pendent of the first 32; you can
  9473. change  the colour values only in the first 32 registers, and the change
  9474. is automatically reflected in the Halfbrite equiva lent.
  9475.  
  9476. Not  all  Amiga  computers support Halfbrite.  If there are no Halfbrite
  9477. screen  modes  in  your  Screen  Format  requester  your machine doesn't
  9478. support it.
  9479.  
  9480. Rubthru
  9481. Use  this  mode  to 'rub through' portions of the current picture to the
  9482. spare  page  -  sort  of like using a crayon and tracing paper to make a
  9483. rubbing  of  a  texture.   The current Translucency setting controls how
  9484. much of the picture is rubbed through (0% equals 100% of the image being
  9485. rubbed through).
  9486.  
  9487. Rubthru also works with textures, translucency and process modes
  9488.  
  9489. To rub through an image;
  9490.  
  9491. Press  j  to go to your spare page (j toggles between the spare page and
  9492. your picture).
  9493.  
  9494. Paint on the spare page.  Adjust the Translucency (Effects>Translucency)
  9495. slider to control the amount of the image that is rubbed through.
  9496.  
  9497. NOTE
  9498. If  your  spare  palette  is  different from the current palette, Deluxe
  9499. Paint will use the closest colours to do the rubthru.
  9500.  
  9501. Anim Menu
  9502.  
  9503. Load
  9504. Displays  the  Load  Anim requester.  This requester works like the Load
  9505. Picture  requester  (see Load under the Picture menu).  When you load an
  9506. ani mation, it replaces the one currently in memory.  When you append an
  9507. ani  mation,  the appended animation is added to the end of your current
  9508. anima tion.
  9509.  
  9510. It  is also possible to load individual pictures into the frames of your
  9511. anima  tion using the Load Picture requester.  To do so, go to the frame
  9512. you  wish to load a pictute into, display the Load Picture requester and
  9513. select  the  picture  you wish to load.  Your animation will take on the
  9514. palette  of the picture loaded unless you are editing a multiple palette
  9515. animation,  in  which  case  the  picture  you load will only affect the
  9516. palettes  of  the  frames associated with the key palette you load into.
  9517. If  you want to restore your animation's palette, choose Palette>Restore
  9518. Palette  from  the  Colour  menu.  If you want to remap the picture just
  9519. loaded to the Animations original palette, choose Remap from the colours
  9520. menu and select current frame from the requester that appears.  See Load
  9521. in the Picture menu for more information.
  9522.  
  9523. Press  F1  to toggle the Load Anim Options panel, which displays informa
  9524. tion  about  the  selected animation file.  There are two options in the
  9525. panel;  Show  Loading  and  Append.   When Show Loading is checked, each
  9526. frame  is shown as the animation is loaded.  When Append is checked, the
  9527. loaded file is appended to any listing animation frames.
  9528.  
  9529. Save
  9530. Displays  the  Save  Anim  requester,  which works like the Save Picture
  9531. requester  described under Save in the Picture menu.  The one difference
  9532. is  that  the Framnes edit boxes in the Save Anim Options requester lets
  9533. you  save  a  section of your animation as an animation rather than as a
  9534. series of pic tures as in the Save Picture requester.
  9535.  
  9536. Move...
  9537. Keyboard Equivalent: M
  9538. Displays  the Move requester.  Use this requester to define a path along
  9539. which  your  brush  is painted in 3D, either on a single frame, or while
  9540. stepping through an animation sequence.
  9541.  
  9542. To use the Move requester:
  9543.  
  9544. Stamp your brush on the screen at the starting position you want.
  9545.  
  9546. Choose Move from the Anim menu.
  9547.  
  9548. Click  Start,  and  then click Adjust to interactively set the beginning
  9549. position and size of the brush.
  9550.  
  9551. Click and drag the bounding box to set the position of the brush.
  9552.  
  9553. Ctrl-click and drag up/down to set the size (Z axis) of the brush.
  9554.  
  9555. Press  Enter  to  accept the current position of the brush and return to
  9556. the Move requester.
  9557.  
  9558. Click  End,  and  then click Adjust to interactively set the ending posi
  9559. tion  and  size  of  the  brush.    Press  Enter to return to the Move -
  9560. requester when the brush is properly positioned.
  9561.  
  9562. Set  the Count edit field to the number of frames over which you want to
  9563. animate the brush.
  9564.  
  9565. Select any other settings that apply to your animation.
  9566.  
  9567. Click Draw to paint the animation with the settings you specified.
  9568.  
  9569. Dist:  The  Dist edit boxes let you specify the total distance in pixels
  9570. that the brush will move along the X, Y and Z axes in your animation.
  9571.  
  9572. You  can set the brush to move along the brush axes (tick) or the screen
  9573. axes  (no  tick) by clicking the Brush action button to the right of the
  9574. Dist edit boxes.
  9575.  
  9576. Angle: The Angle edit boxes let you specify the total angle, in degrees,
  9577. that the brush will be rotated about the X, Y and Z axes.
  9578.  
  9579. You  can  set  the  brush  to rotate around the brush axes (tick) of the
  9580. screen  axes  (no tick) by clicking the Brush action button to the right
  9581. of  the Angle edit boxes.  Brush axes are active by default, which means
  9582. the rotation is always based on the brush coordinate system.
  9583.  
  9584. The  brush  coordinate system will change during the course of a Move if
  9585. you are rotating on more than one axis.
  9586.  
  9587. If  the  Brush action button is unchecked any angle rotation takes place
  9588. along  the  current  axes of the screen coordinate system.  The "screen"
  9589. rotation sys tem is an Euler (pronounced oiler) system, and the order of
  9590. rotation  is always X, Y and Z.  When you rotate on more than one angle,
  9591. or  when the brush has been rotated previously the rotations produced by
  9592. the screen angle system are not always around the axes that are used for
  9593. the  Distance  moves  along  the  screen axes.  Generally it's better to
  9594. think of the screen angle rotations as "non-brush" rather than screen.
  9595.  
  9596. All  rotations occur around the brush handle.  If you want your brush to
  9597. appear  as though it is orbiting around a point away from the brush, you
  9598. would want to offset the handle from the brush.
  9599.  
  9600. Brush:  Click  these  action  buttons  to toggle a tick on and off.  The
  9601. options  select whether the Dist and Angle movements are relative to the
  9602. coordinate  system  (tick  =  on)  or  relative to the screen coordinate
  9603. system (no tick = off).
  9604.  
  9605. Zero: Click to zero out all of the Move and Angle numbers.
  9606.  
  9607. Go  Back:  Click  to  restore the brush's sitting position (for the next
  9608. move ment) to the last place you manually clicked it down.
  9609.  
  9610. Cyclic: Click this button to turn it on (tick), if you are creating that
  9611. is cyclic (that is one that starts and ends at the same position).
  9612.  
  9613. For  example,  if you have 10 frames, and you want a brush to rotate 360
  9614. degrees over the 10 frames to make it look as though it is spinning when
  9615. you  play the animation, you would turn Cyclic on.  Deluxe Paint V would
  9616. calculate  the  rotation  to  end  on the 11th frame (which in this case
  9617. would be the 1st frame).  The result is that the brush is not rotated to
  9618. a  full 360 degrees on Frame 10.  Instead, the brush reaches 360 degrees
  9619. on  Frame  1,  Deluxe  Paint  doesn't print the brush on the last frame,
  9620. since  its  position  would normally be the same as your original frame,
  9621. but  it  does move for ward to that frame and positions the brush in the
  9622. event that you want to click it down.
  9623.  
  9624. Slow  In:  Set the number of frames over which you want the brush motion
  9625. to gradually decelerate.
  9626.  
  9627. Slow  Out: Set the number of frames over which you want the brush motion
  9628. to gradually accelerate.
  9629.  
  9630. Count:  Set  the  number  of  times the brush is printed to complete the
  9631. total  movement  and  rotation  as  specified by the Dist and angle edit
  9632. boxes.
  9633.  
  9634. Move: The Move action buttons control the direction of your move and the
  9635. order  in  which the frames of the animation are printed.  There are two
  9636. choices:
  9637.  
  9638. Go  From  starts  the  movement  of  the  brush from the point where you
  9639. stamped your brush (indicated by the large dot) and prints forward.
  9640.  
  9641. Come To starts the animation at an earlier frame and moves the brush for
  9642. ward to the point where you stamped your brush.
  9643.  
  9644. Record  lets you choose the order in which the frames of the brush moves
  9645. are printed.  These buttons are available only if you have more than one
  9646. anima tion frame.
  9647.  
  9648. Forward  paints  the  move  by stepping forward from the point where you
  9649. stamped  your  brush.   This is the default setting and the one you will
  9650. use most often.
  9651.  
  9652. In Place paints all of the move on the current frame.
  9653.  
  9654. Backward paints the move in reverse order by advancing to the last frame
  9655. and  painting  backwards.    This  option  is  useful when you are using
  9656. Trails. 
  9657.  
  9658. Start: Set the starting frame to the current values.
  9659.  
  9660. End: Set the ending frame to the current values.
  9661.  
  9662. Fade:  Specify  a  value  from  0-255 to control the amount the brush is
  9663. faded  from  its  original colour values.  A setting of 0 has no effect,
  9664. while  a  setting of 255 completely fades the brush from view.  The fade
  9665. effect  you  get  is  very  dependent  on  the number of colours in your
  9666. palette, as well as the number of transitional colours.
  9667.  
  9668. Adjust:  Click this button to go to a screen where you can interactively
  9669. adjust the X, Y and Z positions of the brush for the beginning or ending
  9670. frames.  Which frame you set depends on whether Start or End is selected
  9671. when you press adjust.
  9672.  
  9673. While  in Adjust mode you can use the perspective control keys to change
  9674. the Z axis as well as the brush's X, Y, and Z angles.  Refer to Appendix
  9675. B:  Keyboard  Command Summary for a more complete listing of the perspec
  9676. tive keyboard commands.
  9677.  
  9678. Click and drag with the mouse to move the bounding box on the screen.
  9679.  
  9680. Press  the  Ctrl key while dragging the mouse up/down to adjust the size
  9681. of the bounding box (Z axis)
  9682.  
  9683. Press Keypad 0 to set the size of the box to the screen resolution.
  9684.  
  9685. Press  Enter  to set the Start or End position to the current values and
  9686. return to the Move Camera requester.
  9687.  
  9688. Press  Esc  to  return  to the Move requester without saving the current
  9689. values.
  9690.  
  9691. Preview:  Click  to view (in "wire-frame" mode) the move you have set up
  9692. When  the preview is complete, the Move requester returns.  To interrupt
  9693. the preview and return to the Move requester, hit the space bar.
  9694.  
  9695. Trails:  This  button  is  available  only  if  you  have  more than one
  9696. animation frame allocated.  Clicking Trails is like clicking on the Draw
  9697. button except on each frame you get the sum total of all of the draws up
  9698. to  this point.  The net effect is that of leaving "trails" of the brush
  9699. as it moves.
  9700.  
  9701. Fill:  Works  like  draw  except  that  when  you click it, the move you
  9702. specified is used to draw a filled perspective plane on the whole screen
  9703. based on the rotation of the current brush.
  9704.  
  9705. Draw: Executes the move that you have specified, causing the brush to be
  9706. drawn into animation sequence.
  9707.  
  9708. Exit:  Exits  the  requester and keeps all of the settings that you have
  9709. entered.
  9710.  
  9711. Load: Load listing Move file from Load Move requester.
  9712.  
  9713. Save: Save current settings to a Move file using Save Move requester.
  9714.  
  9715. Cancel:  Restores  any  settings  that  have been changed and exits this
  9716. requester.
  9717.  
  9718. Camera Move
  9719.  
  9720. Keyboard Equivalent: N
  9721.  
  9722. The  Camera  Move  requester is used to create scrolling backgrounds and
  9723. camera zoom in/out moves.  The appearance and operation of the requester
  9724. is  very  similar  to the Move requester except that you're manipulating
  9725. the  entire  screen  background  rather  than  a brush.  The Camera Move
  9726. requester  requires  a  spare  page  (which can be larger than your main
  9727. page).  When in Adjust mode the Camera Move requester displays a reduced
  9728. size spare page so you can more effectively position your camera view.
  9729.  
  9730. Dist: Set X, Y, and Z distance that the camera will move in pixels.
  9731.  
  9732. X  and  Y  are the horizontal and vertical positions, respectively and Z
  9733. con trols the camera in/out position.  Negative Z values display more of
  9734. the  background  screen;  positive  values  zoom  into display a smaller
  9735. portion of the background.
  9736.  
  9737. Zero: Set X, Y, and Z values to 0.
  9738.  
  9739. Cyclic:  Click  a check mark in this button to make an animation that is
  9740. cyclic  -  ie  it ends and begins in the same place for seamless looping
  9741. animations.
  9742.  
  9743. Slow  In: Set the number of frames over which you want the camera motion
  9744. to gradually accelerate. 
  9745.  
  9746. Slow Out: Set the number of frames over which you want the camera motion
  9747. to gradually decelerate. 
  9748.  
  9749. Count:  Enter  the  number  of frames over which you want to animate the
  9750. camera move.
  9751.  
  9752. Move:  Set the direction to either Go From (start animation from the cur
  9753. rent  frame  and move forward) or Come To (start animation at an earlier
  9754. frame and end at the current frame.
  9755.  
  9756. Wrap:  Put  a  check  in this box to automatically wrap the edges of the
  9757. image in a camera move when the camera moves off screen.
  9758.  
  9759. Start: Set the starting frame to the current values.
  9760.  
  9761. End: Set the ending frame to the current values.
  9762.  
  9763. Adjust:  Interactively  place  the  beginning  or  ending  frame  of the
  9764. animation  sequence that Deluxe Paint will build.  Which frame is set is
  9765. determined by whether Start or End is selected when Adjust is activated.
  9766.  
  9767. Click and drag the mouse to move the bounding box on the screen.
  9768.  
  9769. Press  the  Ctrl key while dragging the mouse up/down to adjust the size
  9770. of the bounding box (Z axis).  Use this feature for camera zoom effects.
  9771.  
  9772. Press Keypad 0 to set the size of the box to the screen resolution.
  9773.  
  9774. Press  Enter  or  return to set the Start or End position to the current
  9775. values and return to the the Camera Move requester.
  9776.  
  9777. Press  Esc to retuen to the Camera Move requester without saving the cur
  9778. rent values.
  9779.  
  9780. Preview:  View  a  wireframe preview of the camera move animation.  When
  9781. the  preview  is  complete,  the  Move  Camera  requester  returns.   To
  9782. interrupt the preview hit the space bar.
  9783.  
  9784. New:  Create  a new animation in memory using the current settings.  Any
  9785. listing animation is deleted (no warning is issued).  This action cannot
  9786. be undone.
  9787.  
  9788. Before:  Insert  an animation generated from the current settings before
  9789. the cur rent frame
  9790.  
  9791. After: Insert an animation generated from the current settings after the
  9792. cur rent frame.
  9793.  
  9794. Exit: Exit the requester while maintaining the settings you have entered
  9795.  
  9796. Load: Load an existing camera move file.
  9797.  
  9798. Save: Save current settings as a camera move file.
  9799.  
  9800. Cancel:  Restores  any  settings  that  have been changed and exits this
  9801. requester.
  9802.  
  9803. AnimBrush >>
  9804.  
  9805. An  AnimBrursh  is  a  special  type of brush that has more than one cel
  9806. associ ated with it.
  9807.  
  9808. Load
  9809. Displays  the  Load AnimBrush requester.  This requester is identical in
  9810. func  tion  to  the  Load  Picture requester described under Load in the
  9811. Picture menu, except that you are loading an AnimBrush.
  9812.  
  9813. When you load an AnimBrush that has a palette different from that of the
  9814. current  picture,  the picture's palette remains in place.  Nonetheless,
  9815. the  brush  palette  information is loaded along with the brush; you can
  9816. change  to the brush's palette at any time by choosing Palette>Use Brush
  9817. Palette from the Colour menu.
  9818.  
  9819. Press  F1  to cycle the Load AnimBrush Options panel on/ off.  Check the
  9820. Load  With  Palette  check  gadget  to load the brush's palette with the
  9821. AnimBrush file.
  9822.  
  9823. Save
  9824. Displays  the  Save AnimBrush requester.  This requester is identical in
  9825. func  tion  to  the Save Brush requester described in the Save option of
  9826. the Brush menu.
  9827.  
  9828. Press F1 to cycle the Save AnimBrush Options panel on/off.
  9829.  
  9830. Pick Up
  9831. Selecting  Pick  up  is  similar  to  selecting   the   Brush   Selector
  9832. (rectangular  mode)  from  the  Toolbox.    However, when you pick up an
  9833. AnimBrush, you pick up all the "cels" that make up the animated sequence
  9834. in the AnimBrush.
  9835.  
  9836. Cels are to an animated brush what frames are to an animation.
  9837.  
  9838. When  you  paint  with an AnimBrush, the brush cycles through its frames
  9839. automatically  :as  you paint.  The brush will continuously cycle on the
  9840. current  animation frame unless you hold down the Alt key when you press
  9841. the  mouse  button  down, in which case the brush will paint each of its
  9842. cels sepa rarely into each of the animation sequence frames.
  9843.  
  9844. Choosing  Pick  up displays the Pick up AnimBrush requester.  To pick up
  9845. the  whole animation, click OK; drag the cross-hair to select the entire
  9846. "animat  ed"  area.    When  you  release the mouse button, Deluxe Paint
  9847. attaches  an  ani  mated brush to your cursor.  You can use an AnimBrush
  9848. with any painting tool, just as you would use a custom brush.
  9849.  
  9850. If  you  want  to  make  an  AnimBrush  from  only  a few frames of your
  9851. animation,  you  only  need  to pick up those frames.  Move to the first
  9852. frame  in your intended AnimBrush, and choose AnimBrush>Pick up, Type in
  9853. the  number  of  cels  that  will  compose your AnimBrush in the Pick up
  9854. AnimBrush requester, Click OK.
  9855.  
  9856. For  example,  let's  say you have an animation of 5 frames and that you
  9857. want  to  make an animated brush out of what appears on frames 6 through
  9858. 10.    You  would  move  to  frame  6,  type  5 in the Pick up AnimBrush
  9859. requester and click OK.  Frames 6 through 10 make up cels 1 through 5 of
  9860. your new AnimBrush.
  9861.  
  9862. Note, however that you cannot pick up an AnimBrush of only one frame.
  9863.  
  9864. Holding  down  the  Alt  key  while  picking  up  a brush with the Brush
  9865. Selector  is  the  same  as  choosing  AnimBrush>Pick  up.   The Pick up
  9866. AnimBrush  requester  appears.    Type  in  the number of cels that will
  9867. impose your AnimBrush and click OK.
  9868.  
  9869. Settings
  9870. After  you  have  picked  up  an  animated  brush, Settings displays the
  9871. AnimBrush  Settings  requester.    Use  this  requester  to  control the
  9872. AnimBrush.
  9873.  
  9874. Number  of  cels:  Shows  you  how  many  cels  of animation are in your
  9875. AnimBrush.
  9876.  
  9877. Direction:  These  three  icons give you the choice of flipping forward,
  9878. flip  ping  backward, or ping ponging through the cels of your AnimBrush
  9879. as you paint.
  9880.  
  9881. Duration:  Lets  you  set the number of frames it takes the AnimBrush to
  9882. move  completely  through  its  cels.  You can also think of this as the
  9883. rate  at which the AnimBrush transforms.  For example, if your brush has
  9884. 10  cels  and  you set duration to 20, your brush will stamp each of its
  9885. cels twice before flipping to the next cel.
  9886.  
  9887. Current:  Lets you type in the value for the brush cel you want to start
  9888. with.    This  is  very  useful  if you want to continue painting from a
  9889. particular cel of your brush.
  9890.  
  9891. When  the  requester is not displayed, you can step backward and forward
  9892. though  the  cels  of  your AnimBrush by pressing 7 or 8 on the keyboard
  9893. (not  the  keypad) shift-7 steps to the first cel, and shift 8 steps you
  9894. to the last cel.
  9895.  
  9896. Use
  9897. Makes  the  last AnimBrush you "picked up" the current brush.  This lets
  9898. you  pickup  an AnimBrush, then pick up a regular brush, and then return
  9899. to  your  AnimBrush.    You   can   also   restore   your   AnimBrush by
  9900. right-clicking  the  Brush  Selector.    This toggles between a standard
  9901. custom brush and an AnimBrush.
  9902.  
  9903. Free
  9904. Releases the memory used by the current AnimBrush.
  9905.  
  9906. You  cannot retrieve the brush once you free it!  Any time you think you
  9907. are  low  on  memory  but before you throw away brushes or frames, press
  9908. Ctrl-a.    This  displays information about available memory in the menu
  9909. bar.
  9910.  
  9911. Frames
  9912.  
  9913. Presents  a submenu of options for manipulating the frames in your anima
  9914. tion.
  9915.  
  9916. Set #
  9917. Displays  the  Set  Frame  Count  requester.    Deluxe Paint will try to
  9918. allocate as many frames as are requested.  If there is not enough memory
  9919. to  allocate  the requested number of frames, Deluxe Paint will allocate
  9920. as many as memory will allow.
  9921.  
  9922. You  can ,use this requester to add or delete frames to your animation. 
  9923. For  example,  you  could  add  several  frames  to  the  middle of your
  9924. animation  stepping  to  the  frame  you  want  to add frames after, and
  9925. changing  the  num ber of frames to the current count plus the number of
  9926. frames you want to add.
  9927.  
  9928. Similarly,  you  could  delete  several  frames  from  any point in your
  9929. animation by stepping to the first frame you want to delete and changing
  9930. the number of frames to the current count minus the number of frames you
  9931. want  to  delete.    For example, if you have 100 frames and you want to
  9932. delete  frames  41 to 50, step to frame 41 and set the number off frames
  9933. to 90. 
  9934.  
  9935. Add frames
  9936. Displays  a  requester  that lets you add any number of frames after the
  9937. cur  rent  frame.  Deluxe Paint copies the contents of the current frame
  9938. to the added frames, and makes the last new frame the current one.
  9939.  
  9940. Keyboard  Equivalent:  Ctrl-click on the + icon in the Animation Control
  9941. Panel.  Alt-= will automatically add a single frame to the animation.
  9942.  
  9943. Copy Frames
  9944.  
  9945. Keyboard Equivalent: Ctrl-f
  9946.  
  9947. Displays  a requester that lets you copy the current frame to a range of
  9948. frames  or to all the frames in your animation sequence.  Use the Insert
  9949. Before  Frame edit box to place the copied range of frames in your anima
  9950. tion  before  a  certain  frame.  This is the only requester option that
  9951. will actu ally add/insert newer frames in your animation.
  9952.  
  9953. Delete Frames
  9954. Displays  a requester that lets you delete the current frame, a range of
  9955. frames  or  all  frames  in  your animation sequence.  If you delete the
  9956. current  frame, Deluxe Paint makes the following frame the current frame
  9957. unless you are already at the last frame.
  9958.  
  9959. Keyboard  Equivalent:  Ctrl-click on the - icon in the Animation Control
  9960. Panel.    Right-Amiga  - (A-minus key) automatically deletes the current
  9961. frame of your animations
  9962.  
  9963. Set Frame Rate
  9964.  
  9965. Keyboard Equivalent: Right Amiga - R
  9966.  
  9967. This  requester controls the frame rate(s) of your animation on a global
  9968. or frame by frame basis.
  9969.  
  9970. Play  Rate:  Click  either a Global (fps) rate or Vary By Frame setting.
  9971. If  Global  (fps)  is  selected, type the desired frame rate (frames per
  9972. second)  in the text gadget at the right.  The maximum frames per second
  9973. is  deteremined  by how large your animation is, your Amiga CPU, and the
  9974. screen  mode  and  resolution the animation is displayed in.  If Vary By
  9975. Frame is selected, use the options at the bottom of the requester to set
  9976. the frame rate for a single frame, a range of frames, or all frames.
  9977.  
  9978. Specify Frame Rate In: Use the slider or text gadgets to set the Vary By
  9979. Frame  rate  in  Frames  per  Second  or  Jiffies (a jiffie is a unit of
  9980. measurement equal to one divided by the frame rate of the current mode).
  9981. Note  that dou ble-buffered modes are'nt as fast as regular modes.  When
  9982. using  the  Frames  Per Second slider, you can select a legal frame rate
  9983. (based on even divisibles of the frame rate of the current mode; see the
  9984. Display Information window in the Screen Format requester).
  9985.  
  9986. The  jiffies  text gadget lets you set a pause based on Jiffies (1/frame
  9987. rate  of  the  current  mode).   To set a frame pause in seconds, type a
  9988. number that is the multiple of the frame rate for the current mode.  For
  9989. example,  in NTSC Lo-Res the maximum frame rate is 60 fps, so to pause a
  9990. frame for 3 sec onds, you would enter 180 jiffies (3x60).
  9991.  
  9992. After  you  have chosen a variable frame rate, you can apply the rate to
  9993. the following frame choices:
  9994.  
  9995. Current Frame: The default, this will make the current frame use the fps
  9996. or jiffies value entered above.
  9997.  
  9998. Range:  This  radio button applies the frame rate to the range of frames
  9999. speci  fied in the text gadgets (first frame to last frame) to the right
  10000. of the button.
  10001.  
  10002. All  Frames: Apply the frame rate in fps or jiffies to all frames in the
  10003. anima tion.
  10004.  
  10005. Set Frame Palette
  10006. Displays  the  Set Frame Palette requester where you can set up multiple
  10007. palettes  for  an  animation.  To create multiple palette animations you
  10008. must first create unique palettes, then apply the palettes to the frames
  10009. you  wish  to change.  Once you've made a unique palette, you can modify
  10010. its  colours,  load  in  a  new  palette,  or  load an image and use its
  10011. palette.
  10012.  
  10013. Palette  Number:  Enter the number of the palette you wish to apply to a
  10014. sin gle frame or a range of frames.
  10015.  
  10016. Current  Frame:  Apply  the selected palette to the current frame of the
  10017. ani mation.
  10018.  
  10019. Range:  Apply  the  selected  palette to the specified range (set in the
  10020. text boxes to the right of the box). 
  10021.  
  10022. All  Frames:  Apply  the  selected  palette  to  all  the  frames of the
  10023. animation.
  10024.  
  10025. Make  Palette:  Creates a new palette from the palette currently used in
  10026. the  selected frame(s).  On exit, Deluxe Paint creates a unique palette,
  10027. which  you  can  modify without affecting the palettes used in any other
  10028. frames.
  10029.  
  10030. Frame Palette Info
  10031. Displays  the  Frame  Palette  Info  window which shows a list of frames
  10032. associ ated with the current palette. 
  10033.  
  10034. Palette  #:  The  number of the current palette - the one applied to the
  10035. cur rent frame.
  10036.  
  10037. Frames  Using  Current  Palette:  A  list of frames that use the current
  10038. palette.
  10039.  
  10040. Free:  Click this button to purge the selected palette from memory.  The
  10041. frames  using this palette are given the palette from the frame previous
  10042. to the first occurrence of the 'freed' palette.  Use the close gadget in
  10043. the top left cor ner of the window to exit this requester.
  10044.  
  10045. Control
  10046. Control  displays  a  submenu of options for moving around in your anima
  10047. tion frames and for playing the animation. 
  10048.  
  10049. Panel
  10050.  
  10051. Keyboard Equivalent: Alt-a
  10052.  
  10053. Displays  the Deluxe Paint Animation Control Panel.  It contains a Frame
  10054. Counter  scroll  bar  and  15  control  buttons  for working through and
  10055. playing  your  animations.    Click an option on the Panel to select it.
  10056. When  the panel is displayed, a check mark appears next to the option in
  10057. the menu.
  10058.  
  10059. The options represented by the control buttons can also be selected from
  10060. the  Anim  and Effect menus, which is where these features are described
  10061. in  detail.  It is conveinient to have them all in the Control Panel, so
  10062. you  don't  have  to  access  a  menu,  or use the keyboard while you're
  10063. working on your animation.
  10064.  
  10065. Frame Counter
  10066. The  number  of the current frame and the total number of frames in your
  10067. animation appear in the left corner of the Title Bar.  You can move to a
  10068. spe  cific  frame  by dragging the Frame Counter scroll bar, clicking on
  10069. either  side  of  the  scroll  box,  or  by  clicking  the Next Frame or
  10070. Previious  Frame  icons  in the Control Panel.  Any movement you make is
  10071. reflected in the numbers on the Title Bar.
  10072.  
  10073. Set Range
  10074. Displays  the  Set Play Range Requester.  Use this requester to instruct
  10075. Deluxe  Paint  to  play  any  range  of  frames  or  all  frames in your
  10076. animation.
  10077.  
  10078. The From number in your range must be smaller than the to number for the
  10079. range to play correctly.
  10080.  
  10081. The  range setting is used by the Play Once and Ping Pong options in the
  10082. Control submenu, but the Play option is not affected.
  10083.  
  10084. This option is especially useful if you are editing a small section of a
  10085. large  animation.   You can edit the frames and play only the frames you
  10086. are editing to see your changes.
  10087.  
  10088. Previous
  10089.  
  10090. Keyboard Equivalent: 1
  10091.  
  10092. Steps the current frame to the previous frame in the animation sequence.
  10093. If the current frame is the first frame, the position is set to the last
  10094. frame.
  10095.  
  10096. Next
  10097.  
  10098. Keyboard Equivalent: 2
  10099.  
  10100. Steps the current frame to the next frame in the animation sequence.  If
  10101. the  current  frame  is the last frame, the position is set to the first
  10102. frame.
  10103.  
  10104. Go to
  10105.  
  10106. Keyboard Equivalent: 3
  10107.  
  10108. Displays  the  Go  to Frame requester.  This requester lets you position
  10109. the  cur  rent  frame to any of the available animation frames.  You can
  10110. also  display  this  requester  by  Ctrl-clicking  the Go to icon on the
  10111. Animation Control Panel.
  10112.  
  10113. Repeat Last Go To
  10114.  
  10115. Keyboard Equivalent: Shift-3
  10116.  
  10117. Clicking  on  this  icon brings you to the frame number set in the Go To
  10118. requester.  You can display this requester either by choosing Control>Go
  10119. to from the Anim menu, or by Ctrl-clicking on this icon.
  10120.  
  10121. Play
  10122.  
  10123. Keyboard Equivalent: 4
  10124.  
  10125. Plays  the  animation  at  the speed set in the Set Rate requester.  The
  10126. anima tion sequence will continue cycling until you press the space bar.
  10127. (You can reverse the direction of playback by pressing r on the keyboard
  10128. while the animation is playing).
  10129.  
  10130. Play Once
  10131.  
  10132. Keyboard Equivalent: 5
  10133.  
  10134. Plays the animation sequence once through from Frame 1 to the last frame.
  10135.  
  10136. Ping-Pong
  10137.  
  10138. Keyboard Equivalent: 6
  10139.  
  10140. Plays  the  animation  sequence continuously as in Play above, but plays
  10141. the sequence forward then backward then forward then backward and so on.
  10142. Click or press the space bar to stop the animation.
  10143.  
  10144. Method >>
  10145.  
  10146. The  Method  menu  contains  two  submenu  options  which can be used to
  10147. specify the "memory model" of the animation sequence frames.  The memory
  10148. model  refers  only to the animation in RAM, not to the disk file.  When
  10149. you load an animation it is loaded into your current memory model.
  10150.  
  10151. Compressed
  10152. The  Compressed  Method  while  a  little more complex than the Expanded
  10153. Method, offers the advantage of permitting many more animation frames in
  10154. memory  at  one  time.    The  compressed memory model only needs enough
  10155. memory to store the differences between frames.  While this model allows
  10156. for more frames, it has a couple of disadvantages: it is slower than the
  10157. expanded  method  while  animpainting, loading and saving are slower and
  10158. memory tends to fragment, making it easy to run out of memory.
  10159.  
  10160. Expanded
  10161. The  Expanded  Method  represents  the simplest of the two memory models
  10162. where  all  of the memory for each animation frame is allocated.  If you
  10163. are  in  low  resolution mode, 320x200 and you have 10 animation frames,
  10164. then  you would need enough memory to hold 10 complete 320 x 200 images.
  10165. Two  advantages  of  this  method  are  that  the  frame  flipping   for
  10166. animpainting  is  very smooth, and you will not run out of memory to add
  10167. an element to your animation within the allocated frames.
  10168.  
  10169. If  you  set this option and then request animation frames, Deluxe Paint
  10170. auto matically inserts the maximum number of available frames in the Set
  10171. Frame  Count  requester  so that you don't have to guess how many frames
  10172. you can create.
  10173.  
  10174. Colour Menu
  10175.  
  10176. Ranges
  10177.  
  10178. Keyboard Equivalent: Ctrl-r
  10179.  
  10180. Displays  the  Range  requester  which  you can use to define customised
  10181. colour  ranges for the colour cycling, gradient fill, and Shade features
  10182. of DeluxePaint.
  10183.  
  10184. Range 
  10185.  
  10186. The  Range requester lets you specify the colours in a range (maximum of
  10187. 256 colours) and how the colours are mixed.  You can define eight ranges
  10188. for each picture or animation.
  10189.  
  10190. To define a range:
  10191.  
  10192. The  RANGE slider indicates the number of the current range.  By default
  10193. this  is  range  1.    You can see the range of colours displayed on the
  10194. range  bar.   Click to the right of the slider or drag the slider to the
  10195. right to access an empty range bar.
  10196.  
  10197. All  range  based  features  depend  on  the  Range  number  set in this
  10198. requester.    Once  you've created ranges to work with, you can step for
  10199. ward  and  backward  through  them  without  entering  the  requester by
  10200. pressirng Alt-] and Alt-[.
  10201.  
  10202. To  select  a  colour for the range, move the arrow cursor to the row of
  10203. colours in the requester and click on a colour.
  10204.  
  10205. When  you  click  a  colour, it appears in the sample square.  The arrow
  10206. cursor  becomes  the  colour  bead cursor.  If you don't want to use the
  10207. colour  you  chose, click another with the colour bead cursor.  When the
  10208. colour you want is in the sample square:
  10209.  
  10210. Move  the  bead  cursor to the range bar.  Position the cursor where you
  10211. want  the  selected  colour to fall in the range, and click.  The colour
  10212. appears in the range.
  10213.  
  10214. The  position  of  colours  in the range control the cycle direction for
  10215. each  range, and also sets the direction of the range when it is used as
  10216. a  gra dient.  The start colour is the colour furthest left on the range
  10217. bar.  Any colour cycling begins with this colour.
  10218.  
  10219. Each  colour  you  place  on  the  bar appears in the range sample.  The
  10220. gradient  between  colours,  that  is  the transition of shades from one
  10221. colour to the next, is calculated automatically.  You can place original
  10222. colours  far  apart  to  create  subtle  blending  of  colours, or close
  10223. together to create more abrupt transitions between original shades.
  10224.  
  10225. In  modes  other than HAM or 24 bit backing store mode, Deluxe Paint can
  10226. use only colours currently in the palette to make these transitions.  If
  10227. the  transitional  shades  are not in the palette, colours may appear as
  10228. discrete  or  unevenly  mixed bands in the range.  You can overcome this
  10229. limitation by adding the transitional shades to the palette.
  10230.  
  10231. COPYING TIP
  10232. It  is possible to copy a range to the next range set in the requester. 
  10233. To  do  this:  Move  to a defined range you want to copy; drag the Range
  10234. slider  to  the  range  number  you  want to copy to; click Undo.  (It's
  10235. important to click Undo with no intervening clicks after you display the
  10236. range number you want to copy to.
  10237.  
  10238. Rate
  10239. The  Rate  slider  lets you control the speed of colour cycling for each
  10240. range.  Drag the slider to the right for faster cycling.  While dragging
  10241. the  slider  you  can  monitor  the  colour cycling on the page, even if
  10242. Colour  Cycling  is  turned  off.   The number to the rate of the slider
  10243. indicates  the  current  speed setting.  This number is intended to help
  10244. you  set  different  ranges  to  the  same  speed.   The number does not
  10245. indicate  the  relative speed of the cycling since the increments from 0
  10246. to 63 are not equal.
  10247.  
  10248. Fade
  10249. This  slider  sets  the  gradient  translucency  mount for the currently
  10250. selected  bead  in  the range bead line.  The values range from 0 (fully
  10251. opaque)  to  255  (fully  translucent).   Deluxe Paint will allow you to
  10252. place  fade values on any individual colour bead in your range up to 256
  10253. colours.
  10254.  
  10255. To create a gradient with translucency values, select a colour and place
  10256. it on the range bar.  While the colour is still selected (if you want to
  10257. select  a colour that is already on the range bar click to select it and
  10258. then  put  it  back  down on the bar in its original position), drag the
  10259. FADE  slider to set the translu cency value for the selected colour.  As
  10260. you  do  this you will notice that a small square bead appears below the
  10261. selected colour and changes from black to white as you increase the fade
  10262. slider.    Black is an indication of pure colour or opaqueness and white
  10263. is an indication of colourless 100% translucency.
  10264.  
  10265. When  you manipulate fade values for any colour in the range bar, Deluxe
  10266. Paint  interpolates to create a spread of fade values between the select
  10267. ed  colour and the nearest colour that has a fade value assigned to it. 
  10268. You  can  set  fade values for beads in the range bar even if no colours
  10269. are  assigned to the bead location - a box will appear below the bead to
  10270. show the selected fade setting.
  10271.  
  10272. Show
  10273. Click  SHOW to see the results of your colour selections and placements.
  10274. The  band  beneath  the  bar shows the gradual transition from colour to
  10275. colour  as  it would appear if you had access to all 4096 colours in the
  10276. colour  universe  (as  you  do  in  HAM mode).  The band above the Range
  10277. requester  shows  the  gradient  as  it  will appear using the available
  10278. colours in the palette of your current mode.
  10279.  
  10280. Select
  10281. To  select  a range of colours, click the first colour in the range, and
  10282. click  SELECT.   The dropper icon appears attached to the cursor.  Click
  10283. the  second  colour,  and all the colours up to and including the second
  10284. colour are select ed.
  10285.  
  10286. Clear
  10287. To  eliminate  a  colour from the bar click it, move the bead cursor off
  10288. the bar, and click again.  The arrow cursor returns.
  10289.  
  10290. To eliminate all colours from the range, click the CLEAR action button
  10291.  
  10292. Rev
  10293.  
  10294. Keyboard Equivalent: Alt-r
  10295.  
  10296. You  can  reverse  the  direction of the colour range, and therefore the
  10297. direction of cycling and gradient by clicking the REVERSE action button.
  10298.  
  10299. Select  another  colour  and  position  it on the bar.  Repeat this step
  10300. until  all  the colours you want are on the bar.  To reposition a colour
  10301. on the bar click it, move the bead cursor to another position, and click
  10302. again.
  10303.  
  10304. Dither
  10305. There  are  three dither options.  When Smooth is selected, Deluxe Paint
  10306. tries  to  blend  the  colours  of  the  range  as smoothly as possible.
  10307. Pattern splits the colours more, but uses a slight dither at each colour
  10308. border.    Random allows you to set the dither from no dither to smooth,
  10309. using the dither slider
  10310.  
  10311. Dither Slider
  10312. The  slider  beneath the Random button reduces the contrast between adja
  10313. cent colours (without changing the colours themselves).  Drag the Dither
  10314. slider  to  the  right  to  increase  the amount of dither.  Setting the
  10315. slider  all  the  way  to the left gives almost no random mixing between
  10316. shades.    Moving the slider to the right increases the amount of mixing
  10317. at the colour boundaries.
  10318.  
  10319. If  you are not in HAM or 24 bit backing store mode, and you have placed
  10320. colours  on the gradient bar with empty notches between the colours, you
  10321. may  not  see  the  dither  effect  you  expect.  When you leave notches
  10322. between colours on the bar Deluxe Paint calculates the spread of colours
  10323. that  would  fill  the  notches  and  then  looks in the palette for the
  10324. closest  matching  colours  to  fill  in  the range.  In many cases, the
  10325. closest  colour will be one of the colours already on the bar.  A dither
  10326. between two identical colours will look like no dither at all.
  10327.  
  10328. In  modes  other  than  HAM  or 24 bit backing store, it is advisable to
  10329. always  place  all the colours you want in your gradient on the bar with
  10330. no  empty  notches  between  them.    This  way you will get exactly the
  10331. colours you expect, and the dither will appear as you would expect it to
  10332.  
  10333. If  you  are working in HAM mode, you won't see the dither effect in the
  10334. gradient  sample  painted  in  this requester.  To see the gradient with
  10335. dither effects, go to the Fill Type requester.
  10336.  
  10337. OK
  10338. Click Ok to accept the changes and exit.
  10339.  
  10340. Undo
  10341. You  can  reverse  the  last  change  you  made  in the palette or Range
  10342. requester by clicking UNDO.
  10343.  
  10344. Revert
  10345. This  returns  the Range requester to the condition it was in before you
  10346. dis played the requester.
  10347.  
  10348. Grid
  10349. Click  this  check  box  to  display  a  grid  around the colours of the
  10350. palette.   Register colours have a white grid highlight and non-register
  10351. colours have a blue grid highlight.  The grid is off by default.
  10352.  
  10353. Cycle
  10354. Keyboard Equivalent: Tab
  10355.  
  10356. Toggles  colour  cycling  on/off.  Colour cycling uses the colour ranges
  10357. you  define  in the Range requester.  (See Range above).  If a colour is
  10358. not  included  in  any  range,  it  does not cycle.  See "Animation with
  10359. Colour Cycling" in Tutorial One of Chapter Four: Painting Tutorials
  10360.  
  10361. Palette >>
  10362.  
  10363. Mixer On/Off
  10364. Keyboard Equivalent: p
  10365.  
  10366. Displays/removes  the  Colour Mixer.  You can also display this Mixer by
  10367. right-clicking  the  Colour  Indicator  (between  the  Palette  and  the
  10368. Toolbox).
  10369.  
  10370. There  is  a subtle but important difference between removing the Colour
  10371. Mixer  by  choosing the menu option and by clicking OK.  When you choose
  10372. the  menu  option  or  press  p,  the  Colour Mixer is hidden behind the
  10373. current  screen  and the data in the Mixing Area remains intact when you
  10374. redisplay  the  requester.    Clicking  OK  in the requester accepts all
  10375. changes in the Colour Mixer and clears the Mixing Area.
  10376.  
  10377. The  Colour Mixer is the master colour control panel.  From here you can
  10378. mix and modify colours, create spreads, and copy or exchange colours.
  10379.  
  10380. The  Colour  Mixer and the Arrange Palette requester described below let
  10381. you  work  with  a  256  colour  Colour Set, regardless of the number of
  10382. colours  you  are  actually using in your current screen format.  If you
  10383. are  in  a mode other than HAM, you can paint only with the colours that
  10384. are in the Palette.  The Palette colours are arranged in the first slots
  10385. of  row  0.  You can identify them by the white highlight on the top and
  10386. left  edge  of each colour when the Grid is turned on.  The other Colour
  10387. Set  colours  have  a light blue highlight on the top and left edge when
  10388. the  Grid  is  turned  on.   Occassionally you will see us refer to your
  10389. Palette colours as your "base register" colours.                        
  10390.  
  10391. In  Extra  Halfbrite mode (64 colour mode) you cannot modify the colours
  10392. in  rows  2-3.    These  are  the  Halfbrite colours and always take the
  10393. Halfbrite  value  of  the corresponding Palette colours in rows 0-1.  If
  10394. you  attempt  to copy to, exchange with, delete, or spread the Halfbrite
  10395. colours, nothing will happen.
  10396.  
  10397. In  HAM,  HAM8  or 24-bit RGB mode, you can paint with any colour in the
  10398. available  colour universe (4096 colours in HAM, 262,144 in HAM8 etc.). 
  10399. The  Colour  Set  is merely a holding spot for extra colours beyond your
  10400. "base register" colours.                                               
  10401.  
  10402. COMPATABILITY NOTE
  10403. We  have  found  that  several other painting and viewing programs incor
  10404. rectly  assume  that  the  palette will contain no more than the maximum
  10405. number of colours in the pictures display mode.  These programs will not
  10406. correctly  load  a picture saved with the Colour Set.  At this time, for
  10407. maximum  compatability any pictures you are distributing should br saved
  10408. with  no  colours  in  the Colour Set beyond the Palette colours You can
  10409. delete  the  colours in your Colour Set with the Delete button in just a
  10410. few  steps.   We hope that in the near future these other pro grams will
  10411. correctly  ignore  the  extra  colours in the Colour Set if they are not
  10412. able to use them.
  10413.  
  10414. Modifying Colours
  10415. DeluxePaint  V  lets  you  modify colours with either the RGB or the HSV
  10416. colour  mixing  systems.    Let's  say  you want to modify an individual
  10417. colour to use in the foreground.  Here's how to do it.
  10418.  
  10419. Click  the  colour  you  want to modify either in the requester's row of
  10420. colours or wherever the colour appears on the page.  The selected colour
  10421. is displayed in the sample-colour box.
  10422.  
  10423. You  can  use  the up and down arrows at the right end of the palette to
  10424. expose  the  next  row  of  16 colours.  You can also Shift click on the
  10425. arrows to scroll directly to the first or last row of colours.
  10426.  
  10427. Move  the box(es) inside the slider(s) to modify the selected colour, by
  10428. varying  the  proportions of Red, Green, and Blue (RGB).  To move a box,
  10429. click  on  either side of it (inside the slider) or drag the box left or
  10430. right.
  10431.  
  10432. The  HSV  method  of colour mixing yields identical results.  HSV breaks
  10433. each colour down into its Hue, Saturation, and Value. 
  10434.  
  10435. Hue  refers to the colours position on the colour spectrum.  As you move
  10436. the  box  along  the  Hue  slider (starting from the left), your current
  10437. colour  changes  to  a  shade  of  the  following colours - Red, Orange,
  10438. Yellow, Green, Blue, Purple, and Red.
  10439.  
  10440. Saturation  refers  to the strength of the particular hue and the extent
  10441. to which the strength is "diluted" by some proportion of white.  If your
  10442. current  colour  has  a  saturation  setting  of  zero,  your  colour is
  10443. necessarily white.
  10444.  
  10445. Value refers to the amount of light a colour reflects off a surface (and
  10446. therefore,  the  absence  or  presence  of black).  A colour with a high
  10447. Value  setting  has  little  or no black, whereas colours with low Value
  10448. settings contain more black.  No matter what settings you've entered for
  10449. Hue and Saturation, a Value setting of zero produces pure black.
  10450.  
  10451. In  the  requester,  the  RGB  system uses a 256 point scale (0-255) for
  10452. colour values in AGA or 24-bit mode, while HSV method uses two different
  10453. types of measurement.  Hue is referred to in degrees of the Coloyr Wheel
  10454. (0-360  degrees)  and  saturation  and Value are measured in percentages
  10455. (0-100%).
  10456.  
  10457. (See Tutorial One in Chapter Four: Painting Tutorials for an explanation
  10458. of colour mixing in RGB or HSV).
  10459.  
  10460. Copy
  10461. Use the COPY button to copy a colour from your picture or the palette.
  10462.  
  10463. Select the colour you want to copy.                                  
  10464.  
  10465. Click COPY. The dropper icon cursor appears attached to the cursor.
  10466.  
  10467. Click  the  slot  in  the  requester into which you want to copy the new
  10468. colour.
  10469.  
  10470. Spread
  10471. Spread helps you quickly create a spread of shades between two colours.
  10472.  
  10473. Select the first colour from the palette                              
  10474.  
  10475. Click SPREAD. The dropper icon cursor appears attached to the cursor.
  10476.  
  10477. Click the second colour.
  10478.  
  10479. Deluxe  Paint  creates  a uniform spread of colours, taking into account
  10480. the  beginning and ending shades and the number of colours in between in
  10481. your palette.
  10482.  
  10483. EX
  10484. Use  the  EX  button  to  exchange  the  positions of two colours in the
  10485. palette.
  10486.  
  10487. Select the first colour from the row of colours.
  10488.  
  10489. Click EX. The dropper icon cursor appears attached to the cursor.
  10490.  
  10491. Click the second colour.
  10492.  
  10493. If  you  use  EX to rearrange the colours in your palette, the resulting
  10494. screen  image will likely be in the wrong colours.  You can correct this
  10495. by choosing Remap from the Colour menu.
  10496.  
  10497. You should remap immediately after you change the colour arrange ment in
  10498. the  palette.    If  you  modify the palette a second time without first
  10499. re-mapping, you will not be able to remap to the original palette.
  10500.  
  10501. SELECT
  10502. SELECT lets you select a range of colours from the palette.
  10503.  
  10504. Select the first colour from the palette.
  10505.  
  10506. Click SELECT. The dropper icon cursor appears attached to the cursor.
  10507.  
  10508. Click the second colour.                                              
  10509.  
  10510. The  colours from the first colour up to and including the second colour
  10511. are selected.
  10512.  
  10513. You  can  also  use  keyboard shortcuts to select a contiguous or discon
  10514. tiguous range of colours:
  10515.  
  10516. To  seolect  a  contiguous range of colours, click the first colour, and
  10517. then hold the Alt key while clicking the second colour.
  10518.  
  10519. To  select  a  discontiguous range of colours, Shift-click on any colour
  10520. The  colour  you  Shift  clicked  on is added to the previously selected
  10521. colours, which are still selected
  10522.  
  10523. DELETE
  10524. Use DELETE to remove one or more colours from the colour set.
  10525.  
  10526. Click a colour you want to delete.
  10527.  
  10528. Click DELETE. The dropper icon cursor appears attached to the cursor.
  10529.  
  10530. If  you  want  to  delete  only  one colour, click on that colour in the
  10531. colour  set.  The colour will be deleted and the slot it occupied in the
  10532. colour set will be empty.
  10533.  
  10534. If  you  want to delete more than one colour, a range for example, click
  10535. the  first  colour  in  the  range;  click SELECT; move the dropper icon
  10536. cursor  to  the  last  colour in the range; and click the colour.  Click
  10537. DELETE, and Deluxe Paint deletes all colours between the selected colour
  10538. in the sample colour box and the colour you clicked on.
  10539.  
  10540. Use  the  eye  dropper  icon  in  the lower right corner of the panel to
  10541. select a new foreground or background colour for your palette.
  10542.  
  10543. Click  the  Dropper  icon.  The pointer changes to an eye dropper cursor
  10544. (You  can  also display the eye dropper cursor by pressing the comma key
  10545. ",").
  10546.  
  10547. Position  the  point of the eye dropper on the colour you want to become
  10548. the new foreground or background colour.
  10549.  
  10550. Click  to  make  the  colour  you clicked on the new foreground colour. 
  10551. Right click to make it the new background colour.
  10552.  
  10553. To copy your new colour into the palette, use COPY.
  10554.  
  10555. REVERT
  10556. You  can  clear  the  changes  you  made in the Colour Mixer by clicking
  10557. REVERT.    With  the  exception  of  the  mixing  area, this returns the
  10558. requester to the condition it was in before you displayed the Mixer.
  10559.  
  10560. UNDO
  10561. You can reverse the last change you made in the Colour Mixer by clicking
  10562. UNDO.
  10563.  
  10564. SCALE
  10565. You  can  convert your old IFF RGB4 values (0 to 15 - almost any of your
  10566. IFF  pictures created with previous programs) to RGB8 values (0 to 255).
  10567.  
  10568. GRID
  10569. Click  the GRID check gadget to turn the highlight on the top left edges
  10570. of the colours in the palette on and off.
  10571.  
  10572. Colour Mixing Area
  10573. Use  the  mixing  area  to interactively mix colours to create new ones,
  10574. and,  if  you wish, add colours to your palette.  You can use colours in
  10575. the picture, colours from the palette, and colours you mix to create new
  10576. shades.    Using  your  current  built in or custom brush you can select
  10577. colours  from the palette (one at a time), paint with them in the mixing
  10578. area, and mix them with other colours.
  10579.  
  10580. Creating a New Colour
  10581. You can create a new colour in the Mixing Area in three basic ways:
  10582.  
  10583. 1.    Mix  a  selected  colour in the mixing area with one or more other
  10584. select  ed  colours.  The resulting colour can be a new colour.  Use the
  10585. Pick icon to select the colour and add it to the selected colour cell.
  10586.  
  10587. 2.bb  Edit a colour by adjusting its values with the RGB/HSV sliders.
  10588.  
  10589. 3.    Drop  colours  in  the  mixer 'wells' at either end of the mixer. 
  10590. Deluxe  Paint  creates a spread between the two colours at either end of
  10591. the  mixer.   You can then add any of the spread colours to your palette
  10592. or colour set one at a time.
  10593.  
  10594. Here's  a  step  by  step example of how to select a colour from the cur
  10595. rent  picture,  edit  it,  mix it with another colour, and add it to the
  10596. palette.                                                                
  10597.  
  10598. Selecting a Colour
  10599.  
  10600. With  a  picture  on your screen and the Colour Mixer exposed, click the
  10601. dropper action button.
  10602.  
  10603. Move the dropper cursor to the picture and click on a colour.
  10604.  
  10605. The  colour you clicked on automatically becomes the current fore ground
  10606. colour.    It appears in the sample colour box, so you can paint with it
  10607. immediately.   The colour slot of the new colour appears high lighted or
  10608. indented in the colour set.
  10609.  
  10610. To  select  multiple  colours from the palette, use the SELECT button or
  10611. Shift-click to select each colour.
  10612.  
  10613. To select a range of colours from the palette, click to select the first
  10614. colour  in  the range, and then Alt-click on the last colour you wish to
  10615. select in the range.
  10616.  
  10617. Only one colour can be edited at once. To edit the selected colour:
  10618.  
  10619. Drag  one  or  more of the RGB/HSV sliders to change the colour val ues,
  10620. which changes the colour itself.
  10621.  
  10622. Mixing a Colour
  10623.  
  10624. Click a medium sized built-in brush and paint in the mixing area.
  10625.  
  10626. Choose  another  colour  and  paint  over the first colour in the mixing
  10627. area.   As you combine the two colours, new shades are created.  You can
  10628. repeat this step as often as you like.
  10629.  
  10630. When  you  have  created a colour you want to use, click the slot in the
  10631. colour set where you want to place the new colour.
  10632.  
  10633. Click  the  eye  dropper  button: click the colour in the mixing area to
  10634. make that shade the new colour.
  10635.  
  10636. Clearing the Mixing Area
  10637.  
  10638. You can clear the Mixing Area to any colour by copying the colour to it.
  10639. Here's how:
  10640.  
  10641. Select the colour you want to clear the Mixing Area to.
  10642.  
  10643. Click COPY. The dropper icon appears attached to the cursor.
  10644.  
  10645. Click the in the Mixing Area. It is cleared to the colour you selected.
  10646.  
  10647. Arrange
  10648. Keyboard Equivalent:P 
  10649.  
  10650. Shows  the  Arrange  requester.  It displays all 256 colours of a Colour
  10651. Set  (8  rows  [128  colours]  at  a time).  Clicking on the up and down
  10652. arrows scrolls through the colour set one row at a time (16 colours in a
  10653. row).  Shift-click ing on an arrow scrolls 4 rows at a time.  Arrange is
  10654. helpful  if  you  want to copy exchange or spread colours over more than
  10655. one  row at a time.  The Arrange requester will replace the Colour Mixer
  10656. if it is open.
  10657.  
  10658. Use the Arrange requester to create and organise colours in your palette
  10659. or  delete  colours.    It  lets  you  delete colours easily so that new
  10660. colours can be added to the current 256-colour set.
  10661.  
  10662. The  action  buttons in the Arrange requester work exactly as they do in
  10663. the Colour Mixer.  See above.
  10664.  
  10665. Use Brush Palette
  10666. When  you  load  a  brush  from  disk, Deluxe Paint continues to use the
  10667. current  picture  palette,  even though it may be different from the one
  10668. the  brush  was  created  with.  Use Brush Palette switches to the brush
  10669. palette,  and  includes  any  information  about colour cycling that was
  10670. saved  with the brush.  If the newly loaded brush uses more colours than
  10671. the current picture, Use Brush Palette switches to the brush palette and
  10672. reduces  the  number of colours to that of the picture palette.  It does
  10673. so  by  recomputing  the  palette  to  match  the original as closely as
  10674. possible  with fewer colours.  After choosing Use Brush Palette, you can
  10675. still revert to the original picture palette by choosing Restore Palette
  10676. (see below).
  10677.  
  10678. Compare  Use  Brush Palette with Remap in the Colour menu: this com mand
  10679. lets  you  keep  the  current picture palette, but maps the brush to the
  10680. picture palette to match the original brush as closely as possible.
  10681.  
  10682. Restore Palette
  10683. Returns  you  to  the palette you were using before the current palette.
  10684. Thus,  if  you  load a picture with a different palette, Restore Palette
  10685. reverts  to  the  palette in effect before the load.  See also Use Brush
  10686. Palette, above, and Default Palette, below.                            
  10687.  
  10688. Default Palette
  10689. The  default  palette  is  the  palette Deluxe Paint uses when you first
  10690. start  the  program.    The Default Palette command replaces the current
  10691. palette  with  the  default  palette  and resets any ranges you may have
  10692. created to its (their) default state.
  10693.  
  10694. Load
  10695. Load a palette that you have previously saved, without loading an image.
  10696. The  Load  Palette  requester works just like the Load Picture requester
  10697. (see Load under the Picture menu).  When you load a palette, the palette
  10698. colours  overwrite  your  current  palette  directly.    Compare this to
  10699. loading a Colour Set, explained below.                                 
  10700.  
  10701. Save
  10702. Save  a  palette  without  saving the image.  The Save Palette requester
  10703. works  just  like the Save Picture requester (see Save under the Picture
  10704. menu).   Only the Base Register colours (those colours that appear below
  10705. the Toolbox) are saved, NOT the entire colour set.
  10706.  
  10707. Colour Set
  10708.  
  10709. Load
  10710. Displays  the Load Colour Set requester.  This requester works just like
  10711. the Load Picture requester (see Load under the Picture menu).
  10712.  
  10713. Once  you've  selected  the Colour Set file you want to load and clicked
  10714. Load in the first requester, a second Load Colour Set requester appears.
  10715.  
  10716. This  requester lets you choose which colours from the Colour Set are to
  10717. be  loadcd  into  your  current colour set.  To select colours, click on
  10718. them.    Click on a colour a second time to deselect it.  The All button
  10719. selects  all  colours  in the Colour Set.  The None button deselects all
  10720. colours.   The Base button selects only the colours in the palette (base
  10721. registers).                                                            
  10722.  
  10723. Once  you have selected the colours you want to load, you can either Add
  10724. them  to  your  Colour  Set or Overwrite the current Colour Set.  If you
  10725. choose  Add,  the colours are added beginning in the first empty slot of
  10726. your  current  Colour  Set.  Colours will be added only until the Colour
  10727. Set is full.
  10728.  
  10729. If  you choose Overwrite, the colours you have selected are entered into
  10730. your  current  Colour  Set  beginning  at  colour  0 and the new colours
  10731. overwrite the previously existing colours.                             
  10732.  
  10733. If you change your mind and decide not to load any colours, click Cancel
  10734. in the requester.
  10735.  
  10736. Save
  10737. Saves  a  256  colour  set  as  a  separate  file.   The Save Colour Set
  10738. requester works just like the Save Picture requester (see Save under the
  10739. Picture menu).                                                         
  10740.  
  10741. Bg>Fg
  10742. Changes  all  pixels  that  use the current background colour to use the
  10743. current  foreground  colour.    This provides an easy method of changing
  10744. colours  glob  ally  all  pixels in the current background colour in the
  10745. picture are changed to the current foreground colour.  The change occurs
  10746. on-screen  only  and  does  not  affect the order of color in the colour
  10747. palette.   This is a quick and easy way to swap the colors of your image
  10748. without modifying the palette.
  10749.  
  10750. Undo does not reverse this change.
  10751.  
  10752. Bg<->Fg
  10753. Swaps  all pixels in the current background colour with the current fore
  10754. ground  colour.  This is similar to the Bg->Fg option above, except that
  10755. the  change occurs in both directions.  The change occurs on screen only
  10756. and does not affect the order of colours in the colour palette.
  10757.  
  10758. Undo does not reverse this change.
  10759.  
  10760. Remap
  10761. When  you  create a picture, Deluxe Paint "remembers" each colour on the
  10762. screen  by remembering its location in the palette.  If a picture on the
  10763. screen  was  created  with a palette other than the current palette (for
  10764. example,  if  you  have modified the palette since loading the picture),
  10765. Remap finds the loca tions in the current palette of the colours it used
  10766. in  the  original  palette  and  tells the picture to look there for its
  10767. colours.    Bg->Fg  and Bg<->Fg, above, are special cases of Remap.  See
  10768. also Remap under the Brush option of the Colour menu, below.
  10769.  
  10770. Undo does not reverse this change.
  10771.  
  10772. Recompute
  10773. This  option  is  only  available  in HAM mode or higher.  Choosing this
  10774. option  recomputes  the  picture  data by doing a remap with the current
  10775. palette.    If  you  have  loaded  a HAM image from a different program,
  10776. Recompute  may  reduce  the fringing effects you see when moving a brush
  10777. across the screen.
  10778.  
  10779. In  24-bit  mode,  Recompute  produces  the best screen palette from the
  10780. 24-bit  data  currently  in  memory.  See Appendix E: The 24-Bit Backing
  10781. Store for more information.
  10782.  
  10783. Brush >>
  10784.  
  10785. Use the options in the submenu to modify the current brush colours.
  10786.  
  10787. Bg->Fg
  10788. Changes  all  pixels  in  the  brush  that are in the current background
  10789. colour into the current foreground colour.  This provides an easy method
  10790. of  making  a  global  colour  change  - all instances of the background
  10791. colour  in  the  brush  are  changed  to  the current foreground colour.
  10792. Because  you can select any colour in the brush as either the foreground
  10793. or  the  background  colour  at  any time, you can make intricate colour
  10794. changes  easily.  This operation affects the brush colours only and does
  10795. not affect the picture or the order of colours in the palette.
  10796.  
  10797. Bg<->Fg
  10798. Swaps  the  current background colour in the brush with the current fore
  10799. ground  colour.    This is similar to the Bg->Fg option, except that the
  10800. change  occurs in both directions.  The change affects the brush colours
  10801. only  and  does  not  affect  the picture or the order of colours in the
  10802. palette.
  10803.  
  10804. Remap
  10805. Use  Remap  when you load a brush that uses a palette different from the
  10806. current palette.  Remap looks at the colours used in the brush and tries
  10807. to  find  the  closest  fit  within the current palette.  This option is
  10808. different  from Use Brush Palette in that it does not change the picture
  10809. palette.    Instead  it changes the palette locations the brush looks at
  10810. for its colours.  You can per form this operation on AnimBrushes and all
  10811. frames of the animated brush will be remapped.
  10812.  
  10813. Change Transparency
  10814. Lets  you change the transparency colour of the currently selected brush
  10815. to the current background colour.
  10816.  
  10817. Effect Menu
  10818.  
  10819. The  Effect menu contains several special features.  Its options let you
  10820. create  stencils, "freeze" the background, and define planes for drawing
  10821. in perspec tive.
  10822.  
  10823. Stencil >>
  10824.  
  10825. Creating  a stencil allows you to paint around an image without painting
  10826. on it, as though it were protected by a frisket.  Create a stencil of an
  10827. image  in  either  of  two ways (painting and locking), or by using both
  10828. ways  together.   You can "paint" an area to mask.  See Paint, below, or
  10829. "lock" the colours that comprise that image.
  10830.  
  10831. A  stencil  will  also apply to the brush when it is captured.  Whatever
  10832. colours  in  the  brush  were  locked  when  the stencil was made become
  10833. transparent in the brush.
  10834.  
  10835. When you have a stencil active, an "S" appears in the Title Bar.
  10836.  
  10837. Show
  10838. Show  dims the colours in your picture and displays the stencilled areas
  10839. of  your  picture  (if any) in a contrasting lighter colour.  The "S" in
  10840. the  Title  Bar  changes  to "s".  You can't paint on your picture while
  10841. Show is active.  Click to return to your picture.                      
  10842.  
  10843. Make
  10844. Keyboard Equivalent: ~ (tilde, below Esc)
  10845. This  displays  the  Make  Stencil  requester.    You can reposition the
  10846. requester anywhere on the screen by dragging the Title bar. 
  10847.  
  10848. To make a stencil:
  10849.  
  10850. Click the colours you want to use to create the stencil.  You can select
  10851. colours by clicking them in the requester's palette, by clicking colours
  10852. in your picture, or by clicking colours in the main palette.
  10853.  
  10854. When you have clicked all the colours you want to protect, click MAKE.
  10855.  
  10856. The  colours  you  select define a mask that protects an area from being
  10857. paint  ed  over.  The shape of the stencil is what is created and saved,
  10858. not  the colour information, which means you can change the colours of a
  10859. "stencilled" shape, and still retain the stencil.
  10860.  
  10861. If you have several animation frames, Deluxe Paint automatically remakes
  10862. the  stencil  as you move from one frame to the next, either manually or
  10863. while using the Move requester.
  10864.  
  10865. CLEAR: Clears the current colour selections in the requester.
  10866.  
  10867. INVERT:  Inverts  the  current colour selections.  This is useful if you
  10868. want to mask more colours than you want to leave unmasked.
  10869.  
  10870. When  you  are using HAM or 24 bit backing store mode, your Make Stencil
  10871. requester  also  contains  a  Show  button,  a  Fine  Tune  button and a
  10872. Tolerance  edit  field.    These  options  are explained in detail, with
  10873. examples, in Turorial Five of Chapter 4: Painting Tutorials.
  10874.  
  10875. Show  toggles the show stencil function on and off.  This works like the
  10876. Stencil>Show option in the Effect menu.                                
  10877.  
  10878. Fine Tune lets you add or subtract individual colours from the stencil.
  10879.  
  10880. The  Tolerance  edit  field  lets  you  click on a singlc colour in your
  10881. picture  and  simultaneously  lock (or unlock) all "similiar" colours in
  10882. the  image.   The Tolerance number determines how different a colour can
  10883. be  and  still be considered "similar" to the one you clicked on.  A low
  10884. Tolerance number requires that the colours be very similar, while a high
  10885. Tolerance  number  locks  colours  that  may  be very different from the
  10886. colour  you  clicked.  The range of Tolerance values from 0 to 48.  At 0
  10887. tolerance,  only  colours  that are identical to the colour you click on
  10888. will be affected.  At 48 tolerance, all colours will be affected.
  10889.  
  10890. Remake
  10891. When  you  have  a stencil active and you apply colours to your picture,
  10892. the  colours you apply are not protected, even though they may be locked
  10893. in  the  Make  Stencil requester.  You can lock newly applied colours by
  10894. bringing  up  the  Make  Stencil  requester  and  clicking  Make,  or by
  10895. selecting Remake from the Stencil submenu.
  10896.  
  10897. If  you  have  several  animation  frames and you make a stencil, Deluxe
  10898. Paint  automatically  remakes the stencil as you move from one screen to
  10899. the next.
  10900.  
  10901. Paint
  10902. Keyboard Equivalent: Ctrl-s
  10903.  
  10904. Uses  your  current  built-in or custom brush to paint the area you want
  10905. sten  cilled.   The image under the stencil will be displayed in a "half
  10906. tone"  mode.    When  you've finished painting the stencil, choose Paint
  10907. again  to  exit this mode and activate the stencil.  Stencils you create
  10908. using  Stencil  Paint  are  "area  based".   Also, if you choose Make or
  10909. Remake  to  create  a  "colour  based"  stencil, your painted stencil is
  10910. discarded.                                                             
  10911.  
  10912. Reverse
  10913. Has  the  sanme  effect as clicking Invert in the Make Stencil requester
  10914. (see Make, above).
  10915.  
  10916. On/Off
  10917. Keyboard Equivalent: (below Esc).
  10918.  
  10919. Toggles the stencil on and off.  This maintains the stencil but turns it
  10920. off temporarily so you can paint on the protected colours.
  10921.  
  10922. Free
  10923. Creating  a  stencil  uses memory even though you may have it turned off
  10924. (see On/0ff above).  Free deletes the stencil and unallocates the memory
  10925. it was using.
  10926.  
  10927. Load
  10928. Stencils can be loaded as separate items.  They are full screen only and
  10929. can be loaded only to the position they occupied when they were created.
  10930. In  other  words,  you  cannot create a page larger than screen size and
  10931. load  the stencil into the middle of the page.  The Load requester works
  10932. like  all  other Load requesters in the program (see Load in the Picture
  10933. menu).                                                                 
  10934.  
  10935. When  you  load  (or save) a stencil, you are loading (or saving) only a
  10936. layer of data that indicates which pixels in your picture you can or can
  10937. not  paint  in.    You  are  not  loading  settings for the Make Stencil
  10938. requester.    In other words, stencils you load are area based, like the
  10939. sten  cils you create in the Stencil>Paint mode.  Area based stencils do
  10940. not  apply  across  animation  frames  and  are replaced by colour based
  10941. stencils you subsequently create using the Make Stencil requester.
  10942.  
  10943. Save
  10944. You  can  save stencils just as you can any other file, such as pictures
  10945. or  brushes.   The Save requester for stencils works like all other Save
  10946. requesters  in the program (see Save in the Picture menu).  See the note
  10947. above  regarding  the  nature of the data you are saving when you save a
  10948. stencil
  10949.  
  10950. LightTable >>
  10951.  
  10952. On/Off
  10953. Keyboard Equivalent: 1
  10954.  
  10955. Turns  the  LightTable  on  or  off.    The  LightTable lets you see the
  10956. animation  frames that immediately precede and/or immediately follow the
  10957. current frame (or the spare page), which gives you greater control while
  10958. creating  your  animation.    This  effect  simulates  the  "onion skin"
  10959. techniques  used  by  traditional  animation  artists.      By   using a
  10960. combination  of LightTable options, you can see a maximum of four frames
  10961. simultaneously.
  10962.  
  10963. The  lighttabled frames appear behind the current image (in the BG area)
  10964. and  can  be dimmed to a darker colour in all screen format modes except
  10965. HAM.
  10966.  
  10967. Merge 
  10968. Merges  all  of  the currently viewed images into the current frame, and
  10969. turns  off  the  LightTable  so  you  can  see the result as it actually
  10970. appears.                                                         
  10971.  
  10972. WARNING
  10973. You cannot UNDO this Merge command.
  10974.  
  10975. Dim
  10976. Keyboard Equivalent: Alt-1
  10977.  
  10978. When  Dim  is  On,  all  frames  displayed on the LightTable, except the
  10979. current  frame,  appear  dimmed.   You can easily see at a glance, which
  10980. frame you are working on.  Dim is on by default.  This option applies to
  10981. all screen format modes except HAM.
  10982.  
  10983. If you dim a frame that contains very dark colours, those colours may be
  10984. difficult to see.
  10985.  
  10986. Layer 1-4
  10987. Keyboard Equivalent: Ctrl-1 to Ctrl-4
  10988.  
  10989. Shows/hides the frames defined for each Layer in the LightTable Settings
  10990. requester (see below).  If a layer is checked, it is shown: if it is not
  10991. checked, it is hidden.
  10992.  
  10993. Settings
  10994. Displays the LightTable Settings requester.
  10995.  
  10996. Layer:  You  can  use these checkboxes to show/hide the four Layers just
  10997. like selecting the Layers directly from the Effect>LightTable menu.
  10998.  
  10999. Frame:  Define  the  frame associated with the Layer 0 = spare page, 1 =
  11000. next frame, -1 = previous frame, -2 = 2 frames back, etc.
  11001.  
  11002. Dim: Click this box to activate the current dim slider values.
  11003.  
  11004. <  >:  Click  the  left  and  right arrows (< >) to globally increase or
  11005. decrease the dim values for all four layers.  Each mouse click moves the
  11006. values  up  or down by 5 units.  Alt Click adjusts the values by 1O, and
  11007. Ctrl Click adjusts the values by 1.
  11008.  
  11009. Sliders:  The  sliders set the dim values for each Layer.  The dim value
  11010. (-255  to  255)  is  the  amount  of  black to add to the colours in the
  11011. selected  layer.    The  larger  the number, the darker the colours: the
  11012. smaller  the  number,  the lighter the colours.  Zero leaves the colours
  11013. unaltered.    Adding  a  negative  amount of black will make the colours
  11014. lighter (ie, add White).
  11015.  
  11016. Anim  Lock:  Click this checkbox to lock out any page that is not within
  11017. the current animation play range.  This will lock out the first frame of
  11018. an  anima  tion  if  a  layer  is set to show the next frame (1) and the
  11019. current  frame  is the last frame in the animation, or lock out the last
  11020. frame  of  a animation if a layer is set to show the previous frame (-1)
  11021. and the current frame is the first frame of the animation.
  11022.  
  11023. Background >>
  11024.  
  11025. Fix
  11026. Fixes  the background by "locking" the current picture.  This allows you
  11027. to  draw  on it without losing any of the background.  You can erase any
  11028. paint  you  apply  after  fixing  the  background  by clicking CLR or by
  11029. painting with the right mouse button.
  11030.  
  11031. Fixing  the  background  uses additional memory.  When the background is
  11032. fixed, no colours may be picked up from that background.
  11033.  
  11034. Free
  11035. This  "unlocks"  the  background,  and  merges it with anything that was
  11036. paint  ed  over  it, so that clicking CLR will clear the entire picture.
  11037. It also frees up the memory that was allocated to fixing the background.
  11038.  
  11039. LockFG
  11040. The  Make Stencil requester lets you create stencils based on colours in
  11041. the  palette.    By locking a colour, you make it impossible to paint on
  11042. that  colour  wherever it may be on the page.  By using a combination of
  11043. Fix  Background  (see  above)  and  Lock  FG,  however, you can define a
  11044. stencil by area rather than colour.  When you select Lock FG, you define
  11045. as  a stencil those areas on the page that you have painted since fixing
  11046. the background, regardless of the colour of those areas.
  11047.  
  11048. Anti-alias >>
  11049.  
  11050. Anti-aliasing  is  a  smoothing  process which eliminates or reduces the
  11051. jagged  edges  apparent  in  lines  that  aren't  precisely  vertical or
  11052. horizontal.    The  effec  tiveness of anti aliasing is dependent on the
  11053. range of colours in the palette.  For example, to draw a smooth, oblique
  11054. black  line  on a white background, you'll need to have two intermediate
  11055. shades  of  grey  in the palette.  Anti aliasing works with straight and
  11056. curved  lines,  and  with  filled and unfilled shapes.  It is especially
  11057. good  at smoothing the jagged lines in a brush that result from rotating
  11058. or shrinking it in Perspective mode.
  11059.  
  11060. None, High, Low
  11061. Keyboard Equivalent: Alt-/
  11062.  
  11063. Set  the level of anti aliasing used on your brush when you paint.  None
  11064. is  the  default  setting  and  applies  no anti aliasing.  Low lets you
  11065. eliminate  some  of  the jagged outline in your images and brushes.  The
  11066. cost  of removing jagged lines is painting speed, but it is still faster
  11067. than  smoothing  out  an  image  by  hand.  To use anti aliasing, select
  11068. either  Low  or High before you lay down the brush image.  Anti-aliasing
  11069. is  most effective when you have reduced the size of your original brush
  11070. (for example, by moving it back along the Z axis).  Anti aliasing in the
  11071. High setting can be very slow if your brush or fill area is large.
  11072.  
  11073. Process >>
  11074.  
  11075. The  effectiveness  of  the  Process options is dependent on the colours
  11076. availablc  in the palette.  Deluxe Paint combines your foreground colour
  11077. with  the  colour  in  your  image and then looks for the colour in your
  11078. palette  that  most  closely  matches  the  colour  it  needs.  For best
  11079. results,  your  palette  should  contain  a range of colours between the
  11080. colours  in  the  palette  and  the  colour  you are using to tint.  The
  11081. Process  option  obviously  give the best results in higher colour modes
  11082. because all Amiga colours are available for painting.
  11083.  
  11084. You can combine Translucency with any of the Process options to increase
  11085. your  control  over the effect of these options.  For example, Hue would
  11086. nor mally directly substitute the hue of your brush for the hues in your
  11087. picture  If  you  turn  on Translucency with a setting of 50% instead of
  11088. substituting  the  hue  directly,  the  resulting  hue  will  be a 50/50
  11089. combination of the brush hue and the picture hue.
  11090.  
  11091. On/Off
  11092. Keyboard Equivalent: Alt-p
  11093.  
  11094. When you choose Process On a P appears in the middle of the Title Bar
  11095.  
  11096. Tint (default setting)
  11097. The  colour  you  are painting with tints the colour(s) underneath it in
  11098. the  direction  of  the colour you are applying.  Use this option if you
  11099. want  to cre ate a shading or tinting effect over a number of colours on
  11100. the screen, or to colourise a black and white or greyscale image. 
  11101.  
  11102. Hue
  11103. Use  this  option with any painting tool to adjust the hue of a coloured
  11104. area  of  your  image.    This  option  is   useful   for   converting a
  11105. multi-coloured  image into a monochromatic image.  Note that this option
  11106. will  have  no  effect  on  greyscale  images  because  a colour with no
  11107. Saturation is grey regardless of its hue.
  11108.  
  11109. Value
  11110. Use this option to paint the Value of the current brush into the colours
  11111. in  the  image.  This is an effective way to create shading effects.  If
  11112. you  choose  a  light colour to paint with in Value mode, darker colours
  11113. you  paint on will become lighter.  If you choose a dark colour to paint
  11114. with, lighter colours will become darker.
  11115.  
  11116. Translucency >>
  11117.  
  11118. On/Off
  11119. Keyboard Equivalent: Alt-t
  11120.  
  11121. When you choose Translucency a T appears in the middle of the Title Bar.
  11122. Painting with Translucency on has the effect of laying a transparency or
  11123. coloured  filter  over  a  portion of your picture.  The transparency is
  11124. tinted  toward  the current foreground colour.  The degree of tinting is
  11125. determined  by  the level (percentage) set in the Translucency requester
  11126. (below).
  11127.  
  11128. Settings
  11129. Keyboard Equivalent:Ctrl-t
  11130.  
  11131. Displays the Translucency requester. The default setting is 50%.
  11132.  
  11133. To  change  the  setting click on either side of the slider, or drag the
  11134. slider  to a particular position.  Click OK to confirm your new setting.
  11135.  
  11136. Here's  an  example of how Translucency works.  Let's say you have a red
  11137. object  in  your  painting with the RGB values R: 15 (100%) G:0 B:0, and
  11138. that  blue  (R:0  G:0 B:15 (100%) is your foreground colour.  If you set
  11139. the  translucency  level  to  50%  and  painted over the red object, the
  11140. resulting  colour  would be equal to 50% of the objects colour, red, and
  11141. 50%  of  the  foreground  colour,  blue.  The RGB value of the resulting
  11142. colour  is  R:7  (50%)  G:0  B:7.  If this colour (purple) is not in the
  11143. current palette, the clos est colour to this value will be used instead.
  11144. Like  the  Process functions, Translucency gives the best results in HAM
  11145. mode.
  11146.  
  11147. The  percentage  value  for  translucency  refers  to  the amount of the
  11148. original  object  that  will  show  through the newly applied foreground
  11149. colour.    For  instance, in the above example if the translucency level
  11150. was  set to 75%, the resulting colour would be 75% of the listing colour
  11151. in  the  painting, red, and 25% of the foreground colour, blue.  The RGB
  11152. value of the resulting colour would be R:11 G:0 B:3.
  11153.  
  11154. Translucency  works  with  all  the  painting tools (except text, single
  11155. pixel  Airbrush,  or  the  3-  and  5-pixel  built-in  brushes),  and in
  11156. combination  with  the  Process options.  By combining Translucency with
  11157. Tint for example, you can control the degree of tinting.
  11158.  
  11159. Perspective >>
  11160.  
  11161. The  Perspective  submenu  contains  options for manipulating a brush in
  11162. three dimensions.
  11163.  
  11164. Do
  11165. Keyboard Equivalent: Enter (on keypad)
  11166.  
  11167. Puts  you  into  Perspective  mode.  Your brush is represented by a four
  11168. cell matrix, which you can manipulate with keypad commands (listed later
  11169. in  this  section).  The amount of rotation for axes x, y and z is given
  11170. in  degrees  on  the  right  side  of  the  Title  bar.    The centre of
  11171. perspective  (see  Centre, below) is indicated by a cross hair.  You can
  11172. paint an image of the rotated brush at any time by clicking.
  11173.  
  11174. To  exit Perspective mode, click a tool in the toolbox or press Enter on
  11175. the keypad.
  11176.  
  11177. FillScreen
  11178. Keyboard Equivalent: - (minus) keypad
  11179.  
  11180. Fills  the  screen  with  the  current  brush,  in  its current state of
  11181. rotation in 3D.  The entire brush size (not just the opaque part) is the
  11182. default size for the Perspective Fill pattern.
  11183.  
  11184. Reset
  11185. Keyboard Equivalent: 0 on keypad
  11186.  
  11187. Resets  the brush to its original state before rotation, and returns all
  11188. of  the settings in the Perspective Settings requester to their defaults
  11189. (see Settings below).
  11190.  
  11191. Note: The keyboard equivalent does not reset the perspective centre This
  11192. is  useful  if  you need to reset your brush to its original orientation
  11193. without changing your perspective plane.
  11194.  
  11195. Centre
  11196. Keyboard Equivalent: . (period) keypad
  11197.  
  11198. Allows  you to set the Perspective centre or horizon in your perspective
  11199. "landscape".
  11200.  
  11201. When  you select Centre, your cursor changes into a large cross hair The
  11202. smaller  stationary  cross  hair  on  the  screen indicates the existing
  11203. centre.   Move the large cross hair to the new centre you want and click
  11204. either mouse button.
  11205.  
  11206. Once your have set the Perspective centre, the position of the unrotated
  11207. brush relative to that centre determines the position of the perspective
  11208. planes  when  you  rotate  the brush.  the greater the distance above or
  11209. below Perspective centre, the less pronounced the perspective effect.
  11210.  
  11211. Settings
  11212. Displays  the  Perspective  requester.  When you are in Perspective mode
  11213. you can also display this requester by right clicking the Grid tool.
  11214.  
  11215. The following options are available:
  11216.  
  11217. Grid
  11218. You  can  use these edit boxes to set the dimensions for a grid in three
  11219. dimen  sional  space.  When you first open the requester, the numbers in
  11220. these  boxes correspond to the dimensions of your brush: the Z dimension
  11221. automatically  takes the same value as the Y dimension.  It is important
  11222. to remember that the entire brush size (not just the opaque part) is the
  11223. default size for Perspective Grid and Perspective Fill.
  11224.  
  11225. From Brush
  11226. Clicking  From  Brush  sets the X and Y grid values to correspond to the
  11227. width  and height of the brush.  This is the quickest way to restore the
  11228. per  spective grid settings to the same dimensions as your brush without
  11229. affect ing any other settings.
  11230.  
  11231. Angle Step
  11232. Specifies  the rotation increment used in conjunction with the Shift key
  11233. and  the  appropriate  keyboard rotation key (see Perspective Rotations,
  11234. below).  This value defaults to 90 degrees.
  11235.  
  11236. Screen
  11237. The default setting, uses the screen coordinate system when rotating the
  11238. brush  on  the  x,  y, and z axes.  (If you are familiar with coordinate
  11239. systems, you will know this coordinate system as the Euler method, which
  11240. measures all three angles of rotation from absolute zero).
  11241.  
  11242. Brush
  11243. Rotates the brush relative to the current brush coordinate system.
  11244.  
  11245. Display
  11246. The  Angle and Pos buttons let you choose whether the angles of rotation
  11247. or the position of the brush in three dimensional space are displayed in
  11248. the Title Bar.
  11249.  
  11250. If  Coords  from  the  Prefs  menu is turned on, the Title Bar shows two
  11251. dimensional  coordinares; be sure to turn Coords off if you wan't to see
  11252. three dimensional coordinates.
  11253.  
  11254. Perspective Rotations
  11255. All  perspective rotations are controlled through the keypad on your key
  11256. board.
  11257.  
  11258. Pressing  Keypad  0  resets  all three axes to zero and fixes the Z axis
  11259. below),  but  retains the apparent distance settings.  Pressing Keypad 0
  11260. in  con junction with the Shift key resets all perspective values to the
  11261. default state
  11262.  
  11263. Other Perspective Keyboard Commands
  11264.  
  11265. Ctrl temporarily fixes the Y axis so that you can move the brush forward
  11266. or backward in 3D space by moving the mouse forward or backward.
  11267.  
  11268. The  ;  and  ' keys move the brush plane forward or back along its fixed
  11269. axis  (see  below)  without  changing  its  orientation,  moving it in a
  11270. direction  per  pendicular  to the brush plane.  This is the same effect
  11271. described  in the above discussion on brush position prior to rotation. 
  11272. Thus,  with  the Z axis fixed brush position relative to the Perspective
  11273. centre  at  the moment of rotation determines the brush's distance above
  11274. or  below eye level.  You can achieve the same effect after the brush is
  11275. rotated  by using the ; and ' keys to move it for ward or back along its
  11276. Z axis.
  11277.  
  11278. Up Arrow
  11279. Pressing  these  keys  with  the  shift  key held down results in larger
  11280. increments  of  movement.    In  addition  you  can  modify the apparent
  11281. distance  from  the  observer  by  pressing  the  < and > keys (ie.  the
  11282. Shifted  "," and "." keys) Thus when the apparent distance is great, the
  11283. perspective foreshortening is at a minimum, becoming greater as apparent
  11284. distance decreases.
  11285.  
  11286. Fixing Axes: Whenever you start in Perspective mode, the Z axis (the one
  11287. perpendicular  to  the  screen)  is "fixed," that is, the mouse does not
  11288. move  the brush through that axis.  You can selectively fix any axis, as
  11289. follows:
  11290.  
  11291. To fix the X axis, press Shift-9
  11292. To fix the Y axis, press Shift-6
  11293. To fix the Z axis, press Shift-3
  11294.  
  11295. As  noted  above, you can move along the axis that is currently fixed by
  11296. using  the  Shifted or un Shifted ; and ' keys (use the Shifted keys for
  11297. larger incre ments).  You can also temporarily fix the Y axis by holding
  11298. down the Ctrl key.
  11299.  
  11300. Pressure >>
  11301.  
  11302. On/Off
  11303. Deluxe  Paint  supports  pressure  sensitive  tablets.   (TriMedia, Inc.
  11304. software  dri ver required).  When painting on canvas with a traditional
  11305. brush,  your  strokes  vary  in colour intensity and width depending how
  11306. hard  you press the brush down.  Pressure sensitivity allows duplication
  11307. of  this  effect, as well as other effects not possible with traditional
  11308. media.
  11309.  
  11310. Settings
  11311. Keyboard Equivalent: Ctrl-p
  11312.  
  11313. Displays the Pressure requester and turns on pressure on exit.
  11314.  
  11315. Translucency:  When  this  option is on, your brush paints from the back
  11316. ground  colour  to  the foreground colour, so the order of light to dark
  11317. changes  depending  on the background colour.  For example, if your back
  11318. ground  colour is white and you're painting with a red foreground colour
  11319. your  brush  strokes  change  from  light  pink  to  red with increasing
  11320. pressure.    You  can  change  the  amount  of  translucency  with   the
  11321. Translucency  Settings  requester.  The higher the Translucency setting,
  11322. the wider the variety of shades available for pressure.
  11323.  
  11324. Cycle:  This option causes pressure to be translated into colour cycling
  11325. using  the current colour cycle range.  The colour cycle range must have
  11326. a cycle speed associated with it for this option to work.
  11327.  
  11328. Size:  When  this  box  is checked, the setting of the slider is used to
  11329. modify the brush size (in pixels) depending on how hard you press on the
  11330. tablet.
  11331.  
  11332. Reverse  Size: Invert the Size modification so that pressing harder will
  11333. reduce the brush size by the selected amount.
  11334.  
  11335. Pressing OK from the requester automatically turns Pressure on.
  11336.  
  11337. Media >>
  11338.  
  11339. Open
  11340. Use  a  standard  open  requester  to  open a Media Library file.  Media
  11341. Library  files  shipped  with Deluxe Paint (in the Media drawer) include
  11342. chalk, felt tip marker, oil pastel, crayon, and water-colour.
  11343.  
  11344. Media types and textures work together - in order to use a Media type, a
  11345. texture must also be turned on.  When both Media and Textures are turned
  11346. on,  you  can  duplicate natural drawing effects such as water-colour on
  11347. paper, oil on heavy canvas, etc.
  11348.  
  11349. The  use  of media and textures and their effects will vary depending on
  11350. which  colour  you  are  using  and  what  kind of effects you are using
  11351. Experiment  with  media types, translucency options, and colour modes to
  11352. get different effects.
  11353.  
  11354. Close
  11355. Close the currently open Media Library file.
  11356.  
  11357. Texture >>
  11358.  
  11359. On/Off
  11360. Keyboard Equivalent:Right Amiga-t
  11361.  
  11362. This  turns  the  current  background texture on or off.  If there is no
  11363. texture the Load Texture requester is displayed.
  11364.  
  11365. Load
  11366. Use  standard  ASL  requester  to  load  any  IFF  image as a background
  11367. texture.   For optimum effect, images should be tile-able and 16 colours
  11368. or  greater but different effects can be achieved with even simple black
  11369. and  white  or colour images.  Only bitmap data for the selected file is
  11370. read; any palette data associated with the file is ignored.
  11371.  
  11372. Invert
  11373. Keyboard Equivalent; Right-Amiga - I
  11374.  
  11375. Inverts the data of the Current background texture.
  11376.  
  11377. Free
  11378. Clear the current background texture from memory.
  11379.  
  11380. Macro Menu
  11381.  
  11382. The  Macro  menu is a new menu that lets you record, load, save, assign,
  11383. and  execute  Arexx  macros.  Macros enable you to save actions and then
  11384. repeat  them  -  you  can  even  assign macros to function keys for easy
  11385. access.
  11386.  
  11387. Record Macro
  11388. Keyboard Equivalent: Right - Amiga - M
  11389.  
  11390. When  this  check  item  is selected, Deluxe Paint begins recording menu
  11391. choices  and  mouse actions.  When selected again to stop recording, the
  11392. Assign  Macro  requester appears.  Select one of the ten slots and press
  11393. OK  to  assign the macro you've just recorded to a function key.  Macros
  11394. are kept in RAM:T until you save them.
  11395.  
  11396. Record Details
  11397.  
  11398. When this option is checked, all mouse drawing movements are recorded in
  11399. the  macro.   When unchecked, only necessary mouse drawing movements are
  11400. recorded.    For  instance,  when unchecked, only the two endpoints of a
  11401. straight  line  would be recorded.  If checked all the mouse movement in
  11402. between  the  two clicks to set the endpoints would be recorded, leading
  11403. to a more complex macro file.
  11404.  
  11405. Execute Macro
  11406.  
  11407. Opens  an  "Execute  Macro"  window  in  your  default  open ARexx macro
  11408. directory.    Choose  an  ARexx  macro file, and press OK to execute the
  11409. macro file immediately.
  11410.  
  11411. Load
  11412. Open  a requester to simultaneously open a macro file and assign it to a
  11413. function key
  11414.  
  11415. Click on the question mark next to a macro slot to bring up an open file
  11416. requester.    Select  a macro file and press OK to load the macro in the
  11417. macro slot.
  11418.  
  11419. Save As 
  11420. Opens  a  standard ASL "Save File" requester to save the macro currently
  11421. in memory to an ARexx file
  11422.  
  11423. Prefs Menu
  11424.  
  11425. The  Prefs menu contains a list of options that you can toggle on or off
  11426. to  suit  your  work  habits.    When you choose an option, a check mark
  11427. (tick) appears to the left of the option to indicate that its turned on.
  11428. Choosing the option again turns the option off and removes the tick.
  11429.  
  11430. You  can  toggle  multiple  options  by clicking on the option while the
  11431. Prefs menu is exposed. 
  11432.  
  11433. The  AutoGrid  is  turned on by default for all Deluxe Paint users.  For
  11434. artists  using  HAM  screen  format,  FastAdjust  is  also  turned on by
  11435. default. 
  11436.  
  11437. New  additions  to  the  menu allow you to save and restore your default
  11438. pref erences to and from disk. 
  11439.  
  11440. Coords
  11441. Keyboard Equivalent: Shift-\
  11442.  
  11443. This  option  turns  on  the  coordinate display in the upper right hand
  11444. portion  of the Title Bar.  Simply moving the mouse displays the current
  11445. position  of  the  cursor  with  the origin (0, 0) set to the lower left
  11446. corner of the screen Holding down either mouse button temporarily resets
  11447. the origin to the cur rent cursor position and displays the displacement
  11448. value  from  that  tempo rary origin as you move around the screen.  The
  11449. readout is scaled in pixels.  See also OriginUL, below. 
  11450.  
  11451. FastFB
  11452. Fast  feedback.   Turn on Fast FB when working with large or complicated
  11453. brushes  while using the line or unfilled shape tools.  Fast FB lets you
  11454. draw  your  lines  and  shapes  using the smallest (one-pixel) brush for
  11455. feedback  and  then  completes  the  design using the currently selected
  11456. brush.  This increase response speed while you are drawing, but does not
  11457. affect the final image
  11458.  
  11459. MultiCycle
  11460. Works  in  conjunction with the Cycle paint mode from the Mode menu With
  11461. MultiCycle  turned on, painting with a multicoloured brush in Cycle mode
  11462. cycles  each  colour  in in the brush, provided the colour is in a cycle
  11463. range.    When Multicycle is turned off (the default) using Cycle with a
  11464. multicoloured  brush  treats the brush as though it were a single colour
  11465. (the current foreground colour).
  11466.  
  11467. Be Square
  11468. Because the Amiga's pixels are not perfectly square, circles and squares
  11469. drawn  with  the  shape tools are not perfectly round or square.  If you
  11470. wish  to  draw  "true"  circles or squares, select Be Square.  This will
  11471. square  all  the  built  in  brushes,  the  appropriate shape tools, and
  11472. symmetry.  Be Square does not square gridding or perspective, and should
  11473. be turned off when you are using those features.
  11474.  
  11475. Workbench
  11476. Toggles the Amiga Workbench on and off. Default setting is off.
  11477.  
  11478. ExclBrush
  11479. If  you pick up a brush with ExelBrush (and the Grid) selected, you will
  11480. exclude  a  one-pixel border on the right and bottom edges of your brush
  11481. (see  Figure  30).    This is useful if your brush has a coloured border
  11482. around  it  and  you  want  to use the brush to create a pattern fill or
  11483. perspective  fill  (using  the  Fill Type requester).  When Deluxe Paint
  11484. creates  your  pattern, the border will be uniform throughout instead of
  11485. being  twice  as  wide  where  one  copy  of the brush is placed next to
  11486. another.
  11487.  
  11488. ExelBrush has no effect on brush pickup when the Grid is off.
  11489.  
  11490. AutoTransp
  11491. Modifies  the way brush pickup works.  With AutoTransp turned on, Deluxe
  11492. Paint determines the transparent colour by looking at the corners of the
  11493. capture  rectangle  or  the points of the polygon to see if they are the
  11494. same  colour.    If  the  four  corners are the same colour, that colour
  11495. becomes  the transparent colour, otherwise the current background colour
  11496. remains the transparent colour.
  11497.  
  11498. AutoGrid
  11499. With AutoGrid turned on the perspective grid is resized automatically to
  11500. match  any  custom  brush you choose to load or pick up.  lt's as if you
  11501. had  clicked  the From action button in the Perspective requester.  When
  11502. AutoGrid is off, the perspective grid is not automatically resized.
  11503.  
  11504. This option affects only the grid in Perspective, not the standard grid.
  11505.  
  11506. OriginUL
  11507. When Coords from the Prefs menu is on, Deluxe Paint displays the current
  11508. position  of  the cursor on the right side of the Title Bar.  By default
  11509. the  pro gram calculates the origin, or zero point of coordinates (0, 0)
  11510. of the cursor position from the lower left corner of the screen.  If you
  11511. would  rather  have  the  origin  calculated from the upper left, choose
  11512. OriginUL.  To return to the default origin, choose OriginUL again.
  11513.  
  11514. FastAdjust
  11515. This  option  is  available  only  in HAM mode, where it is turned on by
  11516. default.    FastAdjust  tells Deluxe Paint NOT to attempt to correct the
  11517. fringing  effects  that  appear along the right side of your brush while
  11518. the  brush  is moving.  This improves the speed of brush movement and is
  11519. especially  help ful if you are using large custom brushes.  If you find
  11520. the  fringing  to be annoying or difficult to work with, turn FastAdjust
  11521. off and the fringing will be reduced.
  11522.  
  11523. MouseTrack
  11524. This  check  option  is  available  only  on  Amigas with a 68020 CPU or
  11525. greater.    When mouse track is on, Deluxe Paint buffers your mouse move
  11526. ments during freehand drawings so that your lines look smoother.
  11527.  
  11528. Toolbox >>
  11529.  
  11530. This submenu allows you to open requesters for the various toolbox items
  11531. directly  from the menu rather than right clicking on the toolbox icons.
  11532. See the Tools section for an explanation of the requesters.
  11533.  
  11534. Fill
  11535. Keyboard Equivalent: F
  11536.  
  11537. Displays the Fill Type requester
  11538.  
  11539. Spacing
  11540. Keyboard Equivalent: V
  11541.  
  11542. Displays the Spacing requester
  11543.  
  11544. Fonts
  11545. Keyboard Equivalent: T
  11546.  
  11547. Displays the Choose Font requester
  11548.  
  11549. Airbrush
  11550. Keyboard Equivalent: Alt-A
  11551.  
  11552. Displays the Airbrush Settings requester.
  11553.  
  11554. Grid
  11555.  
  11556. Displays the Gridding requester
  11557.  
  11558. Symmetry
  11559.  
  11560. Displays the Symmetry requester.
  11561.  
  11562. Icons
  11563. Opens  the Icon Preferences requester for setting icon options for files
  11564. creat ed with Deluxe Paint.  Icons are saved using the current workbench
  11565. palette  settings.    Your results will vary depending on your workbench
  11566. settings.
  11567.  
  11568. Save Type
  11569. None: Files are saved without any icon information.
  11570.  
  11571. Standard: Files are saved with standard Deluxe Paint icon.
  11572.  
  11573. Preview:  A  miniature version of the picture is created and used as the
  11574. file icon.
  11575.  
  11576. Save Options
  11577.  
  11578. Size  from  Brush:  Uses  the  custom  brush dimensions to save the Icon
  11579. Preview.
  11580.  
  11581. Embed  Preview:  This  option  saves the preview to the file.  If a Save
  11582. Type of Preview is selected, a preview is saved as an icon as well.
  11583.  
  11584. Preview Smoothing
  11585.  
  11586. Set the anti-aliasing options for the preview icon to None (no smoothing
  11587. at  all),  Low (some smoothing) or High (maximum smoothing).  only takes
  11588. effect in non-HAM modes.
  11589.  
  11590. Preview Size
  11591.  
  11592. Set  the icon preview size in pixels.  Icon sizes are limited from 20x20
  11593. to 320x200 pixels.
  11594.  
  11595. Font Dir
  11596.  
  11597. Displays  a  requester  you can use to select a different font directory
  11598. than the default Amiga Font directory.
  11599.  
  11600. Default
  11601.  
  11602. Resets Deluxe Paint's preference settings to the factory defaults.
  11603.  
  11604. Last Saved
  11605.  
  11606. Restore  the  preference  settings from the last time they were saved as
  11607. tooltypes.
  11608.  
  11609. Save
  11610.  
  11611. Save  current  preference  settings  as  tooltypes  to  the Deluxe Paint
  11612. program's  icon.  In addition, the program saves the current Directories
  11613. for  Picture,  Brush,  Anim,  Palette,  Animbrush, Stencil, Texture, and
  11614. Media  as  your  default  directories,  and saves the currently assigned
  11615. macro files. 
  11616.  
  11617. User Menu
  11618.  
  11619. Keyboard Equivalent: A-1 to A-0 execute user macros 1 to 10.
  11620.  
  11621. This  menu  allows  you  to  execute one of the ten macro files.  Deluxe
  11622. Paint can store at one time. 
  11623.  
  11624. User Feedback in the Title Bar
  11625.  
  11626. Painting Mode
  11627. Displays  the current printing mode (Matte, Colour, Replc, Smear, Blend,
  11628. Cycle, Smooth) beside the program title [Deluxe Paint] on the Title Bar.
  11629. See Mode menu, above, for information on painting modes.
  11630.  
  11631. Colour Fill Box
  11632. Displays  the  currently  selected  fill pattern, or perspective fill or
  11633. gradient  fill  in a small box in the middle of the Title Bar.  This box
  11634. previews  the pattern or gradient you'll get when you fill a shape.  The
  11635. Colour  Fill  Box  is  absent  if  your  Fill Type is set to Solid.  See
  11636. discussion under Fill tool, below, for more information on the Fill Type
  11637. requester.
  11638.  
  11639. A
  11640. Appears  in  the middle of the Title Bar when Antialias>High is selected
  11641. from the Effect menu
  11642.  
  11643. a
  11644. Appears  in  the  middle of the Title Bar when Antialias>Low is selected
  11645. from the Effect menu.
  11646.  
  11647. B
  11648. Appears in the middle of the Title Bar when the background is fixed.
  11649.  
  11650. P
  11651. Appears in the middle of the Title Bar when you have selected one of the
  11652. Process  options  (Tint, Hue, Value) from the Effect menu.  Process>None
  11653. does not display the P.
  11654.  
  11655. Appears in the middle of the Title Bar to show a Stencil is active
  11656.  
  11657. s
  11658. Appears  in  the  middle  of the Title Bar when a stencil is active, and
  11659. Stencil>Show or Stencil>Paint is selected.
  11660.  
  11661. T
  11662. Appears in the middle of the Title Bar when Translucency from the Effect
  11663. menu is turned on.
  11664.  
  11665. Axis Rotation
  11666. When  you  are  in  Perspective mode, the rotation of the selected shape
  11667. about  each  axis (x, y, and z respectively) appears in the right corner
  11668. of  the  Title  Bar.  The axis rotation information is superseded by the
  11669. cursor coordinates if you turn on Coordinates in the Prefs menu.
  11670.  
  11671. Coordinates
  11672. When  Coords  is  active,  the  coordinates  of  the cursor position are
  11673. displayed in the right corner of the Title Bar.
  11674.  
  11675. Memory Availability
  11676. Press  the  Ctrl  key  and  the  letter  a  at  the same time to display
  11677. available  Fast memory/Chip memory in the left corner of the Title Bar. 
  11678. See Appendix A for information on Deluxe Paints memory usage.
  11679.  
  11680. Startup Tooltypes
  11681. The  tooltypes  options  listed  in  the  following section allow you to
  11682. specify  program  defaults.  You can specify startup tooltypes using the
  11683. options  in  the  following  sections  with  the  Information requester,
  11684. accessible  through  the  Deluxe Paint V icon and Workbench menus at the
  11685. Workbench  screen.  Most of these tooltypes can be saved directly out of
  11686. Deluxe  Paint  V  from  either  the  Prefs  menu  or  the  Screen Format
  11687. requester.
  11688.  
  11689. Preference Tooltypes
  11690. These  tolltypes  correspond  to  your  menu  choices  in  the Pref menu
  11691. Tooltypes are in brackets () if unchecked or off.
  11692.  
  11693. AutoGrid
  11694. FastAdjust
  11695. Be Square
  11696. Coords
  11697. Fast FB
  11698. MultiCycle
  11699. Workbench
  11700. ExclBrush
  11701. AutoTransp
  11702. OriginUL
  11703. MouseTrack
  11704.  
  11705. Icon Tooltypes
  11706. These tooltypes correspond to the icon preferences.
  11707.  
  11708. IconSizeFromBrush (Default=off)
  11709. IconSaveType= < None/Standard/Preview> (Default = Standard)
  11710. IconSmoothType= < None/Low/High> (Default = None)
  11711. IconSize= <Width, Height> Min = 20,20 Max = 320x200
  11712. IconEmbedPreview (Default = off)
  11713.  
  11714. Macro Tooltypes
  11715. Macro   1...10   =   <path:arexx   filename>   (Example:   Macro   1   =
  11716. progdir:rexx/ani mate.dprx)
  11717.  
  11718. Display Tooltypes
  11719. These tooltypes are saved only from the screen format requester.
  11720.  
  11721. DefaultPattern = <Pattern Matching> (Example:
  11722. DefaultPattern = NTSC#?HAM)
  11723. DisplayModeld (Default = off)
  11724.  
  11725. Assign Tooltypes
  11726. AnimDir      = <Path:Drawer Name> (Default = DPaintV:Anim)
  11727. AnimBrushDir = <Path:Drawer Name> (Default = DPaintV:AnimBrush)
  11728. BrushDir     = <Path:Drawer Name> (Default = DPaintV:Brush)
  11729. MoveDir      = <Path:Drawer Name> (Default = DPaintV:Move)
  11730. PaletteDir   = <Path:Drawer Name> (Default = DPaintV:Colours)
  11731. PictureDir   = <Path:Drawer Name> (Default = DPaintV:Picture)
  11732. StencilDir   = <Path:Drawer Name> (Default = DPaintV:Stencil)
  11733. TextureDir   = <Path:Drawer Name> (Default = DPaintV:Textures)
  11734. MediaDir     = <Path:Drawer Name> (Default = DPaintV:Media)
  11735.  
  11736. Advanced Tooltypes
  11737. Advanced Tooltypes are not saved by the program.
  11738.  
  11739. NoKeyPad (Default = off)
  11740.  
  11741. NOTE 
  11742. If this tooltype is on for an A600 machine, pressing CAPS LOCK activates
  11743. an alternate keymap that enables Perspective keyboard commands.
  11744.  
  11745. AutoInfoPanels (Default = off)
  11746. ToolLimit = <Min X>, <Min Y>, <Max X>, <Max Y>
  11747.  
  11748. <Min  X> is the position of the left edge of the Anim Control Panel.  It
  11749. accepts values between -1 and 49.
  11750.  
  11751. <Min Y> is the position of the top of the Anim Control Panel.
  11752.  
  11753. <Max  X>  is  the position of the right edge of the Toolbox.  It accepts
  11754. values of 320 and higher.
  11755.  
  11756. <Max  Y>  is  the  position of the bottom of the Anim Control Panel.  It
  11757. accepts values of 200 and higher.
  11758.  
  11759. Language = francais (Uses the foreign language catalog)
  11760. Deluxe  Paint  V  ships with both Francais (French) and Deutsch (German)
  11761. strings.
  11762.  
  11763.  
  11764. APPENDIXES
  11765. ==========
  11766.  
  11767. Appendix A: Memory Management
  11768. -----------------------------
  11769.  
  11770. The amount of memory available varies from machine to machine depend ing
  11771. on the machine model, amount of RAM installed, version of the operat ing
  11772. system,  the  screen mode and colour depth you're working in, floppy dri
  11773. ves  connected,  ARexx,  and  tablet support.  You can measure available
  11774. memo ry by selecting About from the Picture menu (or by pressing Ctrl-a)
  11775. any  time  you need a memory check.  Deluxe Paint will warn you when you
  11776. have  insufficient memory to accomplish a task, or when you run the risk
  11777. of los- ing data.
  11778.  
  11779. Memory  shortage is manifested in various ways.  For example, if you are
  11780. at  the  limits of available memory and you select a large brush, Deluxe
  11781. Paint  conserves  memory  by  displaying  just the outline of the brush.
  11782. When you paint with the brush the image will appear on the screen in the
  11783. normal fash ion, even though in may not be visible as you move the brush
  11784. around  the screen.  When this happens and your brush is not larger than
  11785. the screen and the Brush Frame Only option is not checked, consider it a
  11786. sign  that avail able memory is low.  In that case, you should take some
  11787. action  to reallocate memory (for example, by deleting the spare page or
  11788. by  removing any sten cils, see below), or at least to save your current
  11789. image or animation to disk.
  11790.  
  11791. Here are some of the ways Deluxe Paint V consumes memory:
  11792.  
  11793. Increasing  the  amount of change in an animation after you've allocated
  11794. frames for animation (see below for further discussion).
  11795.  
  11796. Creating  and  holding  a large brush.  When you see just the outline of
  11797. the  brush  (and  your brush is not larger than the screen and the Brush
  11798. Frame  Only  option is not checked) this is a sign that you are near the
  11799. edge of yoyr memory limits.
  11800.  
  11801. Creating and holding a large AnimBrush.
  11802.  
  11803. When  your  spare page is active, it uses up as much memory as the first
  11804. page  even  if you cleared the image from it.  You can regain the memory
  11805. used  by  the  spare  page  (40K or more) by selecting Delete This Page,
  11806. while viewing the spare page, from the Picture menu.
  11807.  
  11808. You  use  memory  by  leaving  the  WorkBench open while you work Deluxe
  11809. Paint.   The WorkBench can be opened and closed through the Prefs menu. 
  11810. The  Workbench  can  only be closed if there are no other custom screens
  11811. open.
  11812.  
  11813. Creating  a  stencil  uses up one bit plane.  The exact amount of memory
  11814. used depends on the screen format and page size you've selected.  Fixing
  11815. the background has a much larger overhead, similar to that required by a
  11816. spare page.
  11817.  
  11818. AnimBoard  printing  requires  slightly  more  memory than the currently
  11819. displayed page for printing.
  11820.  
  11821. Multiple  Palettes  can  use as little as .25K per Palette (in black and
  11822. white modes) to a little over 1K per Palette in 256 colour modes.
  11823.  
  11824. The  Standard airbrush uses a little more memory than 1 bitplane for the
  11825. screen mode you are currently using.
  11826.  
  11827. Other  things that require memory are loading the disk directory loading
  11828. the system fonts, and creating a fill pattern from a brush.
  11829.  
  11830. Animation and Memory Management
  11831.  
  11832. You've probably discovered that animation requires a lot of memory.  And
  11833. the  two  animation  methods,  Expanded  and  Compressed, have different
  11834. memory requirements.
  11835.  
  11836. The Expanded method of animation requires that there be enough memory to
  11837. duplicate  the  entire screen for every frame.  So if you are in 320x200
  11838. 32  colours,  which  takes  40K  per  screen, you'll need 800K to get 20
  11839. frames.
  11840.  
  11841. Memory requirements for animation in the Compressed mode is based on the
  11842. difference  between each animation frame.  The more a frame is different
  11843. from  the  one  before it, the more memory will be needed to store it in
  11844. mem  ory and on the disk.  The frame that requires the minimum amount of
  11845. memory  is  simply a copy of the frame before it.  The maximum amount of
  11846. memory  is  required  when  every pixel in a frame is a different colour
  11847. than in the frame before it.
  11848.  
  11849. It's possible to set the number of frames to a large number and then, in
  11850. the course of painting on the different frame:, run out of memory.  What
  11851. is  hap  pening  is  that  you are increasing the amount that the frames
  11852. differ  from  each  other.   When this happens you'll see a message that
  11853. explains  that  you  don't  have enough memory to save the change you're
  11854. making.
  11855.  
  11856. What If You Run Out of Memory
  11857.  
  11858. Eventually  everyone  gets  in  a situation when they run out of memory.
  11859. The  first  thing you should do when you get messages saying "Not enough
  11860. mem  ory"  is  to save your work.  The following is a list of things you
  11861. can do to get a little more memory to finish your work.
  11862.  
  11863. Close the WorkBench from the Prefs Menu.
  11864.  
  11865. Delete your Spare page.
  11866.  
  11867. Delete your custom brush by choosing Brush>Free from the Brush menu.
  11868.  
  11869. If  you  have  an  AnimBrush, choose AnimBrush>Free option from the Anim
  11870. menu to free it.
  11871.  
  11872. If  you have a stencil, choose Stencil>Free from the Effect menu to free
  11873. it.
  11874.  
  11875. If you have an animation, delete some frames.
  11876.  
  11877. If you have an open Media library close it.
  11878.  
  11879. If you have a texture in memory free it.
  11880.  
  11881. Reduce your page size if it is larger than the screen.
  11882.  
  11883. Work  with  the  minimum  number  of colours that you can to achieve the
  11884. effect that you want.  Choose the screen format you are working with and
  11885. reduce the number of colours.
  11886.  
  11887. If  you receive the System Message "Not enough memory for requested page
  11888. size"  when  you try to change the Deluxe Paint V screen format from one
  11889. to  another you may be experiencing memory fragmentation.  To solve this
  11890. problem, either reset screen format from the Screen Format option in the
  11891. Picture  menu,  or  quit the program and restart Deluxe Paint V fresh in
  11892. the mode you wanted.
  11893.  
  11894.  
  11895. Appendix B: Keyboard Command Summary
  11896. ------------------------------------
  11897.  
  11898. Brush Commands
  11899.  
  11900. F1     Matte 
  11901. F2     Colour
  11902. F3     Replc
  11903. F4     Smear
  11904. F5     Shade
  11905. F6     Blend
  11906. F7     Cycle
  11907. F8     Smooth
  11908. -      Brush smaller
  11909. _      Custom brush smaller by 2 steps
  11910. =      Brush larger
  11911. +      Custom brush larger by 2 steps
  11912. Alt-n  Copies custom brush to spare brush
  11913. Alt-b  Swaps current and spare custom brush
  11914. Alt-m  Morph from spare to current custom brush
  11915. Z      Stretch/shrink (size)
  11916. h      Halve
  11917. H      Double
  11918. X      Double horizontal
  11919. Y      Double vertical
  11920. x      Flip horizontal
  11921. y      Flip vertical
  11922. z      90 Degree rotate
  11923. o      Edge>Outline
  11924. O      Edge>Trim
  11925. Alt-x  Rotate brush handle through 4 corners and centre
  11926. Alt-z  Place brush handle
  11927.  
  11928. Right Amiga-b  Load brush
  11929. Right Amiga-c  Copy brush from Clipboard
  11930. Right Amiga-v  Paste brush from Clipboard
  11931. Alt-f          Toggle brush frame only on/off
  11932.  
  11933. Toolbox Commands
  11934.  
  11935. A      Cycle Airbrush Type
  11936. Alt-A  Airbrush Settings requester
  11937. b      Brush Selector
  11938. B      Restore last custom brush/AnimBrush
  11939. c      Unfilled Circle
  11940. C      Filled Circle
  11941. i-c    Filled and Outlined Circle
  11942. d      Continuous Freehand
  11943. D      Filled Freehand
  11944. i-d    Filled and Outlined Freehand Shape
  11945. e      Unfilled Ellipse
  11946. E      Filled Ellipse
  11947. i-e    Filled and Outlined Ellipse
  11948. f      Fill
  11949. F      Fill requester
  11950. g      Grid on/ off
  11951. G      Grid on/off using current brush handle position as a grid point
  11952. K      CLR (clear screen)
  11953. m      Magnify on/off
  11954. p      Palette Mixer requester
  11955. P      Arrange Palette requester
  11956. q      Curve
  11957. r      Unfilled Rectangle
  11958. R      Filled Rectangle
  11959. i-r    Filled and Outlined Rectangle
  11960. s      Dotted freehand
  11961. t      Text
  11962. T      Choose Font requester
  11963. u      Undo
  11964. v      Straight Line
  11965. V      Line Spacing requester
  11966. w      Polygon
  11967. W      Filled Polygon
  11968. >      Increase magnification
  11969. <      Decrease magnification
  11970. ,      Dropper colour cursor
  11971. .      One pixel brush
  11972. [,]    Change foreground colour
  11973. {,}    Change background colour
  11974. /      Toggle Symmetry on/off
  11975.  
  11976. Special Keys
  11977.  
  11978. ?                 Display About/memory info box 
  11979. Delete            Cursor arrow on/off
  11980. F9                Menu Bar on/off
  11981. F10               Toolbox and Menu Bar on/off
  11982. Shift F10         Hide all panels (Toolbox, menu, etc,) 
  11983. Alt-F10           Show panels 
  11984. Cursor keys       Scroll Page (except in text mode)
  11985. Ctrl-Cursor Keys  Adjust Screen positioning (Adjusts the position of
  11986.                   Mixer, Arrange Palette, and Range panels when the
  11987.                   cursor is over the panel)
  11988. n                 Centres area under the cursor
  11989. Shift             Constrain cursor
  11990. Ctrl              Leave traces with line or shape tools
  11991. Ctrl-a            Displays available Memory in the menu bar
  11992. Tab               Colour Cycle on/off
  11993. S                 Show page
  11994. CtrL-S            Toggle Paint Stencil mode
  11995. ~ (Tilde)         Make Stencil
  11996. ' (Grave)         Stencil on/off
  11997. a                 Again key - repeats last menu command
  11998. | (Shift \)       Coords on/off
  11999. Spacebar          Cancel operation in progress
  12000. Esc               Stop operation in progress
  12001. j                 Spare page
  12002. Ctrl-j            Copy to Spare
  12003. Alt-/             Step through Antialias settings
  12004. Help              Selects Freehand tool and single pixel brush
  12005. Ctrl-P            Pressure settings requester
  12006.  
  12007. Right Amiga-t          Texture on/off (if no texture loaded, activates Load
  12008.                        Texture requester)
  12009. Right Amiga-i          Invert texture
  12010. Right Amiga-m          Start/Stop macro record
  12011. Right Amiga-1-0        User macro keys
  12012. Right Amiga-p          Print
  12013. Right Amiga-q          Quit
  12014. Right Amiga- - (minus) Delete current page
  12015. Right Amiga-l          Load Picture requester
  12016. Right Amiga-s          Save Picture requester
  12017. Right Amiga-d          Delete Picture requester
  12018.  
  12019. Colour Controls
  12020.  
  12021. Ctrl-r           Range requester
  12022. Alt-r            Reverse direction of range
  12023. Alt-] and Alt-[  Step forward/backward through available ranges
  12024. Alt-t            Translucency On/Off 
  12025. Ctrl-t           Translucency Setting requester
  12026. Alt-p            Process On/Off (Tint is default)
  12027. p                Colour Mixer requester
  12028. P                Arrange Palette requester
  12029.  
  12030. Perspective Commands
  12031.  
  12032. Enter                Enter/Exit perspective mode
  12033. Keypad 7 and 8       Rotate about the X axis
  12034. Shift Keypad 7 and 8 Rotate X axis by Angle Step
  12035. Keypad 9             Reset X axis to 0 degrees
  12036. Keypad 4 and 5       Rotate about the Y axis
  12037. Shift Keypad 4 and 5 Rotate Y axis by Angle Step
  12038. Keypad 6             Reset Y axis to 0 degrees
  12039. Keypad 1 and 2       Rotate about the Z axis
  12040. Shift Keypad 1 and 2 Rotate Z axis by Angle Step
  12041. Keypad 3             Reset Z axis to 0 degrees
  12042. Keypad 0             Reset all axes to 0 degrees
  12043. Shift Keypad 0       Reset all axes, positions, and settings
  12044. Shift Keypad 9       Fix X axis
  12045. Shift Keypad 6       Fix Y axis
  12046. Shift Keypad 3       Fix Z axis
  12047. Keypad "-" (Minus)   Fill the screen with the current brush at the
  12048.                      current perspective
  12049. Keypad "." (Period)  Reset Centre
  12050. ; and , keys:        Moves the brush along its fixed axis in a direc
  12051.                      tion perpendicular to its plane
  12052. Shift ; and , keys   Same as ; and , keys but with greater incre
  12053.                      ment
  12054. < and >              Modify observer distance from screen
  12055. Ctrl                 Temporarily fixes the Y axis so you can move
  12056.                      your brush on the x and z coordinates
  12057. \                    Toggle Angle/Position display
  12058.  
  12059. Move and Camera Move Adjust Commands
  12060.  
  12061. Enter                Enter/Exit Adjust mode
  12062. Keypad 7 and 8       (Move only) Rotate about the X axis
  12063. Shift Keypad 7 and 8 (Move only) Rotate X axis by Angle Step
  12064. Keypad 9             (Move only) Reset X axis to 0 degrees.
  12065. Keypad 4 and 5       (Move only) Rotate about the Y axis
  12066. Shift Keypad 4 and 5 (Move only) Rotate Y axis by Angle Step
  12067. Kevpad 6             (Move only) Reset Y axis to 0 degrees.
  12068. Keypad 1 and 2       (Move only) Rotate about the Z axis
  12069. Shift Keypad 1 and 2 (Move only) Rotate Z axis by Angle Step
  12070. Keypad 3             (Move only) Reset Z axis to 0 degrees
  12071. Keypad 0             Reset all axes to 0 degrees
  12072. Shift Keypad 0       Reset all axes, positions, and settings
  12073. Shift Keypad 9       (Move only) Fix X axis
  12074. Shift Keypad 6       (Move only) Fix Y axis
  12075. Shift Keypad 3       (Move only) Fix Z axis
  12076. Keypad "." (Period)  Reset Centre
  12077. ; and , keys:        Moves the brush along its fixed axis in a direc
  12078.                      tion perpendicular to its plane
  12079. Shift ; and ' keys   Same as ; and ' keys but with greater incre
  12080.                      ment
  12081. < and >              Modify observer distance from screen
  12082. Ctrl                 Temporarily fixes the Y axis so you can move
  12083.                      your brush on the x and z coordinates
  12084.  
  12085. Animation Keys
  12086.  
  12087. 1              Step to Previous Frame
  12088. 2              Step to Next Frame
  12089. 3              Display the Go To Frame requester to jump
  12090.                directly to a specific frame
  12091. 4              Play Animation continuously until Spacebar
  12092.                or mouse button is pressed
  12093. 5              Play animation once
  12094. 6              Play animation in ping pong mode
  12095. 7              Step to previous AnimBrush cel
  12096. 8              Step to next AnimBrush cel
  12097. Shift-1        Go to first frame
  12098. Shift-2        Go to last frame
  12099. Shift-3        Go to last frame you did a "go to" to
  12100. Shift-4        Play animation continuously in reverse direc
  12101.                tion
  12102. Shift-5        Play animation sequence once in reverse direc
  12103.                tion
  12104. Shift-7        Go to first AnimBrush cel
  12105. Shift-8        Go to last AnimBrush cel
  12106. Spacebar       Stop the currently playing animation sequence
  12107. r              Reverses animation sequence while playing
  12108. Left Arrow     Slows down animation while playing
  12109. Right Arrow    Speeds up animation while playing
  12110. Alt            Held down while painting, turns on
  12111.                Animpainting mode
  12112. M              Move requester
  12113. N              Camera requester
  12114. Right Amiga-o  Load Anim
  12115. Right Amiga-a  Save Anim
  12116. Ctrl-f         Copy frames
  12117. Right Amiga-r  Set frame rate
  12118.  
  12119. Animation Control Panel
  12120.  
  12121. Alt-a          Anim Control Panel on/off
  12122. l              LightTable on/off
  12123. Alt-l          LightTable Dim on/ off
  12124. Ctrl-1         Layer 1
  12125. Ctrl-2         Layer 2
  12126. Ctrl-3         Layer 3
  12127. Ctrl-4         Layer 4
  12128. Alt-=          Adds one frame
  12129. Right Amiga-   Delete current frame
  12130. Ctrl-l         LightTable settings requester
  12131.  
  12132. Holding  down the Ctrl key while clicking on the following control panel
  12133. icons will bring up the associated requesters:
  12134.  
  12135. Add Frame        (+)
  12136. Delete Frame     (-)
  12137. Goto Frame       (->.)
  12138. LightTable       (light bulb)
  12139.  
  12140.  
  12141. Appendix C: The Player Utility
  12142. ------------------------------
  12143.  
  12144. The  Deluxe  Player  utility  on  the  program  disk  lets  you play the
  12145. animations  you  have  created  with  Deluxe  Paint V.  You can boot the
  12146. utility  from the Workbench or use CLI arguments to start Deluxe Player.
  12147. This version of Deluxe Player will display any ILBM or op5/op8 Anim from
  12148. hard disk or memory.  It supports AGA multiple palettes, colour cycling,
  12149. pictures, AnimBrushes, ARexx and several new options.
  12150.  
  12151. From the Workbench, open the Program disk and double click on the Deluxe
  12152. Player  icon.    This loads the program in the default screen format (lo
  12153. res, 320 x 200, with 32 colours) and displays an Open File requester.
  12154.  
  12155. From the Open File requester specify which drive you want to make active
  12156. and  then  load  a  picture  or anim from the directory of the drive you
  12157. choose.
  12158.  
  12159. To play choose a play mode from the Play menu.
  12160.  
  12161. The  Deluxe  Player Menu Bar does not display automatically.  To see the
  12162. utili  ty's  menu, move the pointer to the upper left part of the screen
  12163. and press the right mouse button.  Project, Play and Prefs appear in the
  12164. Menu Bar.
  12165.  
  12166. Menus
  12167. The Deluxe Player menus are described below.
  12168.  
  12169. Project Menu
  12170. The Project menu lets you load and work with files.
  12171.  
  12172. Open
  12173. Keyboard Equivalent: Right Amiga-O
  12174.  
  12175. The Open command brings up the Open File requester.  Specify which drive
  12176. you  want  to  make  active  and  then  load  a picture or anim from the
  12177. directory of the drive you choose.  Multiple file loads are allowed.
  12178.  
  12179. Next
  12180. Keyboard Equivalent: Right Amiga-N
  12181.  
  12182. The  Next  command displays the next loaded anim when multiple anims are
  12183. loaded.
  12184.  
  12185. Last
  12186. Keyboard Equivalent: Right Amiga-L
  12187.  
  12188. The  Last  command displays the previous loaded anim when multiple anims
  12189. are loaded.
  12190.  
  12191. Play
  12192. Keyboard Equivalent: Right Amiga-P
  12193.  
  12194. The Play command loop plays the anim forward. See Loop Forward below
  12195.  
  12196. Info
  12197. Keyboard Equivalent: Right Amiga-I
  12198.  
  12199. Info displays information about the current frame displayed
  12200.  
  12201. About
  12202. Keyboard Equivalent: Right Amiga-?
  12203.  
  12204. About displays the program version and date
  12205.  
  12206. Quit
  12207. Keyboard Equivalent: Right Amiga-Q
  12208.  
  12209. To  exit  Deluxe  Player and retun to the Workbench, choose Quit.  For a
  12210. quick exit, click the mouse in the upper left corner or press Ctrl-C
  12211.  
  12212. Play Menu
  12213.  
  12214. The  Play  menu  contains various play commands.  Deluxe Player uses the
  12215. same keyboard commands as Deluxe Paint V to play animations
  12216.  
  12217. Previous Frame
  12218. Keyboard Equivalent: 1
  12219.  
  12220. Moves the display back one frame.
  12221.  
  12222. Next Frame
  12223. Keyboard Equivalent: 2
  12224.  
  12225. Moves the display ahead one frame
  12226.  
  12227. Loop Forward
  12228. Keyboard Equivalent: 4
  12229.  
  12230. Plays the anim continuously.  This is the normal playback mode.  You can
  12231. stop  the  animation  by  pressing  the space bar.  (You can reverse the
  12232. direction  of a playback by pressing the r key on the keyboard while the
  12233. animation is playing)
  12234.  
  12235. Once Forward
  12236. Keyboard Equivalent: 5
  12237.  
  12238. Plays the animation sequence once through from Frame 1 to the last frame.
  12239.  
  12240. Ping Pong
  12241. Keyboard Equivalent: 6
  12242.  
  12243. Plays the sequence forward then backward
  12244.  
  12245. First Frame
  12246. Keyboard Equivalent: ! 
  12247.  
  12248. Sets the animation to frame 1.
  12249.  
  12250. Last Frame
  12251. Keyboard Equivalent: @
  12252.  
  12253. Sets the animation to the last frame.
  12254.  
  12255. Loop Backwards
  12256. Keyboard Equivalent: $
  12257.  
  12258. Plays the anim continuously in reverse
  12259.  
  12260. Once Backward
  12261. Keyboard Equivalent: %
  12262.  
  12263. Plays  the  animation sequence once through from the last frame to frame
  12264. 1.
  12265.  
  12266. Deluxe  Player  uses the same keyboard commands as Deluxe Paint V to con
  12267. trol to view your animation.
  12268.  
  12269. KEY                      EFFECT
  12270. Tab                      Turns colour cycling on/off
  12271. Left Arrow               Slows down play rate
  12272. Right Arrow              Speeds up play rate
  12273. r                        Reverses play direction
  12274. Esc or Space bar         Stops play
  12275.  
  12276. Prefs Menu
  12277. The  Prefs  menu  contains  options to customise the operation of Deluxe
  12278. Player
  12279.  
  12280. Play Anim
  12281.  
  12282. From Memory             Plays the animation from memory
  12283. From Hard Disk          Plays the animation from the
  12284.  
  12285. The size of the animation is only limited by the amount of free space on
  12286. the hard disk.
  12287.  
  12288. Play Style
  12289. Style of play when playing from memory.
  12290.  
  12291. Forward & Backward     The standard animation play model
  12292. Forward (Fast!)        Allows faster play by loading the file for forward
  12293.                        play only.
  12294.  
  12295. Memory Model
  12296.  
  12297. Large                  The standard memory setting
  12298. Small                  Sets memory usage to minimum settings. Use
  12299.                        this setting if your machine has limited memory
  12300.  
  12301. Show Speedometer
  12302. Keyboard Equivalent: s
  12303.  
  12304. Displays  a meter that indicates the frame rate of the animation.  Shift
  12305. s changes display to indicate an average frame rate.
  12306.  
  12307. Show Loading
  12308. Keyboard Equivalent: Right Amiga-B
  12309.  
  12310. Displays frames as they are loaded
  12311.  
  12312. Set Rate
  12313. Keyboard Equivalent Right Amiga-R
  12314.  
  12315. Opens  a  requester that lets you set speed in frames per second to play
  12316. the  current  animation.    The  default  setting  uses  the setting the
  12317. animation  was  saved with.  Vary by frame plays the animation using its
  12318. variable rate per frame info.
  12319.  
  12320. Using Deluxe Player from CLI or the Shell
  12321.  
  12322. Deluxe  Player  can  be run from the CLI or Shell, open the CLI or Shell
  12323. from  the  Woekbench.    On  the command line type cd dpaintv: and press
  12324. Return.
  12325.  
  12326. This  will  change the current directory to the drawer or disk where the
  12327. Deluxe Player utility is located.  At the next prompt, type dplayer (add
  12328. a  space)  and the complete path and filename of the picture or anim you
  12329. want  to  load.  For example, if you wanted to load the animation called
  12330. "walk.anim"  from  Deluxe Paint's Anim drawer, you would type the follow
  12331. ing:
  12332.  
  12333. dplayer File dpaintv:gallery/walk.anim <enter>
  12334.  
  12335. NOTE
  12336. For clarity, commands in these examples are capitalized, but that is not
  12337. nec essary.  Deluxe Player commands are not case sensitive.
  12338.  
  12339. If  you want to show the anim for a certain number of seconds, press the
  12340. space bar and type that number after the filename.  For example, to play
  12341. the anim "walk" for five seconds type:
  12342.  
  12343. dplayer File dpaintv:gallery/walk.anim Time 5
  12344. <enter>
  12345.  
  12346. If you would like to indicate that the number is a loop count instead of
  12347. time  in  seconds,  press the space bar and type the number of loops you
  12348. want to run.  Press the space bar again and type loops.  For example, to
  12349. play five loops of "Walk" type:
  12350.  
  12351. dplayer File dpaintv:anim/walk.anim Loop 5 
  12352. <enter>
  12353.  
  12354. You're now ready to issue player commands for your animation (or you can
  12355. press Return right now and your animation will play and take you back to
  12356. the CLI when it's finished).
  12357.  
  12358. You can also issue commands to Deluxe Player from a script file.  Script
  12359. files  are  ASCII  text  files  from  which commands are read.  They are
  12360. created  with a text editor such as ED or EMACS included with Workbench.
  12361.  
  12362.  
  12363. To  instruct  the  Deluxe  Player utility to read commands from a script
  12364. file (we'll call the filename TEST) type:
  12365.  
  12366. dplayer Script File TEST
  12367.  
  12368. A  sample  script  where  files are stored in a drawer called work would
  12369. look like this:
  12370.  
  12371. File DH1:work/File1.anim Playdisk
  12372. File DH1:work/File2.anim Loop 2
  12373. File DH1:work/pictureFile Time 5
  12374.  
  12375. Play Commands from CLI or Shell
  12376.  
  12377. Here are some sample commands and their meanings.
  12378.  
  12379. Command                             Meaning
  12380. dplayer                             Load Deluxe Player
  12381. dplayer File (path & filename)      Open and/or play file
  12382. dplayer (path & filename) Time 10   Open and/or play file for 10 seconds
  12383.                                     and exit back to CLI or Shell
  12384. dplayer (path & filename) Loop 20   Open and play file for 20 Loops and
  12385.                                     exit back to CLI or Shell
  12386. dplayer Script TEST                 Read commands from script file
  12387.                                     "test"
  12388.  
  12389. The  following  command switches will preset the corresponding option in
  12390. Deluxe Player.  Some of these options are only available via the command
  12391. line. 
  12392.  
  12393. pd=PlayDisk/S, pf=PlayFast/S, sm=SmallMem/S, ac=AutoCycle/S,s,
  12394. sc=Script/S, lp=Loop/N, sec=Time/N, dl=Delay/N, sl=Show
  12395. v=VariSpeed/S, nr=NoRequest/S, i=Inherit/S
  12396.  
  12397. Deluxe Player Commands
  12398.  
  12399. Command                        Meaning
  12400.  
  12401. PlayDisk                       Play from disk only
  12402. PlayFast                       Load and play forward only
  12403. SmallMem                       Load time is slower but may use less
  12404.                                memory
  12405. AutoCycle                      Cycle anim after loading
  12406. Script                         Load script, w/lines of Player argu
  12407.                                ments
  12408. Loop                           # of times to play anim
  12409. Time                           # of seconds to play anim
  12410. Delay                          # of seconds to delay after loading
  12411. ShowLoad                       Display Anim frames while loading
  12412. VariSpeed                      Play using variable rate per frame
  12413.                                info
  12414. NoRequest                      Suppress initial load requesters
  12415. Inherit                        Set defaults to Tooltype icon settings
  12416.  
  12417. If  you  hit  the space bar or click while a picture or anim is running,
  12418. the  pro  gram will move to the next command, even if the specified play
  12419. time has not elapsed
  12420.  
  12421. File names with blanks must be enclosed in quotation (" ") marks.
  12422.  
  12423. A command line starting with a semicolon (:) is ignored
  12424.  
  12425. ARexx Support
  12426.  
  12427. For general information about ARexx, refer to Appendix F
  12428.  
  12429. Notice:  ARexx  is  an advanced programming language than can be used to
  12430. write  macro scripts.  Scripting is only recommended for expert computer
  12431. users.    The  ARexx command set and examples listed in this section are
  12432. spe  cific only to Deluxe Player operations, and are intended for use by
  12433. those  experienced  in  ARexx scripting.  Electronic Arts does not offer
  12434. technical  customer  support  for  ARexx  scripting  issues.    For more
  12435. information  please  consult  the  ARexx  portion   of   your   system's
  12436. documentation (Amiga DOS 2.04 or greater).
  12437.  
  12438. The ARexx port is named 'Deluxe Player 1'.
  12439.  
  12440. These  are  the ARexx commands used by Deluxe Player Modifiers in braces
  12441. are  required  (PROJECT  OPEN  <filename>).  Arguments separated by bars
  12442. ("|")  are  individual choices.  Only one item from the list can be used
  12443. at  a  time  and  only one command per line is allowed.  State commands,
  12444. like cycle, that are sent by themselves and return a Return Code of 0 or
  12445. 1 to indicate their state.
  12446.  
  12447. Commands
  12448.  
  12449. CYCLE ON|OFF
  12450. GETFRAME    Returns current frame #
  12451. PLAY BACKWARD [ONCE]
  12452. PLAY FIRST | LAST | NEXT | PREVIOUS
  12453. PLAY FORWARD [ONCE] [PINGPONG]
  12454. PROJECT LOAD | PLAY | ABOUT | INFO | QUIT
  12455. PROJECT OPEN <filename>
  12456. SETPREF FRAMERATE [FPS]
  12457. SETPREF MEMORY <LARGE | SMALL>
  12458. SETPREF PLAYANIM <RAM | DISK]
  12459. SETPREF PLAYSTYLE <LOOP | FAST>
  12460. SETPREF SHOWLOAD <OFF | ON>
  12461. SETPREF SPEEDOMETER <ON | OFF>
  12462. LOCKGUI     Lock out the menu from the user
  12463. UNLOCKGUI   Enable menus
  12464. SCREENTOFRONT
  12465. SCREENTOBACK
  12466.  
  12467.  
  12468. Appendix D: Amiga display Modes
  12469. -------------------------------
  12470.  
  12471. Deluxe  Paint V supports all of the built-in Amiga graphic display modes
  12472. low  resolution, high resolution, extra-Halfbrite, and hold and modify. 
  12473. You  don't need to know much about the different display modes to create
  12474. great  art  with  Deluxe  Paint  V.    But some understanding of how the
  12475. display  modes  work,  and  in  particular how they affect the number of
  12476. colours available in the palette, can help you work more effectively.
  12477.  
  12478. This  appendix  explains  how  a  pixel  derives  its colour and how the
  12479. display  mode  and  the  number  of  bit  planes determine the number of
  12480. colours  avail  able  in  the  palette.    We've  tried  to avoid overly
  12481. technical  explanations,  but  the material is still very technical.  If
  12482. you  don't  understand  everything  you read here, don't be discouraged,
  12483. just remember that you don't really need to know this.
  12484.  
  12485. What Is a Bit Plane
  12486.  
  12487. A  bit plane can be thought of as a flat grid of dots - a plane of dots,
  12488. where each dot represents a bit.  So when we say "bit" think dot.
  12489.  
  12490. If  you look ahead to Figure D-1, you'll see that we drew the bit planes
  12491. as  flat  surfaces.   The best way to think of this surface is as a flat
  12492. grid  behind  your  computer screen.  (This isn't actually how it works,
  12493. but  it may help you visualise how the colours are assigned to pixels). 
  12494. The grid is the same dimensions as your screen resolution.  For example,
  12495. if  your  screen is 320 pix els wide and 200 pixels high, each bit plane
  12496. is also 320 x 200 bits.
  12497.  
  12498. Bit Planes and Available Colours
  12499.  
  12500. Now  imagine  that each dot is either filled in or it's not.  If the dot
  12501. is  filled in, it has a value of 1 and is said to be "on".  If it is not
  12502. filled  in,  the  dot  has a value of 0 and is said to be "off".  In the
  12503. simplest case of a display mode with only one bit plane, the picture can
  12504. have  only  two colours.  A pixel is one colour if its corresponding bit
  12505. is on or a different colour if the bit is off
  12506.  
  12507. The  bit planes themselves don't determine the colour of the pixel, they
  12508. sim  ply  determine  which  colour  register  the pixel looks to for its
  12509. colour.  With a single bit plane, the pixel points to either Colour 0 or
  12510. Colour  1.  If you add another bit plane behind the first, the number of
  12511. possible  colour  registers  doubles to four.  Each additional bit plane
  12512. doubles  the  number of colours again.  The colour register contains the
  12513. numbers for the amount of red, green, and blue in the colour.
  12514.  
  12515. Low rsolution and High Resolution Display Modes
  12516.  
  12517. Figure  D-1  illustrates  how  the  bit  planes  determine  which colour
  12518. register  a  pixel  points  to  in  Low Resolution display with five bit
  12519. planes.    Take  a  look at this figure for a moment.  Notice that we've
  12520. numbered  the  bit  planes  0 through 4.  Notice also that the number of
  12521. each  bit  plane corresponds to the power of two by which each bit plane
  12522. value is multiplied.  For example, the dot in bit plane 3 has a value of
  12523. 1,  and  because  it  is in bit plane 3, the 1 is multiplied by 2 to the
  12524. power  of  3 which equals 8 (2 x 2 x 2).  The numbers from the five bits
  12525. are  then added together to obtain the number of the colour register the
  12526. pixel points to.
  12527.  
  12528. Low and High Resolutions work exactly alike, except that High resolution
  12529. does  not  support  as  many  bit  planes,  and therefore provides fewer
  12530. colours.    Figure  D-2  lists  the graphics modes and the number of bit
  12531. planes and colours each supports.  Notice that Hold And Modify mode is a
  12532. departure  from  the  notion  that each additional bit plane doubles the
  12533. number  of  colours  available.   Hold and Modify is a special case that
  12534. we'll explain in a moment.
  12535.  
  12536. Extra-Halfbrite Display Mode
  12537.  
  12538. Extra Halfbrite uses a trick to increase the number of colours available
  12539. on the screen.  The Amiga supports only 32 colour registers directly but
  12540. Extra  Halfbrite  uses  a  sixth  bit plane to indicate an additional 32
  12541. registers  that don't really exist.  The first 32 registers are standard
  12542. colour registers; the sec ond 32 are Halfbrite equivalents.  Pixels that
  12543. use  Halfbrite colours point to one of the standard colour registers and
  12544. indicate  that  the  colour  should  be  displayed  at  half  its normal
  12545. intensity.   This means that the second 32 pixels are not independent of
  12546. the  first  32;  you  can  change the colour values only in the first 32
  12547. registers,  and  the  change is automatically reflected in the Halfbrite
  12548. equivalent.    Figure  D-3 shows how Extra Halfbrite uses the bit planes
  12549. and colour registers.
  12550.  
  12551. Not  all  Amiga 1000 computers support Extra-Halfbrite.  The easiest way
  12552. to  find  out whether or not your computer supports this display mode is
  12553. to try it.  Open an Extra-Halfbrite screen and look at the Palette (make
  12554. sure  the  pointer  is  not in the Menu Bar or Toolbox).  If the last 32
  12555. colours  are  the  same  as  the first 32, your computer doesn't support
  12556. Extra-Halfbrite.
  12557.  
  12558. Hold and modify Display Mode
  12559.  
  12560. Hold  and Modify display mode uses only 16 colour registers, but manages
  12561. to  display  all  4,096  colours  on  the  screen  at the same time.  To
  12562. accomplish  this,  HAM  display  mode  uses the first four bit planes to
  12563. address  the 16 colour registers, and uses the fifth and sixth bit plane
  12564. to determine whether the register colour or a HAM colour should be used.
  12565.  
  12566. A HAM colour is formed by taking the RGB value of the preceding pixel on
  12567. the screen, and substituting a new value for one of the RGB compo nents.
  12568. The new value is the number derived from the first four bit planes.
  12569.  
  12570. Here's a quick example;
  12571.  
  12572. Assume  the  colour values of one pixel (a register colour) are R3, G15,
  12573. B11.    The  following pixel (a HAM colour) would have the colour values
  12574. R13,  G15, B11, if bit planes 0 through 3 pointed to register 13 and bit
  12575. planes  4  and  5  indicated  that  the register value should be used to
  12576. modify the red component of the preceding colour.  (Figure D-4 shows how
  12577. the six bit planes are used to select a colour in Hold and Modify mode).
  12578.  
  12579.  
  12580. Because  HAM  colours are based on colour values of the preceding pixel,
  12581. and  only one colour value can be changed at one time, it may take three
  12582. pixels  to  reach  the colour you really wanted.  In Figure D-5 it takes
  12583. three  pixels  to  change  black  (R0, G0, B0) to white (R15, G15, B15).
  12584. Note that this exam ple assumes there are no intermediate colours in the
  12585. normal  colour registers This gradual change from one colour to the next
  12586. is  sometimes  referred  to  as "ramping" the colour, and appears on the
  12587. screen  to  the  left  of  HAM pixels.  If you need fine details in your
  12588. picture,  you  will  want  to  use  a  colour from the colour registers,
  12589. because those colours do not require ramping.
  12590.  
  12591. In  Deluxe  Paint  V  if  you  hold  a brush over an area made up of HAM
  12592. pixels,  you  may see an effect called "fringing".  The fringing appears
  12593. as  streaks  run  ning  to  the  right from the edge of the brush.  This
  12594. effect  is  only  temporary.  When you paint the brush onto the picture,
  12595. Deluxe  Paint  corrects  the  fring  ing,  but you may see the "ramping"
  12596. effect  where Deluxe Paint recreates the HAM colour to the right of your
  12597. brush.
  12598.  
  12599.  
  12600. Appendix E: The 24-Bit Backing Store
  12601.  
  12602. This  appendix  describes the operation of Deluxe Paint's 24-bit Backing
  12603. Store function.
  12604.  
  12605. Overview
  12606. When the 24-bit Backing Store choice is selected (from the screen format
  12607. requester), Deluxe Paint will keep track of the RGB data associated with
  12608. each  colour in your picture, animation, custom brush or animbrush, inde
  12609. pendent  of  the screen mode you've selected.  This means you can select
  12610. any  screen  mode  and any screen depth/number of colours that best fits
  12611. your  needs and your available memory.  The program will approximate the
  12612. RGB  inforrmation  on  screen  using the colours available to the screen
  12613. mode  select  ed the more colours available to the screen mode, the more
  12614. accurate the RGB approximation will be.
  12615.  
  12616. To  determine  the  number  of colours available for a particular screen
  12617. mode,  bring  up the screen format requester click on the desired screen
  12618. mode and (screen) palette size, then look at the "Max Colours" attribute
  12619. in the "Display Information" area of the screen format requester.
  12620.  
  12621. The  Amiga  Hold  and Modify (HAM) screen modes are RGB based modes that
  12622. offer  the  widest  range of available colours on the Amiga display hard
  12623. ware to date.  In HAM screen modes, the program will convert from 24-bit
  12624. RGB to 6 or 8 bit HAM with a slight loss of the RGB accuracy.
  12625.  
  12626. In non-HAM screen modes, the program will convert each RGB colour to the
  12627. closest  primary  or  secondary  colour  in  the screen palette using an
  12628. ordered dither, or chequered-box pattern.
  12629.  
  12630. Palette Handling
  12631.  
  12632. When using the RGB Backing Store, it is important to distinguish between
  12633. the  screen  palette  and  the  user palette.  The screen palette is the
  12634. palette  the  program  will  use to approximate RGB data on screen.  The
  12635. user  palette  is  the  palette or "colour set" that you, the user, have
  12636. complete  control  over.   The user palette is basically a repository of
  12637. colours  that  you  will use while painting.  All of the commands listed
  12638. under  the  "Colour  Set"  or  "Palette"  submenus  in the "Colour" menu
  12639. directly apply to the user palette.
  12640.  
  12641. Since  user  palettes are easy to load and save, Deluxe Paint only keeps
  12642. track  of  one user palette.  This one user palette is in effect for the
  12643. main page.  All ani mation frames, and the spare page.  When you wish to
  12644. work/paint  with  a different set of colours, simply load the new set of
  12645. colours  into  your  user  palette  and  begin work.  Modifying the user
  12646. palette will not change the underlying RGB image in any way.
  12647.  
  12648. It  is  important  to remember that the colours displayed in the toolbox
  12649. area are only a screen approximation of the colours in the user palette.
  12650. To  get a more accurate representation of the user palette, bring up one
  12651. of  the colour panels: the mixer, the arrange palett panel, or the range
  12652. definition  panel.    The  colours  displayed on these colour panels are
  12653. probably  the  best approxi mation possible, on standard Amiga hardware,
  12654. to the colours you've defined in your colourset.
  12655.  
  12656. The Recompute Option
  12657.  
  12658. As you paint with colours in the user palette, the colours in the screen
  12659. palette  may  become  inappropriate to accurately represent the range of
  12660. colours in your image.  For example, if you select a 320x200 screen mode
  12661. with  32  colour  registers,  the  program  will set up a default screen
  12662. palette  with a variety of reds, blues, yellows, and grey.  If the image
  12663. you're painting contains mostly yellows and oranges, the default palette
  12664. may  not  contain enough of the colours you're using and too many of the
  12665. colours that you're not using.
  12666.  
  12667. When  you  select  "Recompute"  from the "Colour" menu, the program will
  12668. analyse  your  image, compute the best screen palette for your image and
  12669. the   current   screen   mode,   then   refresh   the   entire   display
  12670. re-approximating  your  RGB  data  using  the  new screen palette.  Once
  12671. again, it is important to remember that modifying/recomputing the screen
  12672. palette does not alter the underlying RGB image in any way.
  12673.  
  12674. Multiple Screen Palettes
  12675.  
  12676. Since  recomputing  screen  palettes  can  take a considerable amount of
  12677. time,  Deluxe  Paint  will keep track of multiple screen palettes.  When
  12678. you  create  a  spare  page,  the  program will keep track of the screen
  12679. colours  used  for  the spare independent of the screen colours used for
  12680. the  main  page  or  anima  tion  frames.  If you select the "Recompute"
  12681. option  from  the  "Colour"  menu while viewing the spare page, only the
  12682. screen palette for the spare will be recomputed.
  12683.  
  12684. When  creating  an RGB animation, the Set Frame palette option under the
  12685. Anim>Frame  submenu  allows  you  to  create  or attach different screen
  12686. palettes to selected animation frames.  By default, Deluxe Paint creates
  12687. one  screen  palette  for  an entire animation.  Whenever you select the
  12688. "Make  Palette"  option  in the Set Frame Palette requester Deluxe Paint
  12689. will  create  a new screen palette filled with the current set of screen
  12690. colours  and  attach  it  to  the  current animation frame.  If you then
  12691. select  Recompute  from  the  Colour  menu  while  viewing  the  current
  12692. animation  frame,  the  program will compute the best screen palette for
  12693. the  current frame then refresh the screen using the new screen palette.
  12694.  
  12695.  
  12696. Loading Pictures
  12697.  
  12698. When  you load any picture into Deluxe Paint while using the RGB Backing
  12699. Store,  the  program will convert the image into RGB data and, if you're
  12700. not  loading  the  picture  into  an   animation,   the   program   will
  12701. automatically com pute the best screen palette for your image.
  12702.  
  12703. When  loading  a  picture  into your current RGB animation, Deluxe Paint
  12704. will  convert  the picture to RGB and approximate the RGB data using the
  12705. screen palette associated with the current frame.  If you want to better
  12706. approximate the RGB data on a particular animation frame, make sure that
  12707. the  anima  tion frame has its own screen palette, then select Recompute
  12708. Colour menu.
  12709.  
  12710. Colour Fonts
  12711.  
  12712. This  is  a little tricky.  ColourFonts are non-HAM, non-RGB fonts using
  12713. up  to  32  colours.  When you use a ColourFont, with or without the RGB
  12714. Backing  Store, the program will ask you if you want to 'use this font's
  12715. palette?.  If you select "yes", the program will load the font's colours
  12716. into  the  first  32 entries of the user palette.  When you're not using
  12717. the  RGB Backing Store, loading the font's colours into the user palette
  12718. will change the screen palette; when you are using the RGB Backing Store
  12719. loading the font's colours will not change the screen palette.  When you
  12720. type using the selected ColourFont and an RGB Backing Store, the program
  12721. will use the first 32 colours in the user's palette to render the colour
  12722. font.   If you load a different palette or you say "no" to the 'use this
  12723. font's palette?' requester, the program will ignore the font palette and
  12724. use the palette you have defined instead.
  12725.  
  12726. For example;
  12727.  
  12728. 1. Select the 320x200 32-colour screen mode with a 24-bit Backing Store
  12729.  
  12730. 2. Set your font directory to the Karafonts directory.
  12731.  
  12732. 3. Bring up the font requester and select "Chiselscript" 58.
  12733.  
  12734. 4. Say "Yes" to use the Chiselscript palette.
  12735.  
  12736. 5. Place the text cursor down somewhere and type something.
  12737.  
  12738. 6.    Select Recompute from the Colour menu so you can see what the text
  12739. colours really look like.
  12740.  
  12741. 7. Bring up the font requester and select "'KaraGRANITE" is.
  12742.  
  12743. KaraGRANITE requires that you have Caps Lock on.
  12744.  
  12745. 8.   Say "No" so Deluxe Paint will not load the KaraGRANITE palette into
  12746. your colourset.
  12747.  
  12748. 9.  Place the text cursor down somewhere and type something; now you are
  12749. typing  with the KaraGRANITE, font using the Chiselscript colours If you
  12750. select  Recompute  from  the Colour menu you shouldn't see too much of a
  12751. difference.
  12752.  
  12753. 10. Bring up the font requester and select "KaraGRANITE" is again.
  12754.  
  12755. 11. This time say "Yes" to use the KaraGRANITE palette.
  12756.  
  12757. 12.   Type something else and select Recompute from the Colour menu; you
  12758. should see a significant difference.
  12759.  
  12760. Memory Management
  12761.  
  12762. The  24-RGB  Backing Store consumes a lot of memory.  For this reason we
  12763. do not recommend using the RGB Backing Store on a machine with less than
  12764. 4 MB of available fast memory.
  12765.  
  12766. For  each colour on the page, the program will use approximately 5 bytes
  12767. of  memory.   If your page size 320x200, the program will allocate 320 *
  12768. 200  * 4 bytes = 250K for the colour information on the main page alone.
  12769. The  pro gram will allocate an additional 320 * 200 * 4 bytes = 250K for
  12770. its  undo  area.  It is important to remember that your page size may be
  12771. different  than  your  screen size; if your page size is larger than the
  12772. screen, Deluxe Paint will be allocating RGB data for the larger area.
  12773.  
  12774. Deluxe  Paint  will  always try to allocate RGB data in fast or extended
  12775. memo  ry  instead  of chip memory whenever possible.  This allows Deluxe
  12776. Paint  to  conserve  precious chip memory for the screen and other Amiga
  12777. specific  needs  and  to take full advantage of the performance benefits
  12778. when  using  the processor to manipulate RGB colour information.  Deluxe
  12779. Paint  will  also  try  to allocate memory in large contiguous blocks to
  12780. reduce the amount of memory fragmentation whenever possible.  If you are
  12781. running low on con tiguous memory Deluxe Paint will try to break the RGB
  12782. data up into strips.
  12783.  
  12784. If  you're running on a system with lots of available chip memory Deluxe
  12785. Paint  will try to allocate a "screen representation" for its undo area.
  12786. This screen representation will increase overall performance for the RGB
  12787. Backing  Store by allowing Deluxe Paint to simply copy the data from the
  12788. "screen  representation"  to  the main page whenever it needs to refresh
  12789. the  screen  or perform an UNDO.  If the screen representation could not
  12790. be  allo cated, Deluxe Paint will recompute the screen data from the RGB
  12791. data whenever it is needed.
  12792.  
  12793. When  you create a spare page, Deluxe Paint will allocate and keep track
  12794. of only the RGB data for the spare page.  If necessary Deluxe Paint will
  12795. reallo cate the undo area.  Since the program only keeps one copy of its
  12796. undo  area,  the  screen representation of the undo area will have to be
  12797. recomputed each time you swap between the main and spare pages.
  12798.  
  12799. When  you  create an animation, Deluxe Paint keeps track of both the RGB
  12800. data  and  the screen data for each animation frame.  This allows Deluxe
  12801. Paint to play the screen representation of your animation without having
  12802. to  do  any  colour  computations.    When  you create a custom brush or
  12803. animbrush,  Deluxe  Paint only keeps track of the RGB data.  The program
  12804. does  not  keep  track  of  the  screen  data for the brush or animbrush
  12805. because  the  actual screen data depends on where the brush or animbrush
  12806. is displayed/painted
  12807.  
  12808. Printing
  12809.  
  12810. Deluxe  Paint  makes  extensive  use  of  Commodore's  printer  device. 
  12811. Unfortunately  this  means  that  Deluxe  Paint  currently has no way to
  12812. output  24 bit data directly to the printer.  Instead, Deluxe Paint will
  12813. print  the  screen  reptesentation  of  your  picture or anim.  For best
  12814. results, try printing your RGB image when using a HAM screen mode.
  12815.  
  12816. Performance Troubleshooting
  12817.  
  12818. If  you're having performance problems when using the RGB Backing Store,
  12819. please watch for the following:
  12820.  
  12821. Are you running very low on memory?  Perhaps there was not enough memory
  12822. to  allocate the closest Deluxe Paint colour tables, so dithering to the
  12823. screen might be very slow.
  12824.  
  12825. Are  you running low chip memory?  If so, Deluxe Paint may not have been
  12826. able  to  allocate  a  screen  representation for the undo area and this
  12827. means  that  every  time  you  scroll your page or toggle the toolbox or
  12828. title  bar  or  bring up a requester Deluxe Paint will have to recompute
  12829. the screen representation of your image, dithering if necessary.
  12830.  
  12831. Is your memory very fragmented?  If so, Deluxe Paint may have split your
  12832. image  up  into  many  strips.    Adding  more  memory   or reducing the
  12833. fragmentation (after a reboot) may help.
  12834.  
  12835.  
  12836. Appendix F: ARexx Reference
  12837. ---------------------------
  12838.  
  12839. What is ARexx?
  12840.  
  12841. ARexx  is  a  programming language designed to allow you to flexibly cus
  12842. tomise  your  working  environment.  ARexx acts as a central hub through
  12843. which  applications  may  send  data  and  commands to each other.  This
  12844. allows software created by different companies to interact, and in turn,
  12845. allows  the  user  to  create   custom   applications   by   integrating
  12846. off-the-shelf  software  prod  ucts.    For  example,  with  ARexx it is
  12847. possible  to  bring  in  a  file  to  Deluxe Paint, perform an automated
  12848. operation, and return the modified file to its original application with
  12849. the execution of an ARexx script.
  12850.  
  12851. ARexx is useful for writing small batch-style programs (called macros or
  12852. scripts)  that  allow  the automation of repetitive tasks.  Deluxe Paint
  12853. allows  beginning  users to create macros by recording the menu choices,
  12854. mouse  clicks,  and  toolbox  choices they make, and allows them to save
  12855. those  record  ed  movements  and  menu  choices as macros (simple ARexx
  12856. scripts that can be edited by knowledgeable ARexx programmers).  You can
  12857. automate  a  process like drawing your signature so that you can save it
  12858. out as a macro and use it automatically with all of your images. 
  12859.  
  12860. Who is ARexx for?
  12861.  
  12862. We've  tried  to  make Deluxe Paint's implementation of ARexx useful for
  12863. everyone  -  Deluxe  Paint  permits  the   recording   of   mouse/screen
  12864. interactions,  menu choices, and toolbox choices, so simple Deluxe Paint
  12865. actions  can  be saved as macros.  Nonetheless, keep in mind that custom
  12866. ARexx  script  cre  ation  is  for  the  advanced  user  who  has become
  12867. well-acquainted  with  the Amiga and with the ARexx programming language
  12868. in  general.    A basic understanding of both the Workbench and AmigaDOS
  12869. will aid in under standing how ARexx works and how it can be put to use.
  12870.  
  12871.  
  12872. ARexx  is  used  to customise the manner in which Deluxe Paint interacts
  12873. with other applications and the Amiga's working environment.  You should
  12874. be thoroughly familiar with that environment before attempting to tailor
  12875. it  to suit your needs.  Using ARexx programs and scripts do not require
  12876. previous  Amiga  experience,  but  a  working  knowledge  of the Amiga's
  12877. operation  will  permit  you  to  change the scripts to suit your needs.
  12878. There  are  many  books and references for ARexx scripting on the Amiga.
  12879. Please  consult  with your local user group, dealer, on line service, or
  12880. computer bookstore for more information.
  12881.  
  12882. Notice about Deluxe Paint ARexx Script Programming
  12883.  
  12884. ARexx  is  an  advanced  programming  language that can be used to write
  12885. macro  scripts.  Scripting is only recommended for expert computer users
  12886. The  ARexx  command set and examples listed in this section are specific
  12887. only  to  Deluxe  Paint  operations,  and  are intended for use by those
  12888. experi enced in ARexx scripting.
  12889.  
  12890. NOTE:
  12891. Electronic  Arts  does  not  offer  technical customer support for ARexx
  12892. scripting issues.  For more information please consult the ARexx portion
  12893. of your sys tem documentation (Amiga DOS 2.04 or greater).
  12894.  
  12895. Script Writing
  12896.  
  12897. You  cannot  write  actual  ARexx  scripts  from within Deluxe Paint.  A
  12898. primitive  command  console  called DPrx.rexx is included, and from DPRX
  12899. you  can  execute a script or a 1 line ARexx command like you would with
  12900. the Amiga DOS Shell.
  12901.  
  12902. To  write  scripts,  use  your favourite text editor to enter the actual
  12903. script  text  that  you are programming.  All scripts must be saved with
  12904. the  ".dprx"  file  name  extension  in the assigned Macrodir: drawer of
  12905. Deluxe  Paint.    Scripts  can  be  assigned  to the User menu using the
  12906. Load...   option from the Macro menu in Deluxe Paint.  See the Tooltypes
  12907. section  of  the  Reference  section  for more information on setting up
  12908. ARexx scripts to automatically load into Deluxe Paint.
  12909.  
  12910. DeluxePaint's port nanme is DPaint.#, where the # is the order of Deluxe
  12911. Paint's  running.    For  example, if you have two Deluxe Paints running
  12912. concurrently  the  first  one  launched will be called DPaint.1, and the
  12913. second  one  Dpaint.2,  and  so  forth.   Port names are how you address
  12914. information  from  one  application  to  the  other.   Think of it as an
  12915. application's mailbox.
  12916.  
  12917. The  following  is  a  simple  ARexx script (as viewed in a text editor)
  12918. which sets the number of frames of the current page to 30:
  12919.  
  12920. /* Sample DPaint ARexx Macro Script * /
  12921.  
  12922. Address "DPAINT.1"
  12923. LOCKGUI
  12924. SETFRAMES NUMBER 30
  12925. UNLOCKGUI
  12926.  
  12927. /* End Script */
  12928.  
  12929. How to Use this Section
  12930.  
  12931. This  ARexx  appendix is set up like the Referenee section of the manual
  12932. Toolbox  commands  are listed first, followed by menu item commands, per
  12933. spective commands, and user feedback commands.  For an alphabetical list
  12934. ing  of  the  commands available please check under the ARexx heading in
  12935. the  index.  For additional information on how a certain tool or feature
  12936. works in the software itself please consult the Reference section or the
  12937. tutorials.
  12938.  
  12939. ARexx conventions
  12940.  
  12941. This  section introduces general guidelines and hints on how ARexx works
  12942. within Deluxe Paint.
  12943.  
  12944. Here  are  some  of the common parameters used in this section.  We have
  12945. attempted to keep them in line with Amiga DOS and ARexx standards.
  12946.  
  12947. /s = switch keyword
  12948. /a = argument always required for command to work.
  12949. /k = keyword required for the command parameter to work
  12950. /n = number
  12951. /t = toggle keyword
  12952.  
  12953. X,Y  coordinates  in Deluxe Paint are always using a system starting 0,0
  12954. at the upper left corner of the screen.  If you want the programs visual
  12955. coordinates  to  match  your  script  coordinates,  make  sure  you have
  12956. OriginUL checked on in the Prefs menu.
  12957.  
  12958. Because  DPRX  is  a very basic command console, it converts all text to
  12959. uppercase.  Therefore, any saved filename or string issued from the DPRX
  12960. shell will be in uppercase.
  12961.  
  12962. ARexx  requires a double set of quotes when issuing strings that contain
  12963. spaces.  For example: SAVEBRUSH FILE "Ram:My Brush".
  12964.  
  12965. Variables and negative numbers must be enclosed in parenthesis.
  12966.  
  12967. Strings and load/save paths must be enclosed in quotation marks.
  12968.  
  12969. Whether  or  not  the  menu  bar is on affects drawing commands that are
  12970. dependent  on  coordinate  areas,  and also affects how you use the UNDO
  12971. command.
  12972.  
  12973. Animation  playback commands require that the GUI is unlocked before the
  12974. commands are issued.
  12975.  
  12976. Using more than one switch in your command can have varying results.  As
  12977. a  rule  of thumb, you can use these commands as you would use them from
  12978. within  the  program.   If you try to use a combination that the program
  12979. does not perform, the command will usually default to the last parameter
  12980. given.    Consult  the Reference section if you are unsure how a feature
  12981. works.
  12982.  
  12983. File  I/O  commands.    All Load/Save commands can take file patterns or
  12984. directories  in  place  of  the  FILE  parameter.    In  this  case, the
  12985. appropriate  requester  will  come  up  with  the  directory and pattern
  12986. pre-loaded (directories must end in "/").
  12987.  
  12988. Commands for Scripts or Command Line use.
  12989.  
  12990.  
  12991. No Operation performed
  12992.  
  12993. Format: NOP
  12994. Function: Performs no operation.
  12995.  
  12996. Command Help
  12997.  
  12998. Format: HELP Command/ A
  12999. Function: Returns the command structure for the keyword "COMMAND"
  13000. Example:  Typing "Help Brush" at the command line would result in: BRUSH
  13001. LEFT/N, TOP/N, WIDTH/N, HEIGHT/N, CUT/S, RESTORE/S.
  13002.  
  13003.  
  13004. Screen to Front or Back
  13005.  
  13006. Format: SCREENTOFRONT
  13007. Function: Brings the currently addressed Deluxe Paint Screen to the front. 
  13008.  
  13009. Format: SCREENTOBACK
  13010. Function: Moves the currently addressed Deluxe Paint Screen to the back
  13011.  
  13012.  
  13013. Version Checking
  13014.  
  13015. Format: VERSION
  13016. Function: Returns the internal version number of the currently addressed
  13017. Deluxe Paint V.
  13018.  
  13019.  
  13020. ToolBox Items
  13021.  
  13022. NOTE:  It's  generally a good idea to turn off the menu bar toolbar, and
  13023. any other panel while drawing commands are issued, as the panels or bars
  13024. may interfere with the drawing and use of the UNDO command.
  13025.  
  13026.  
  13027. Built-in Brushes
  13028.  
  13029. Format: SETPEN PENNUM/N
  13030. Function:  Sets  the  current  brush  to  one  of the toolbox's built in
  13031. brushes.   Accepts val ues from 0 (single pixel brush) to 9 (5 dot pixel
  13032. brush).
  13033. Example:  The command "SETPEN 3" will set the current pen to the largest
  13034. circular brush in the toolbox.
  13035.  
  13036. Format: SETPENSIZE SIZE/N
  13037. Function: Sets the size of the current built in brush.  Different screen
  13038. modes will have different maximums.  In lower resolutious the maximum is
  13039. approximately  100  pixels  across,  in   higher   resolutions   it   is
  13040. approximately 200 pixels across.
  13041.  
  13042.  
  13043. Dotted Freehand Drawing
  13044.  
  13045. Format: DOTTED
  13046. Function: Sets the current draw tool to dotted freehand
  13047.  
  13048.  
  13049. Freehand and Filled Freehand Draw Tool
  13050.  
  13051. Format: FREEHAND FILL/S,OUTLINE/S
  13052. Function:  Sets  the  current  draw tool to Freehand draw.  The optional
  13053. switches  set  the tool to its special modes.  Uses the current brush to
  13054. draw the Line
  13055.  
  13056. FILL 
  13057. Switches  Freehand  draw  to Filled Freehand Draw which uses the current
  13058. Fill Settings as its default fill.
  13059.  
  13060. OUTLINE 
  13061. Switches  Freehand  draw  to  Filled  Freehand Draw and uses the current
  13062. brush  to  outline the drawn shape.  This switch is the same as the user
  13063. using  the 'i' key in the Deluxe Paint interface to outline their filled
  13064. shape  with  their  cur  rent brush.  See the Reference section for more
  13065. information.
  13066.  
  13067.  
  13068. Line Draw Tool
  13069.  
  13070. Format: LINE X1/N,Y1/N,X2/N,Y2/N
  13071. Function:  Sets  the  current  draw tool to Line draw.  Starting X,Y and
  13072. ending  X,Y  screen positions can be entered optionally to set the start
  13073. and  end  location  of  the  line  being drawn.  Deluxe Paint's internal
  13074. coordinate  system,  which  starts  0,0  at the upper left corner of the
  13075. screen, is used.
  13076. Example:  The  command  "Line  100  100 145 130" results in a line being
  13077. drawn  with  the current brush and pen colour sitting at screen position
  13078. 100, 100 and ending at screen portion 145, 130.
  13079.  
  13080.  
  13081. Curve Draw Tool
  13082.  
  13083. Format: CURVE X1/N,Y1/N,X2/N,Y2/N,X3/N,Y3/N
  13084. Function:  Sets  the current draw tool to Curve Draw.  Starting, Offset,
  13085. and  End  X,Y  screen  positions can be specified optionally to draw the
  13086. curve.    Deluxe Paint's internal coordinate system, which starts 0,0 at
  13087. the upper left corner of the screen, is used.
  13088. Example:  The  command "Curve 100 100 150 50 200 100" results in a curve
  13089. that  starts at screen position 100, 100 has its apex at screen position
  13090. 150, 50 and ends at screen position 200, 100.
  13091.  
  13092.  
  13093. Fill Tool
  13094.  
  13095. Format: FILL X/N, Y/N, TOBGCOLOR/S, ANIMFILL/S
  13096. Function:  Sets  the current draw tool to the Fill tool.  A starting X,Y
  13097. screen position can be specified optionally to start the flood fill at a
  13098. specific screen position.
  13099.  
  13100. TOBGCOLOR
  13101. This  switch  is  the  same  as the user using the 'i' key in the Deluxe
  13102. Paint inter face to fill a shape outward from the point specified to the
  13103. background colour.
  13104.  
  13105. ANIMFILL
  13106. Switches on the AnimFill mode, where the fill tool will fill every frame
  13107. in  the  current animation outward from the screen position specified or
  13108. where a mouse click has occurred.  Doesn't work with fill types that use
  13109. a directional line to define the gradient.
  13110.  
  13111. Example:  The  command  "FILL  60 75 TOBGCOLOR" results in the fill tool
  13112. doing  a  flood  fill  with the current settings and filling from screen
  13113. position  60,75 outward until the program detects the current background
  13114. colour.
  13115.  
  13116.  
  13117. Airbrush Tool
  13118.  
  13119. Format: AIRBRUSH
  13120. Function:  Sets  the  current  tool  to the Airbrush tool.  Invoking the
  13121. command  a  second time cycles the airbrush from Old Style splatter mode
  13122. to the new Standard mode.
  13123.  
  13124.  
  13125. Rectangle Tool
  13126.  
  13127. Format: RECT LEFT/N, TOP/N, WIDTH/N, HEIGHT/N, FILL/S, OUTLINE/S
  13128. Function:  Sets  the  current  tool  to  the unfilled Rectangle tool.  A
  13129. starting  left  and  top screen position offset, and width and height in
  13130. pixels  can be specified optionally.  Uses the current brush to draw the
  13131. unfilled Rectangle.
  13132.  
  13133. FILL 
  13134. Switches  the  Rectangle  tool to a Filled Rectangle tool which uses the
  13135. current Fill Settings as its default fill.
  13136.  
  13137. OUTLINE 
  13138. Switches  the  Rectangle tool to a Filled Rectangle and uses the current
  13139. brush  to  outline  the  Rectangle.  This switch is the same as the user
  13140. using the 'i' key in the Deluxe Paint interface to outline filled shapes
  13141. with the current brush.
  13142. Example:  The  command  "RECT  10  10  100 150 FILL" results in a Filled
  13143. Rectangle  that has it top left corner at screen position 10,10, a width
  13144. of 100 and a height of 150.
  13145.  
  13146.  
  13147. Circle Tool
  13148.  
  13149. Format: CIRCLE X/N, Y/N, RAD/N, FILL/S, OUTLINE/S
  13150. Function:  Sets  the  current  tool  to  the Unfilled Rectangle tool.  A
  13151. Starting  X,Y  screen  position  and radius can be specified optionally.
  13152. Uses the current brush to draw the unfilled Circle.
  13153.  
  13154. OUTLINE
  13155. Switches  the  Circle tool to a Filled Circle and uses the current brush
  13156. to out line the Circle.
  13157.  
  13158. RADIUS
  13159. This numeric parameter specifies one half the diameter of your circle in
  13160. pix els.
  13161.  
  13162.  
  13163. Ellipse Tool
  13164.  
  13165. Format: ELLIPSE X1/N, Y1/N, X2/N, Y2/N, FILL/S, OUTLINE/S
  13166. Function:  Sets the current tool to the unfilled Ellipse tool, Starting,
  13167. and  End  X,Y  screen  positions can be specified optionally to draw the
  13168. Ellipse.  Uses the current brush to draw the unfilled Ellipse.
  13169.  
  13170. FILL
  13171. Switches  the  Ellipse  tool  to  a  Filled  Ellipse tool which uses the
  13172. current Fill Settings as its default fill.
  13173.  
  13174. OUTLINE
  13175. Switches the Ellipse tool to a Filled Ellipse and uses the current brush
  13176. to  outline  the Ellipse.  This switch is the same as the user using the
  13177. 'i'  key in the Deluxe Paint interface to outline filled shapes with the
  13178. current brush.
  13179.  
  13180.  
  13181. Polygon Shape Tool
  13182.  
  13183. Format: POLY X1/N, Y1/N, X2/N, Y2/N, X3/N, Y3/N, FILL/S, OUTLINE/S
  13184. Function: Sets the current tool in the unfilled Polygon tool.  Starting,
  13185. and  End  X,Y  screen  positions can be specified optionally to draw the
  13186. Polygon.  Uses the current brush to draw the unfilled polygon.
  13187.  
  13188. FILL
  13189. Switches  the  Polygon  tool  to  a  Filled  Polygon tool which uses the
  13190. current Fill Settings as its default fill.
  13191.  
  13192. OUTLINE
  13193. Switches the Polygon tool to a Filled Polygon and uses the current brush
  13194. to outline the Polygon.
  13195.  
  13196.  
  13197. Brush Pickup Tool
  13198.  
  13199. Format: BRUSH LEFT/N, TOP/N, WIDTH/N, HEIGHT/N, CUT/S, RESTORE/S
  13200. Function:  Sets  the current tool to the Brush tool.  It defaults to the
  13201. rectangular  brush pickup tool, but multiple invocations of this command
  13202. will  set it to the polygonal brush tool pickup and the magic brush tool
  13203. pickup  respectively.  Optionally you can restore the last custom brush,
  13204. set  starting x,y screen position, the width and height, and whether you
  13205. want to cut it off the page.
  13206.  
  13207. CUT
  13208. Switches Brush pickup mode from coping the brush data from the screen to
  13209. picking up or cutting out the brush data off the screen.  This switch is
  13210. the  equivalent of a user picking up a brush with the right mouse button
  13211. in the Deluxe Paint interface.
  13212.  
  13213. RESTORE
  13214. Issuing  this switch retrieves the most recent custom brush or AnimBrush
  13215. and  is  the  equivalent  of a user right clicking on the brush selector
  13216. tool in the Deluxe Paint interface.
  13217.  
  13218.  
  13219. Text Tool
  13220.  
  13221. Format: TEXT X/N, Y/N, STRING/F
  13222. Function:  Sets  the  current  tool  to  the  text tool.  Optionally the
  13223. command  will  accept  a string and the starting x,y screen position for
  13224. the  text  cursor.  The STRING keyword is a final argument and should be
  13225. followed  by  a  text  string.    The STRING keyword requires x,y screen
  13226. coordinates to place the text.
  13227. Example: TEXT 100 100 STRING Hello This is a Test 
  13228. TEXT 200 100 "Hello This is a Test"
  13229.  
  13230.  
  13231. Grid Tool
  13232.  
  13233. Format: GRID ON/S, OFF/S, TOGGLE/S, ALIGN/S
  13234. Function:  Sets  the  Grid  tool  mode.  The command is implemented as a
  13235. toggle,  with  optional  keyword  switches  to turn the grid on, off, or
  13236. toggle  the  current state.  The ALIGN keyword will turn on the grid and
  13237. use  the  handle posi tion of the current brush as a centre point of the
  13238. grid.
  13239. Example:  Issuing  the  command  "GRID  ON ALIGN" would turn on the grid
  13240. toolbox  mode  and  align  the  grid  cross  points to the current brush
  13241. handle.
  13242.  
  13243.  
  13244. Symmetry Tool
  13245.  
  13246. Format: SYMMETRY ON/S, OFF/S, TOGGLE/S
  13247. Function: Sets the Symmetry tool mode.  This command is implemented as a
  13248. toggle,  with  optional  keyword  switches  to turn symmetry on, off, or
  13249. toggle the cur rent state.  Symmetry uses the current drawing tool.
  13250.  
  13251.  
  13252. Magnify
  13253.  
  13254. Format: MAGNIFY X/N, Y/N, ON/S, OFF/S, TOGGLE/S, SPEC/S
  13255. Function:  Sets  the  Magnify  tool  on.  Optionally this command can be
  13256. given  x,y  screen points, and keyword switches to turn Magnify on, off,
  13257. toggle  the  current  state,  or   go   into   interactive   place mode.
  13258. Magnification doesn't affect the cur rent tool.
  13259.  
  13260. SPEC
  13261. This  switch  puts the user into magnify place mode.  This switch is the
  13262. equiv alent of clicking the Magnify tool in the toolbox.
  13263.  
  13264.  
  13265. Zoom
  13266.  
  13267. Format: ZOOM IN/S, OUT/S
  13268. Function:  Sets  the  current zoom or magnification level of the Magnify
  13269. tool.    There  is no visual representation when the magnify tool is on,
  13270. but it does perform the operation.
  13271.  
  13272.  
  13273. Undo
  13274.  
  13275. Format: UNDO 
  13276. Function:  Undoes  the last previous printing action as long as no other
  13277. mouse click or screen refresh has taken place
  13278.  
  13279.  
  13280. Clear Screen or Frames
  13281.  
  13282. Format: CLEAR ALL/S, CURRENT/S, RANGE/S, START/N, END/N, ASK/S
  13283. Function: Clears the current screen.  If there are animation frames, the
  13284. command  has  options to clear all frames, the current frame, a range of
  13285. frames, or just bring up the requester by asking for it.
  13286. Examples: 
  13287. "CLEAR" clears current screen
  13288. "CLEAR ALL" clears all current animation frames to the background colour
  13289. "CLEAR RANGE 1 5" clears frames 1 through 5 to the background colour
  13290. "CLEAR ASK" displays the current, range, all requester if there are anima
  13291. tion frames.
  13292.  
  13293.  
  13294. ToolBox Related Functions
  13295.  
  13296. Fill Type Setting
  13297.  
  13298. Format:  SETFILL  SOLID/S,  PERSPECTIVE/S,  PATTERN/S,  RUBIS,  BRUSH/S,
  13299. WRAP/S,  HBRITE/S,  VERT/S,  HORIZ/S,  HLINE/S,  LINE/S, SHAPE/S, CIR/S,
  13300. CONT/S,  HI/S,  RANGE/N,  DITHER/N,   RANDOM/S,   PATDITHER/S, SMOOTH/S,
  13301. FROMBRUSH/S
  13302. Function:  Sets  the fill type requester settings for all filled drawing
  13303. tools.   The settings cannot be combined differently than allowed by the
  13304. program.
  13305.  
  13306. HBRITE
  13307. Only available in Halfbrite screen modes.
  13308.  
  13309. RUB
  13310. Only available when there is a spare page.
  13311.  
  13312. PATTERN
  13313. Requires  a  custom  brush and the FROMBRUSH switch be invoked the first
  13314. time pattern fill is used.
  13315.  
  13316. BRUSH
  13317. Uses the current custom brush for its fill.
  13318.  
  13319. WRAP
  13320. Uses the current custom brush for its fill.
  13321.  
  13322. RANGE
  13323. Accepts legal values from 1 to 8.
  13324.  
  13325. NOTE:  Deluxe  Paint  will  recognise  the first numeric value without a
  13326. keyword as the range number.
  13327.  
  13328. RANDOM
  13329. Switches dither type to random using Dither value..
  13330.  
  13331. DITHER
  13332. Accepts values from 0 to 100. Numbers refer to a percentage value.
  13333.  
  13334. PATDITHER
  13335. Does not accept DITHER values, already predefined.
  13336.  
  13337. SMOOTH
  13338. Does not accept DITHER values, already predefined.
  13339.  
  13340. For  more  information on the fill requester please consult the Refernce
  13341. sec tion of the this manual.
  13342.  
  13343. Examples: 
  13344. "SETFILL  FROMBRUSH PATTERN" sets the fill requester to use pattern fill
  13345. using the current custom brush.
  13346.  
  13347. "SETFILL  SHAPE  RANGE  3  SMOOTH"  sets  the  fill requester to use the
  13348. HIghlight fill, Range number 3, and the Smooth dither option.
  13349.  
  13350. "SETFILL  CIR  2  75 RANDOM" sets the fill requester to use the CIRcular
  13351. fill using range number 2, and Random dither set to 75%
  13352.  
  13353.  
  13354. Spacing Setting
  13355.  
  13356. Format: SETSPACE NTOTAL/S, NTHDOT/S, AIRBRUSH/S, CONTINOUS/S, VALUE/N
  13357. Function:  Sets  the  spacing  requester  settings for the line tool and
  13358. unfilled shape tools The command by itself will invoke the requester.
  13359.  
  13360. NTOTAL
  13361. This  switch accepts a Value between 0 and 32767 and controls the number
  13362. of stamps a brush will make along a given line - useful for AnimPainting
  13363. The Default Value is 20.
  13364.  
  13365. NTHDOT
  13366. This  switch  accepts a Value between 0 and 32767 and defines the number
  13367. of pixels between your brush stamps.  Default Value is 8.
  13368.  
  13369. AIRBRUSH
  13370. This  switch  accepts a Value between 0 and 32767 and uses the Old Style
  13371. airbrush.   The value determines how many airbrush sprays are applied to
  13372. the line being drawn.  Default Value is 16.
  13373.  
  13374. CONTINUOUS
  13375. This  switch  ignores  a Value and is the default setting of the Spacing
  13376. requester.
  13377. Example:  "SPACING NTOTAL VALUE 15" sets the spacing requester to an NTO
  13378. TAL of 15
  13379.  
  13380. Airbrush Settings
  13381.  
  13382. Format: SETAIRBRUSH OLD/S, STANDARD/S, RADIUS/N, FLOW/N, SIZE/S
  13383. Function:  Sets  the  airbrush  requester settings for the Old Style and
  13384. Standard airbrush The command by itself will invoke the requester.
  13385.  
  13386. OLD
  13387. This  switch  cannot  be  used in conjunction with STANDARD, and ignores
  13388. values for FLOW
  13389.  
  13390. STANDARD
  13391. This switch cannot be used in conjunction with OLD.
  13392.  
  13393. RADIUS
  13394. This  keyword  followed  by  a numeric value defines the spray radius of
  13395. both  types  of  airbrushes.    The  radius  of the OLD airbrush is also
  13396. affected by the current pensize.
  13397.  
  13398. FLOW
  13399. This keyword followed by a numeric value defines how fast the "paint" is
  13400. sprayed on the screen.
  13401.  
  13402. SIZE
  13403. This  switch  puts  the user into interactive sizing mode which sets the
  13404. radius of the airbrush.
  13405.  
  13406. Grid Settings
  13407.  
  13408. Format: SETGRID X/N, Y/N, ADJUST/S
  13409. Function: Sets the grid settings requester.  The command by itself will,
  13410. invoke the requester.  Width in x and Height in y can also be specified.
  13411.  
  13412.  
  13413. ADJUST 
  13414. This  switch  puts  the  user  in  interactive  grid  adjustment mode.  
  13415. Example:  "SETGRID  20  20"  sets the grid height and width to 20 screen
  13416. pixels.
  13417.  
  13418.  
  13419. Symmetry Settings 
  13420.  
  13421. Format:  SETSYMMETRYPOINT/S,  TILE/S,   CYCLIC/S,   MIRROR/S,   WIDTH/N,
  13422. HEIGHT/N
  13423. Function:  Sets  the symmetry settings requester.  The command by itself
  13424. will invoke the requester.
  13425.  
  13426. POINT 
  13427. This  switch sets the symmetry tool to point symmetry mode.  This switch
  13428. cannot  be  used  in  conjunction  with  TILE, and ignores any WIDTH and
  13429. HEIGHT numeric values given in the same line.
  13430.  
  13431. CYCLIC 
  13432. Switch used only in Point Symmetry.
  13433.  
  13434. MIRROR
  13435. Switch used only in Point Symmetry
  13436.  
  13437. ORDER
  13438. This  keyword  is  required  for changing the number of symmetry points.
  13439. The  keyword  should  be  followed by a legal value from 2 to 360.  Only
  13440. used for POINT Symmetry.
  13441.  
  13442. TILE
  13443. This  switch  sets  the  symmetry  tool to tile symmetry.  TILE requires
  13444. width and height values for the size of the tiling grid.
  13445.  
  13446. CENTREX
  13447. This  keyword  is  required for placing the screen x position from which
  13448. sym  metry  radiates  from.    The keyword should be followed by a legal
  13449. screen width value.  Only used for POINT Symmetry.
  13450.  
  13451. CENTREY
  13452. This  keyword  is  required for placing the screen y position from which
  13453. sym  metry  radiates  from.    The keyword should be followed by a legal
  13454. screen height value.  Only used for POINT Symmetry.
  13455.  
  13456. PLACE 
  13457. This  switch puts the user in interactive mode that sets the central x,y
  13458. sym metry point.  Only used for POINT Symmetry.
  13459.  
  13460. WIDTH
  13461. This  keyword  is  used  to set the screen width of the Tile grid.  Only
  13462. used for TILE Symmetry.  You must also issue Height to use Width.
  13463.  
  13464. HEIGHT
  13465. This  keyword  is  used to set the screen height of the Tile grid.  Only
  13466. used  for  TILE  Symmetry.    You  must also issue Width to use Height. 
  13467. Examples:
  13468.  
  13469. "SETSYMMETRY  TILE  50 50" will set the Symmetry tool to Tile mode and a
  13470. tile grid of 50 by 50 pixels
  13471.  
  13472. "SETSYMMETRY  POINT  CYCLIC  ORDER 12 CENTERX 160 CEN TERY 100" will set
  13473. the  Symmetry  tool  to  Point  Cyclic  mode.  12 symmetry points, and a
  13474. centre screen point of 160, 100.
  13475.  
  13476.  
  13477. Font Settings
  13478.  
  13479. Format:  SETFONT  NAME,SIZE/N,  PLAIN/S, BOLD/S, ITALIC/S, UNDER LINE/S,
  13480. USEPALETTE/S
  13481. Function:  Sets  the  current  font, font size, font style, or ColorFont
  13482. palette  for  the  pro  gram.    The  command  by itself will invoke the
  13483. requester.
  13484.  
  13485. NAME
  13486. This  keyword  allows  the  user to specify a font type from the current
  13487. font directory.
  13488.  
  13489. SIZE
  13490. This keyword requires a number to indicate the font size you wish to load.
  13491.  
  13492. USEPALETTE
  13493. This  switch  should  be  used  when  indicating that you wish to load a
  13494. ColorFont  such  as  KARA  ColorFont and you would like to automatically
  13495. load that font's palette.
  13496. Example:  "SETFONT Times 24 Bold Italic" would set the current font to a
  13497. typeface  of Times (if available on your system) a size of 24 point, and
  13498. bold and italic styles on
  13499.  
  13500.  
  13501. Misc. Colour Items
  13502.  
  13503. Set Foreground Colour
  13504.  
  13505. Format: SETFGCOLOR COLNUM/N
  13506. Function: This command sets the current foreground colour to that of the
  13507. colour  number  indicated.   Legal values for the colour number are 0 to
  13508. 255.  This is the equivalent of a user picking a colour from the screen,
  13509. colour set, or tool palette with the left mouse button.
  13510.  
  13511.  
  13512. Set Background Colour
  13513.  
  13514. Format: SETBGCOLOR COLNUM/N
  13515. Function:  This command sets the background colour to that of the colour
  13516. number  indicated.    Legal  values  for the colour number are 0 to 255.
  13517. This  is  the  equivalent  of  a  user picking a colour from the screen,
  13518. colout set, or tool palette with the right mouse button.
  13519.  
  13520.  
  13521. Find Closest Colour
  13522.  
  13523. Format: CLOSESTCOLOR RED/N/A, GREEN/N/A, BLUE/N/A, REGISTER/S
  13524. Function: This command will search the current colour set and return the
  13525. index num ber of that colour that most closely matches the specified RGB
  13526. values  RED, GREEN, and BLUE numeric values are required arguments mand.
  13527. Legal values are from 0 to 255.
  13528.  
  13529. REGISTER
  13530. This  switch  will  return  the closest register (palette colour) colour
  13531. index  number  that  most  closely  matches  your  specified RGB values.
  13532. Please  see  the Tutorial and Reference sections for further information
  13533. on the difference between palette colours and colour set colours.
  13534.  
  13535. Example:  "CLOSESTCOLOR 255 0 0 REGISTER" searches for a colour with the
  13536. closest matching RGB value to red that is a register/palette colour.
  13537.  
  13538.  
  13539. Set RGB Values
  13540.  
  13541. Format: SETRGB INDEX/N/A, RED/N/A, GREEN/N/A, BLUE/N/A
  13542. Function:  This  command allows you to set the RGB values for a specific
  13543. colour  (INDEX)  INDEX, RED, GREEN, and BLUE numeric values are required
  13544. arguments for this command.  Legal values are from 0 to 255.
  13545.  
  13546. Example: SETRGB Index 4 0 255 255
  13547.  
  13548.  
  13549. Get RGB Values 
  13550.  
  13551. Format: GETRGB INDEX/N/A, RED/S, GREEN/S, BLUE/S
  13552. Function:  This  command  returns  the  RGB values for a specific colour
  13553. (INDEX),  INDEX  is  a required argument for this command.  Legal values
  13554. are from 0 to 255.  Using the optional switches returns specific values.
  13555.  
  13556. Example: "GETRGB Index 4" might return the following values: RED 0 GREEN
  13557. 255 BLUE 255
  13558.  
  13559.  
  13560. Get Light Table Layer
  13561.  
  13562. Format: GETLAYER NUMBER/N/A, STATUS/S, OFFSET/S, DIM/S
  13563. Function:  This command returns the LightTable setting; requester status
  13564. for a specific layer number.  A layer number must always be specified.
  13565.  
  13566. NUMBER
  13567. A value of 1 to 4 must be specified for this command to work.
  13568.  
  13569. STATUS
  13570. This switch returns a value of ON or OFF
  13571.  
  13572. OFFSET
  13573. This  switch  returns  the  relative  frame offset currently set for the
  13574. layer.
  13575.  
  13576. DIM
  13577. This  switch  returns a value between -255 and 255 to indicate the level
  13578. or brightness or darkness attributed to the given layer.
  13579.  
  13580. Examples: "GETLAYER 4" (Default return is "ON OFFSET 0 DIM 144")
  13581. "GETLAYER 1 DIM" (Default return is "48")
  13582.  
  13583.  
  13584. Get Light Table Status
  13585.  
  13586. Format: GETLIGHT STATUS/S, LOCKED/S
  13587. Function:  This command returns the Status of the LightTable feature (ON
  13588. or  OFF).   It also returns the status of the "Anim Lock" toggle (LOCKON
  13589. or  LOCK  OFF)  in  the  LightTable  Setting; requester.  Please see the
  13590. Reference  section  for  more  information  on  Anim  Lock  or any other
  13591. LightTable Features
  13592.  
  13593.  
  13594. Keyboard Items
  13595.  
  13596. Scrolling the Screen
  13597.  
  13598. Format: SCROLL X/N/A,Y/N/A, SCREEN/S
  13599. Function:  This command scrolls the screen a specific x,y distance using
  13600. the  Cartesian  coordinate  system  of the program where 0.  0 is in the
  13601. centre of the screen
  13602.  
  13603. SCREEN
  13604. This  switch  scrolls  the  entire Deluxe Paint window the specified x,y
  13605. distance  This  is  equivalent  to  holding  down the left Amiga key and
  13606. mousing down.
  13607.  
  13608.  
  13609. Help Key
  13610.  
  13611. Format: HELP
  13612. Function:  This  command is equivalent to the user pressing the Help key
  13613. while in the Deluxe Paint interface.
  13614.  
  13615. Reset Colour Palette
  13616.  
  13617. Format: RESET
  13618. Function:  This  command  makes the toolbox and menu bar visible in case
  13619. the palette in use made the toolbox and menu bar invisible.  This action
  13620. is not undoable.
  13621.  
  13622.  
  13623. F10 - Toolbar On/Off
  13624.  
  13625. Format: PANEL ON/S, OFF/S, TOGGLE/S
  13626. Function:  This  command  turns  on  and  off the toolbar panel from the
  13627. Deluxe  Paint  Interface.   If the menu bar is showing this command will
  13628. also  turn  on  and off the menu bar.  This command is the equivalent of
  13629. the user pressing the F10 key in the Deluxe Paint interface.
  13630.  
  13631. F9 - Menu On/Off
  13632.  
  13633. Format: TITLE ON/S, OFF/S, TOGGLE/S
  13634. Function:  This  command  turns  on and off the menu bar from the Deluxe
  13635. Paint  inter  face.  This command is the equivalent of the user pressing
  13636. the F9 key in the Deluxe Paint interface.
  13637.  
  13638. Del - Cursor On/Off
  13639.  
  13640. Format: CURSOR ON/S, OFF/S, TOGGLE/S
  13641. Function:  This  command  turns  on  and  off the screen cursor from the
  13642. Deluxe  Paint  interface.    This  command is the equivalent of the user
  13643. pressing the Del key in the Deluxe Paint interface.
  13644.  
  13645. Canvas Interaction
  13646.  
  13647. NOTE
  13648. These  commands  cannot  be  used to actually make menu or toolbar selec
  13649. tions  either  by  themselves or in conjunction with any other commands.
  13650. To  select  a specific toolbar item or menu item you must invoke it as a
  13651. separate ARexx command.
  13652.  
  13653.  
  13654. Mouse Movement
  13655.  
  13656. Format: MOVETO X/N/A, Y/N/A
  13657. Function: This command moves the screen cursor to a specified screen x,y
  13658. position.    Deluxe Paint's internal coordinate system, which starts 0,0
  13659. at the upper left corner of the screen, is used.
  13660.  
  13661.  
  13662. Menu Selection
  13663.  
  13664. Format: MBUTTONS SELECTDOWN/S, SELECTUP/S, MENUDOWN/S, MENUUP/S
  13665. Function:  This command controls the current state of the right and left
  13666. mouse  but  tons.    The command can be used to set the left (select) or
  13667. right  (menu)  mouse  buttons up or down, respectively.  This command is
  13668. the equivalent of a user depressing or releasing the mouse button in the
  13669. Deluxe  Paint inter face.  SelectDown and SelectUp are the equivalent of
  13670. the  left  mouse  button  MenuDown  and MenuUp are the equivalent of the
  13671. right mouse button.
  13672.  
  13673.  
  13674. Left Mouse Button
  13675.  
  13676. Format: LEFTMOUSE UP/S, DOWN/S, CLICK/S
  13677. Function:  This  command  controls  the  current state of the left mouse
  13678. button.   The command will allow setting the left mouse button up, down,
  13679. or just clicked.
  13680.  
  13681.  
  13682. Right Mouse Button
  13683.  
  13684. Format: RIGHTMOUSE UP/S, DOWN/S, CLICK/S
  13685. Function:  This  command  controls  the  current state of the left mouse
  13686. button.   The command will allow setting the left mouse button up, down,
  13687. or just clicked.
  13688.  
  13689. Locks
  13690.  
  13691. NOTE:  Issuing  any  animation  play  commands require that you issue an
  13692. unlockGUI  command first.  LockGUI and UnlockGUI commands must be issued
  13693. equally  in a script such that for every LockGUI command issued an equal
  13694. number of UnlockGUI commands must also be issued.
  13695.  
  13696. Format: LOCKGUI
  13697. Function:  This command locks out the Deluxe Paint interface from a user
  13698. or  other  process  and  is  highly  recommended when performing complex
  13699. operations and scripts.
  13700.  
  13701. Format: UNLOCKGUI
  13702. Function:  This  command  unlocks the Deluxe Paint interface and must be
  13703. used  for nor mal user interaction with the program if a LockGUI command
  13704. has been issued previously be a script or user.
  13705.  
  13706.  
  13707. Picture Menu
  13708.  
  13709.  
  13710. Load Picture
  13711.  
  13712. Format:   LOADPIC   FILE,COUNT/N,   CHGTOFMT/S,   KEEPFMT/S,   DITHER/S,
  13713. NODITHER/S
  13714. Function:  This  command  loads IFF ILBM files as pictures using the ASL
  13715. (Amiga  Standard  Libraries) Load requester.  Path and File name, screen
  13716. format  changing  or  maintaining,  and  dithering  options  can also be
  13717. specified optionally.
  13718.  
  13719. FILE
  13720. This  keyword  specifies  that a path and filename are to follow.  It is
  13721. recom mended that paths and filenames be enclosed in quotes.
  13722.  
  13723. COUNT
  13724. This  numeric parameter accepts the number of files you wish to load and
  13725. assemble  as an animation, beginning with the first file specified.  See
  13726. the Reference section for more information on this feature.
  13727.  
  13728. CHGTOFMT
  13729. This switch tells the program that you wish to change the current screen
  13730. format and palette depth to that of the image that is to be loaded.
  13731.  
  13732. KEEPFMT
  13733. This  switch  tells the program that you wish to keep the current screen
  13734. for mat and palette depth.  The image to be loaded will be automatically
  13735. con verted to the new screen format and palette depth.
  13736.  
  13737. DITHER
  13738. This  switch tells the program that you wish to dither the image that is
  13739. to  be loaded if it is an option.  Generally the program will only offer
  13740. the  dither/no  dither  options when the current screen mode is register
  13741. based and the image being loaded is a HAM or 24 bit image.
  13742.  
  13743. NODITHER
  13744. This  switch tells the program that you wish no dithering be done to the
  13745. image  that is to be loaded if it is an option.  Please see above on how
  13746. Deluxe Paint determines the dither/no dither options.
  13747.  
  13748.  
  13749. Save Picture
  13750.  
  13751. Format: SAVEPIC FILE.FORCE/S, START/N, END/N
  13752. Function: This command saves the current frame as pictures using the ASI
  13753. (Amiga  Standard  Libraries)  Save  requester.    Path and File name and
  13754. whether to over write an existing file can also be specified optionally.
  13755.  
  13756.  
  13757. FORCE
  13758. This  switch allows the automatic overwrite of an existing file that has
  13759. the same name as the one you are currently saving.  Normally the program
  13760. issues  a  warning  requester telling you that the file you are about to
  13761. save already exists and allows you to cancel from it.
  13762.  
  13763. START
  13764. This  numeric parameter specifies the starting frame number of the range
  13765. you wish to save as a series of pictures.  Use the End parameters to set
  13766. the ending frame.  The option automatically appends a three digit number
  13767. to the end of your filename
  13768.  
  13769. Print Image(s)
  13770.  
  13771. Format: PRINT
  13772. Function: This command brings up the Print requester.
  13773.  
  13774.  
  13775. Flip Image(s) Horizontal
  13776.  
  13777. Format: FLIPPICX ALL/S, CURRENT/S, RANGE/S, START/N, END/N
  13778. Function:  This  command  flips the current screen on its x axis.  If an
  13779. animation  is  cur  rently  in  memory this command brings up the Flip X
  13780. requester.  Optionally you can specify all, current, and range switches,
  13781. START  and END keywords require valid frame range values and the keyword
  13782. RANGE be used.
  13783.  
  13784. ALL
  13785. If  an animation is currently in memory this switch will flip all frames
  13786. on their X axis.
  13787.  
  13788. CURRENT
  13789. If  an  animation  is currently in memory this switch will only flip the
  13790. current frame on its X axis.
  13791.  
  13792. RANGE
  13793. If  an  animation is currently in memory this switch in conjunction with
  13794. the START and END keywords will only flip a specified range of frames.
  13795.  
  13796. START
  13797. This numeric keyword requires the switch RANGE and also requires a valid
  13798. frame number as a starting point for flipping a range of frames on the X
  13799. axis.
  13800.  
  13801. END
  13802. This numeric keyword requires the switch RANGE and also requires a valid
  13803. frame  number as an ending point for flipping a range of frames on the X
  13804. axis.
  13805.  
  13806.  
  13807. Flip Image(s) Vertical
  13808.  
  13809. Format: FLIPPICY ALL/S, CURRENT/S, RANGE/S, START/N, END/N
  13810. Function:  This  command  flips the current screen on its y axis.  If an
  13811. animation  is  cur  rently  in  memory this command brings up the Flip Y
  13812. requester.  Optionally you can specify all, current, and range switches,
  13813. START  and END keywords require valid frame range values and the keyword
  13814. RANGE be used
  13815.  
  13816.  
  13817. Spare Page
  13818.  
  13819. Format: SWAPPICTOSPARE
  13820. Function: This command swaps the current page with the spare page.  This
  13821. command  is  the  equivalent  of  the user selecting Spare>Swap from the
  13822. Picture menu or pressing j in the Deluxe Paint interface.
  13823.  
  13824. Format: COPYPICTOSPARE
  13825. Function:  This command copies the current page to the spare page.  This
  13826. command is the equivalent of the user selecting Spare>Copy to Spare from
  13827. the Picture menu or pressing Ctrl j in the Deluxe Paint interface.
  13828.  
  13829. Format: MERGEINFRONT
  13830. Function:  This  command  merges  the spare page in front of the current
  13831. page  using  the  current  background  colour  as the transparent or key
  13832. colour
  13833.  
  13834. Format: MERGEINBACK
  13835. Function:  This  command  merges  the spare page behind the current page
  13836. using the current backgrouund colour as the transparent or key colour
  13837.  
  13838. Format: DELETEPAGE
  13839. Function:  This  command  deletes  the current page and frees the memory
  13840. allocated  for that page.  Please note that this command does not delete
  13841. the  spare page, but deletes the current page (the one that is visible).
  13842. The user will be prompted to confirm this choice or cancel it.
  13843.  
  13844.  
  13845. Set Pagesize
  13846.  
  13847. Format:  SETPAGESIZE  SCREEN/S,  PAGE/S,  OVERSCAN/S, CUSTOM/S, WIDTH/N,
  13848. HEIGHT/N
  13849. Function:  This  command  brings  up  the   Set   Page   Size requester.
  13850. Optionally  this  com  mand  allows  for  the setting of a screen, page,
  13851. overscan, and custom page size.
  13852.  
  13853. SCREEN
  13854. This  switch  sets  the  page  size  to  dimensions equal to that of the
  13855. current screen.
  13856.  
  13857. PAGE
  13858. This switch sets the page size to dimensions that approximate the propor
  13859. tions of 8.5" X 11" paper.
  13860.  
  13861. OVERSCAN
  13862. This  switch  sets  the  page  size  to  dimensions  that equal the "MAX
  13863. Overscan" values as they are defined by the current screen format.
  13864.  
  13865. CUSTOM
  13866. This  switch  in conjunction with the WIDTH and HEIGHT keywords sets the
  13867. page  size to custom dimensions as they are specified with the WIDTH and
  13868. HEIGHT keywords.
  13869.  
  13870. WIDTH
  13871. This  keyword  requires  the CUSTOM switch and a valid number to specify
  13872. the  width  of the page in pixels.  The theoretical upper limit of width
  13873. is 32767.  You must have enough memory to allocate for a custom page.
  13874.  
  13875. HEIGHT
  13876. This  keyword  requires  the CUSTOM switch and a valid number to specify
  13877. the  height  of  the page in pixels.  The theoretical upper limit of the
  13878. height  is  32767.  You must have enough memory to allocate for a custom
  13879. page.
  13880.  
  13881.  
  13882. Show Page
  13883.  
  13884. Format: SHOWFULLPAGE
  13885. Function:  This  command  puts the program into the showpage mode.  This
  13886. command should be invoked only when the GUI is unlocked.
  13887.  
  13888.  
  13889. Screen Format
  13890.  
  13891. Format:  SETSCREENFORMAT MODEID, SCREENW/N, SCREENH/N, PAGEW/N, PAGEH/N,
  13892. COLORS/N, BACK24BIT/S, NOBACK/S, RETAIN/S, NORETAIN/S
  13893. Function:  This  command  allows  for  a  screen  format  change  to the
  13894. currently  addressed  Deluxe  Paint.  There are options for choosing the
  13895. screen height and width, palette depth, 24 bit backing store, etc.
  13896.  
  13897. MODEID
  13898. This keyword is always required for modifying the current mode or switch
  13899. ing to another mode.  Some of the more common ModeID numbers are list ed
  13900. below.  ModeID information can be found in the screen format requester's
  13901. display information window, or by changing that requester's set tings to
  13902. "display  names  by mode ID" from the Settings menu in the Screen Format
  13903. Requester.  Be sure to specify the screen and page dimensions when using
  13904. ModeID.
  13905.  
  13906. SCREENW
  13907. This keyword sets the screen width of the current resolution
  13908.  
  13909. SCREENH
  13910. This keyword sets the screen height of the current resolution
  13911.  
  13912. PAGEW
  13913. This  keyword  allows the setting of the page width.  Use this parameter
  13914. if you desire a different page size than the one currently in use.
  13915.  
  13916. PAGEH
  13917. This  keyword  allows for setting of page height.  Use this parameter if
  13918. you desire a different Page size than the one currently in use.
  13919.  
  13920. COLOURS
  13921. This  keyword  allows  for  the  setting  of the mode's palette and only
  13922. allows  the  input  of  legal  values  for  a  given mode.  For example,
  13923. Halfbrite  modes  only  allow  for  a palette of 32 colours, HAM only 16
  13924. colours, AA HAM 64 colours, etc.
  13925.  
  13926. BACK24BIT
  13927. This  switch  turns  on  the  24-bit RGB data backing store.  In backing
  13928. store  mode, users will be presented with a screen representation of the
  13929. actual 24- bit data.
  13930.  
  13931. NOBACK
  13932. This switch turns off the 24 bit RGB data backing store.
  13933.  
  13934. RETAIN
  13935. This switch will retain the current data on the main page and convert it
  13936. if  necessary to the mode being changed to.  You must have enough memory
  13937. for the conversion for this option to work.  Please be sure to save your
  13938. image before attempting this switch.
  13939.  
  13940. NORETAIN
  13941. This  switch  throws  away the current data on your main page when chang
  13942. ing to another mode.
  13943.  
  13944.  
  13945. ModelD Reference 11000 Series are the Lo-Res NTSC modes:
  13946.                  11000 - NTSC Lo-Res (320x200)
  13947.                  11004 - NTSC Lo-Res Laced (320x400)
  13948.                  11080 - NTSC Halfbrite
  13949.                  11084 - NTSC Halfbrite Laced
  13950.                  11800 - NTSC HAM
  13951.                  11804 - NTSC HAM Laced
  13952.                  19000 Series are the Hi-Res NTSC modes:
  13953.                  19000 - NTSC Hi-Res (640x200)
  13954.                  19004 - NTSC Hi-Res Laced (640x400)
  13955.                  19020 - NTSC ECS (1280x200)
  13956.                  19024 - NTSC ECS Laced (1280x400)
  13957.                  19080 - AA Halfbrite
  13958.                  19084 - AA Halfbrite Laced
  13959.                  190a0 - AA-Halfbrite (ECS, 1280 x 200)
  13960.                  190a4 - AA Halfbrite (ECS, 1280 x 400)
  13961.                  19800 - AA Ham
  13962.                  19804 - AA-Ham Laced
  13963.                  19820 - AA-HAM (ECS, 1280x200)
  13964.                  19824 - AA HAM (ECS, 1280x400)
  13965.                  21000 Series are the Lo-Res PAL modes:
  13966.                  21000 - PAL Lo-Res (320x256)
  13967.                  21004 - PAL Lo-Res Laced (320x512)
  13968.         21xxx - For other modes, use the same 3 digit suffix numbers as
  13969.                        the NTSC modes listed above.
  13970.                  29000 Series are the Hi-Res PAL modes:
  13971.                  29000 - PAL Hi-Res (640x256)
  13972.                  29004 - PAL Hi-Res Laced (640X512)
  13973.                  29020 - PAL ECS (128Ox256)
  13974.                  29024 - PAL ECS Laced (1280x512)
  13975.                  
  13976. 29xxx - For other modes, use the same 3 digit suffix numbers as the NTSC
  13977. modes listed above.
  13978.  
  13979. Example:  "SETSCREENFORMAT  11000  320  200  640  400"  will   change to
  13980. NTSC:LoRes  with screen size 320x200 and page size 640x400.  Colours are
  13981. set to the maximum allowable by default.
  13982.  
  13983. About ? Program Information
  13984.  
  13985. Format: ABOUT
  13986. Function:  This  command displays the "About Deluxe Paint" window.  This
  13987. window  contains  Deluxe  Paint  copyright,  memory,  image,  animation,
  13988. palette, regis tration, and ARexx port information.
  13989.  
  13990.  
  13991. Quit
  13992.  
  13993. Format: QUIT FORCE/S
  13994. Function: This command exits the currently addressed program.
  13995.  
  13996. FORCE
  13997. This switch bypasses the "Save, Don't Save, Cancel" requester and forces
  13998. the program to exit.
  13999.  
  14000.  
  14001. Brush Menu
  14002.  
  14003. Load Brush
  14004.  
  14005. Format: LOADBRUSH FILE,DITHER/S, NODITHER/S, PALETTE/S, NOPALETTE/S
  14006. Function:  This  command  loads  IFF ILBM files as brushes using the ASL
  14007. (Amiga Standard Libraries).  Load requester, Path and File name, keeping
  14008. the  screen format, and dithering or no dithering, can also be specified
  14009. optionally.
  14010.  
  14011. FILE
  14012. This  keyword  specifies  that a path and filename are to follow.  It is
  14013. recom mended that paths and filenames be enclosed in quotes.
  14014.  
  14015. DITHER
  14016. This  switch tells the program that you wish to dither the brush that is
  14017. to  be loaded if it is an option.  Generally the program will only offer
  14018. the  dither/no  dither  options when the current screen mode is register
  14019. based and the brush being loaded is a HAM or 24-bit brush.
  14020.  
  14021. NODITHER
  14022. This  switch tells the program that you wish no dithering be done to the
  14023. brush  that  is to be loaded if it is an option.  Please see above about
  14024. how Deluxe Paint determines the dither/no dither options.
  14025.  
  14026. PALETTE
  14027. This  switch  tells  the  program to automatically use the brush palette
  14028. when the specified brush file has been loaded.
  14029.  
  14030. NOPALETTE
  14031. This  switch  is  the  default  mode  of  the program, and turns off the
  14032. Palette switch.
  14033.  
  14034. Example: "LOADBRUSH "DPAINTV:BRUSH/BALL.BRUSH" DITHER NOPALETTE"
  14035.  
  14036.  
  14037. Save Brush
  14038.  
  14039. Format: SAVEBRUSH FILE,FORCE/S, MASK/S, NOMASK
  14040. Function:  This  command  saves  the  current custom brush using the ASL
  14041. (Amiga  Standard  Libraries), Save requester, Path, filename, whether to
  14042. overwrite an existing file, and whether to save with a translucency mask
  14043. can also be speci fied optionally.
  14044.  
  14045. FORCE
  14046. This  switch allows the automatic overwrite of an existing file that has
  14047. the  same  name  as  the  one  you  are currently saving.  Normally, the
  14048. program  issues  a  warning  requester telling you that the file you are
  14049. about to save already exists and allows you to cancel.
  14050.  
  14051.  
  14052. Copy Brush to Clipboard
  14053.  
  14054. Format: COPYBRUSH MASK/S, NOMASK/S
  14055. Function:  This  command  copies  the current custom brush to the system
  14056. clipboard The Mask, Nomask switches specify whether you want the brush's
  14057. translu cency mask copied as well or not.
  14058.  
  14059.  
  14060. Paste Brush from Clipboard
  14061.  
  14062. Format: PASTEBRUSH
  14063. Function:  This  command  pastes IFF-ILBM data from the system clipboard
  14064. into Deluxe Paint as a custom brush.
  14065.  
  14066.  
  14067. Restore Last Custom Brush
  14068.  
  14069. Format: RESTOREBRUSH
  14070. Function:  Restores  the last custom brush used and makes it the current
  14071. brush.
  14072.  
  14073.  
  14074. Copy Brush to Spare
  14075.  
  14076. Format: COPYBRUSHTOSPARE
  14077. Function:  This  command  copies  the  current custom brush to the spare
  14078. brush  memory  This command is useful for doing morphs from one brush to
  14079. another and for storing a spare brush in memory.
  14080.  
  14081.  
  14082. Swap Brush with Spare
  14083.  
  14084. Format: SWAPBRUSHTOSPARE
  14085. Function:  This  command  swaps  the current custom brush with the spare
  14086. custom brush.
  14087.  
  14088.  
  14089. AnimMorph to Spare
  14090.  
  14091. Format: MORPHBRUSH NUMCELS/N
  14092. Function:  This  command  creates an animbrush of "n" cels (frames) that
  14093. morphs from the current custom brush to the spare custom brush.
  14094.  
  14095. NUMCELS
  14096. This keyword specifies how many cels you wish your morphing animbrush to
  14097. be
  14098.  
  14099.  
  14100. Stretch/Shrink Brush
  14101.  
  14102. Format: STRETCHBRUSH X/N, Y/N
  14103. Function:  This command puts the user in brush stretch/shrink mode.  You
  14104. can option ally also specify, x and y offsets.
  14105.  
  14106.  
  14107. Size Brush in Half
  14108.  
  14109. Format: HALFBRUSH
  14110. Function:  This  command  shrinks  the current brush to half its current
  14111. height and width
  14112.  
  14113.  
  14114. Double Brush Size
  14115.  
  14116. Format: DOUBLEBRUSH
  14117. Function: This command stretches the current brush to double its current
  14118. height and width.
  14119.  
  14120.  
  14121. Double Brush Width
  14122.  
  14123. Format: DOUBLEBRUSHX
  14124. Function: This command stretches the current brush to double its current
  14125. width (x axis).
  14126.  
  14127.  
  14128. Double Brush Height
  14129.  
  14130. Format: DOUBLEBRUSHY
  14131. Function: This command stretches the current brush to double its current
  14132. height (yd axis).
  14133.  
  14134.  
  14135. Flip Brush Horizontally (X)
  14136.  
  14137. Format: FLIPBRUSHX
  14138. Function:  This command flips the current custom brush on its horizontal
  14139. (x) axis
  14140.  
  14141.  
  14142. Flip Brush Vertically (Y)
  14143.  
  14144. Format: FLIPBRUSHY
  14145. Function:  This  command  flips the current custom brush on its vertical
  14146. (y) axis
  14147.  
  14148.  
  14149. Outline Brush
  14150.  
  14151. Format: OUTLINEBRUSH
  14152. Function:  This  command outlines the current custom brush with a single
  14153. pixel using the current foreground colour as the outline.
  14154.  
  14155.  
  14156. Trim Brush Outline
  14157.  
  14158. Format: TRIMBRUSH
  14159. Function: This command trims or strips away a one pixel outline from the
  14160. current custom brush
  14161.  
  14162.  
  14163. Rotate Brush 90 Degrees
  14164.  
  14165. Format: ROTATEBRUSH90
  14166. Function:  This  command  rotates  the  current  custom brush 90 degrees
  14167. clockwise
  14168.  
  14169.  
  14170. Rotate Brush Any Angle
  14171.  
  14172. Format: ROTATEBRUSHANYANGLE
  14173. Function:  This  command sets the current custom brush to an interactive
  14174. mode that allows the rotation of the brush to any angle
  14175.  
  14176.  
  14177. Shear Brush Distortion
  14178.  
  14179. Format: SHEARBRUSH
  14180. Function:  This  command sets the current custom brush to an interactive
  14181. mode  that  allows a controlled horizontal distortion of the brush.  The
  14182. top  part  of  the  brush  is anchored and the distortion takes place by
  14183. moving  the  mouse  either to the left or the right of the current brush
  14184. position
  14185.  
  14186.  
  14187. Bend Brush Distortion
  14188.  
  14189. Format: BENDBRUSHX
  14190. Function:  This  command sets the current custom brush to an interactive
  14191. mode that allows the bending of the brush to a horizontal direction (x).
  14192. Moving the mouse either left or right determines the amount of bend.
  14193.  
  14194. Format: BENDBRUSHY
  14195. Function:  This  command sets the current custom brush to an interactive
  14196. mode  that allows the bending of the brush in a vertical direction (y). 
  14197. Moving the mouse either up or down determines the amount of bend.
  14198.  
  14199.  
  14200. Rotate Brush Handle
  14201.  
  14202. Format: ROTATEHANDLE
  14203. Function:  This command changes the brush handle from its current offset
  14204. and  rotates  clockwise  and  back  to centre.  The default brush handle
  14205. position  is  centre.    Multiple invocations of the command rotates the
  14206. handle  to lower right, lower left, upper left, upper right, and back to
  14207. centre respectively.
  14208.  
  14209.  
  14210. Place Brush Handle
  14211.  
  14212. Format: PLACEHANDLE OFFSETX/N, OFFSETY/N
  14213. Function: This command changes the handle of the current brush to a user
  14214. specified  custom  x and y offset.  The coordinate system used is Deluxe
  14215. Paint's  internal system.  0,0 is the current location of the handle.  A
  14216. positive  x and y direc tion will offset the brush's handle to the right
  14217. (x)  and  below (y) the current location.  If a negative number is to be
  14218. used,  both  numbers  must  be  enclosed in quotation marks; this avoids
  14219. ARexx arithmetic conversion errors.
  14220.  
  14221. Examples: 
  14222. PLACEHANDLE OFFSETX 100 OFFSETY 100
  14223. PLACEHANDLE 0 100
  14224. PLACEHANDLE "-100 -100"
  14225.  
  14226.  
  14227. Solid Body Brush Mode
  14228.  
  14229. Format: SOLIDBODY OFF/S, ON/S, TOGGLE/S
  14230. Function:  This  command  sets  the  state  of transparency for a custom
  14231. brush's body from transparent (default) to solid.
  14232.  
  14233.  
  14234. Frame Only Brush Mode
  14235.  
  14236. Format: FRAMEONLY OFF/S, ON/S, TOGGLE/S
  14237. Function:  This  command sets the state of the "Frame Only" custom brush
  14238. mode.    When  on,  this  mode only displays a wire frame of the brush's
  14239. mask.  This mode offers improved speed and placement accuracy especially
  14240. for odd shaped brushes
  14241.  
  14242.  
  14243. Free Brush From Memory
  14244.  
  14245. Format: FREEBRUSH
  14246. Function:  This  command  frees  memory  of  any  custom brush in memory
  14247. including the spare brush
  14248.  
  14249.  
  14250. Mode Menu
  14251.  
  14252. Matte Mode
  14253.  
  14254. NOTE:  For  further information on the function of each of the following
  14255. colour modes please consult the Reference section of the manual.
  14256.  
  14257. Format: MATTE
  14258. Function: This command puts the program into MATTE mode.
  14259.  
  14260. Colour Mode
  14261.  
  14262. Format: COLOR
  14263. Function: This command puts the program into COLOUR mode
  14264.  
  14265. Replace Mode
  14266.  
  14267. Format: REPLACE 
  14268. Function: This command puts the program into REPLACE mode.
  14269.  
  14270. Smear Mode
  14271.  
  14272. Format: SMEAR
  14273. Function: This command puts the program into SMEAR mode
  14274.  
  14275. Shade Mode
  14276.  
  14277. Format: SHADE
  14278. Function:  This  command  puts  the  program into SHADE mode.  This mode
  14279. requires that an active cycle range be in use.
  14280.  
  14281. Blend Mode
  14282.  
  14283. Format: BLEND
  14284. Function: This command puts the program into BLEND mode
  14285.  
  14286. Cycle Mode
  14287.  
  14288. Format: CYCLE
  14289. Function:  This  command  puts  the  program into CYCLE mode.  This mode
  14290. requires that an active cycle range be in use.
  14291.  
  14292. Smooth Mode
  14293.  
  14294. Format: SMOOTH
  14295. Function: This command puts the program into SMOOTH mode
  14296.  
  14297. Mix Mode
  14298.  
  14299. Format: MIX
  14300. Function: This command puts the program into MIX mode
  14301.  
  14302. HBrite Mode
  14303.  
  14304. Format: HBRITE
  14305. Function:  This  command  puts  the program into HBRITE mode.  This mode
  14306. requires that the program be in a Halfbrite resolution to be active
  14307.  
  14308. RubThru
  14309.  
  14310. Format: RUBTHRU
  14311. Function:  This  command  puts the program into RUBTHRU mode.  This mode
  14312. requires a spare page to be active.
  14313.  
  14314.  
  14315. Anim Menu
  14316.  
  14317. Load Animation
  14318.  
  14319. Format:  LOADANIM  FILE,  CHGTOFMT/S,   KEEPFMT/S,   SHOW/S,   NOSHOW/S,
  14320. APPEND/S, NOAPPEND/S
  14321. Function:  This  command  loads  IFF  ANIM  files  using  the ASL (Amiga
  14322. Standard  Libraries)  Load requester.  Path, filename, and screen format
  14323. changing can also be optionally specified.
  14324.  
  14325. FILE
  14326. This  keyword  specifies  that a path and filename are to follow.  It is
  14327. recom mended that paths and filenames be enclosed in quotes.
  14328.  
  14329. CHGTOFMT 
  14330. This switch tells the program that you wish to change the current screen
  14331. format and palette depth to that of the anim that is to be loaded
  14332.  
  14333. KEEPFMT
  14334. This  switch  tells the program that you wish to keep the current screen
  14335. for  mat and palette depth.  The anim to be loaded will be automatically
  14336. convert ed to the new screen format and palette depth.
  14337.  
  14338. SHOW
  14339. This  switch  is  the  default  program state and displays the animation
  14340. current ly being loaded into the program.
  14341.  
  14342. NOSHOW
  14343. This  switch  turns  off the show option so that the animation files are
  14344. hidden as they are loaded into the program.
  14345.  
  14346. APPEND
  14347. This  switch turns on the Append option so that the animation file being
  14348. loaded  in  will be appended to the end of the pre existing animation in
  14349. memory (within normal program restraints).
  14350.  
  14351. NOAPPEND
  14352. This  switch turns off the Append option and is the default state of the
  14353. pro  gram.    Animation  files  being  loaded overwrite any pre-existing
  14354. picture of animation.
  14355.  
  14356. Save Animation
  14357.  
  14358. Format:     SAVEANIM     FIIE,START/N,     END/N,      OP5/S, OP8WORD/S,
  14359. OP8LONG/S,FORCE/S
  14360. Function: This command saves the current frame as pictures using the ASL
  14361. (Amiga  Standard  Libraries) Save requester.  Path, filename, and Screen
  14362. format chang ing can also be specified optionally.
  14363.  
  14364. START
  14365. This  numeric  parameter  specifies  that  you  wish  to save a range of
  14366. animation  frames  as  an  animation file, and using the Start parameter
  14367. sets  the  starting  frame  number.    Use the End parameter in the same
  14368. manner to specify the ending frame number in your range.
  14369.  
  14370. OP5
  14371. This  switch  is  the  default program state and saves your files in the
  14372. IFF- Anim Op 5 format.
  14373.  
  14374. OP8WORD
  14375. This  switch tells the program that you wish to save your animation file
  14376. in IFF Anim OP-8 word format.
  14377.  
  14378. OP8LONG
  14379. This  switch tells the program that you wish to save your animation file
  14380. in the IFF Anim OP-8 long format.
  14381.  
  14382. FORCE
  14383. This  switch allows the automatic overwrite of an existing file that has
  14384. the same name as the one you are currently saving.  Normally the program
  14385. issues  a  warning  requester telling you that the file you are about to
  14386. save already exists and allows you to cancel from it.
  14387.  
  14388. Move Requester
  14389.  
  14390. Format: ANIMMOVE
  14391. Function: This command invokes the Move requester for user input
  14392.  
  14393. Load Move Settings
  14394.  
  14395. Format: LOADMOVE FILE/F
  14396. Function:  This  command  invokes  an ASL Load requester that allows the
  14397. pre-loading of saved settings to the move requester.  Specific paths and
  14398. filenames  can  be  used  optionally using the FILE argument.  Paths and
  14399. filenames should be enclosed in quotation marks.
  14400.  
  14401. Example: "LOADMOVE "DPAINTV:MOVE/ANIMBASICS1.MOVE"
  14402.  
  14403. Save Move Settings.
  14404.  
  14405. Format: SAVEMOVE FILE/A,FORCE/S
  14406. Function:  This  command  invokes  an ASL save requester that allows the
  14407. saving  of  the  current move requester settings.  Path and filename and
  14408. whether  to  overwrite  an  existing filename can be specified using the
  14409. FILE and FORCE parame ters respectively
  14410.  
  14411. Move Coordinate Settings 
  14412.  
  14413. Format:  SETMOVECOORDS  DX/N/K,  DY/N/K, DZ/N/K, AX/N/K, AY/N/K, AZ/N/K,
  14414. DISPBRUSH/S,   NODISPBRUSH/S,   ANGBRUSH/S,   NOANGBRUSH/S,    CYCLIC/S,
  14415. NOCYCLIC/S, GOBACK/S
  14416. Function:  This  command  allows for the setting of the Move requester's
  14417. coordinate set tings.
  14418.  
  14419. DX 
  14420. This  numeric keyword followed by a legal integer specifies the distance
  14421. in X that you would like to set
  14422.  
  14423. DY 
  14424. This  numeric keyword followed by a legal integer specifies the distance
  14425. in Y that you would like to set.
  14426.  
  14427. DZ 
  14428. This  numeric keyword followed by a legal integer specifies the distance
  14429. in Z that you would like to set
  14430.  
  14431. AX 
  14432. This  numeric keyword followed by a legal integer specifies the angle in
  14433. X that you would like to set.
  14434.  
  14435. AY 
  14436. This  numeric keyword followed by a legal integer specifies the angle in
  14437. Y that you would like to set.
  14438.  
  14439. AZ 
  14440. This  numeric keyword followed by a legal integer specifies the angle in
  14441. Z that you would like to set.
  14442.  
  14443. DISPBRUSH 
  14444. This  switch  sets  the  distance  movement  relative  to  the   brush's
  14445. coordinate system instead of the screen's coordinate system.
  14446.  
  14447. NODISPBRUSH 
  14448. This  switch  sets  the  distance  movement  relative  to  the  screen's
  14449. coordinate system instead of the brush's coordinate system.
  14450.  
  14451. ANGBRUSH 
  14452. This  switch sets the angle movements relative to the brush's coordinate
  14453. sys tem instead of the screen's coordinate system
  14454.  
  14455. NOANGBRUSH 
  14456. This switch sets the angle movements relative to the screen's coordinate
  14457. sys tem insread of the brush's coordinate system.
  14458.  
  14459. CYCLIC 
  14460. This  switch  sets  the move requester to create cyclic animations.  See
  14461. the Reference section for a further explanation.
  14462.  
  14463. NOCYCLIC 
  14464. This switch turns off the cyclic animation switch
  14465.  
  14466. GOBACK 
  14467. This switch restores the brush's starting position for your next move to
  14468. the last place the brush was manually stamped.
  14469.  
  14470.  
  14471. Move Option Settings
  14472.  
  14473. Format:  SETMOVEOPTS   SLOWIN/N/K,   SLOWOUT/N/K,   COUNT/N,   GOFROM/S,
  14474. COMETO/S, FORWARD/S, INPLACE/S, BACKWARD/S
  14475. Function: This command sets the various options for the Move requester
  14476.  
  14477. SLOWIN 
  14478. This  numeric keyword sets the number of frames over which you want your
  14479. brush move to decelerate
  14480.  
  14481. SLOWOUT 
  14482. This  numeric keyword sets the number of frames over which you want your
  14483. brush move to accelerate
  14484.  
  14485. COUNT 
  14486. This  numeric keyword sets the number of frames over which you want your
  14487. brush moved.
  14488.  
  14489. GOFROM 
  14490. This  switch  sets  the  Move  requester such that your move paints from
  14491. where  you  first  placed  your  brush  and  moves forward.  This is the
  14492. default switch
  14493.  
  14494. COMETO 
  14495. This switch sets the Move requester such that a move paints to where you
  14496. last placed your brush and begins at an earlier frame.
  14497.  
  14498. FORWARD 
  14499. This  switch  sets  the  Move requester to record forward from where you
  14500. placed your brush starting position.  This is the default switch.
  14501.  
  14502. INPLACE
  14503. This  switch  sets  the Move requester to record all of the moves on the
  14504. current frame frame.
  14505.  
  14506. BACKWARD
  14507. This switch sets the Move requester to record your move in reverse order
  14508. by  going to the last frame in the move count and painting your brush in
  14509. reverse.
  14510.  
  14511. Fade Move Setting
  14512.  
  14513. Format: SETMOVEFADE START/N/K, END/N/K
  14514. Function: This command sets the starting and ending fade values for your
  14515. move.  This command accepts values 0 (solid) to 255 (translucent).
  14516.  
  14517. Record Move
  14518.  
  14519. Format: RECORDMOVE PREVIEW/S, TRAILS/S, FILL/S, DRAW/S
  14520. Function:  This  command  executes  your  move  presets  in  one of four
  14521. manners.    Using  the  appropriate switch you can preview your settings
  14522. (PREVIEWS),  per  form  a  trails move (TRAILS), a perspective fill move
  14523. (FILL), or a regular move (DRAW).
  14524.  
  14525. Camera Move
  14526.  
  14527. Format: CAMERAMOVE
  14528. Function: This command invokes the Camera Move requester for user input
  14529.  
  14530. Load Camera Settings
  14531.  
  14532. Format: LOADCAM FILE/F
  14533. Function:  This  command  invokes  an ASL load requester that allows the
  14534. pre-loading  of  saved settings to the camera requester.  Specific paths
  14535. and filenames can be used optionally using the FILE argument.  Paths and
  14536. filenames should be enclosed in quotation marks.
  14537.  
  14538. Save Camera Settings
  14539.  
  14540. Format: SAVECAM FILE/A, FORCE/S
  14541. Function:  This  command  invokes  an ASL save requester that allows the
  14542. saving  of the current camera requester settings.  Path and filename and
  14543. overwriting  an  existing  filename  can be specified using the FILE and
  14544. FORCE parameters respectively.
  14545.  
  14546. Camera Coordinate Settings
  14547.  
  14548. Format:  SETCAMCOORDS  DX/N/K,  DY/N/K, DZ/N/K, DISPCAM/K, NODIS PCAM/S,
  14549. CYCLIC/S, NOCYCLIC/S
  14550. Function:  This command allows for the setting of the Camera requester's
  14551. coordinate settings.
  14552.  
  14553. DX
  14554. This  numeric keyword followed by a legal integer specifies the distance
  14555. in X that you would like to set.
  14556.  
  14557. DY
  14558. This  numeric keyword followed by a legal integer specifies the distance
  14559. in Y that you would like to set.
  14560.  
  14561. DZ
  14562. This  numeric keyword followed by a legal integer specifies the distance
  14563. in Z that you would like to set.
  14564.  
  14565. DISPCAM
  14566. This  switch  sees  the  distance  movements  relative  to  the camera's
  14567. coordinate system instead of the screen's coordinate system.
  14568.  
  14569. NODISPCAM
  14570. This  switch  sets  the  distance  movements  relative  to  the  screens
  14571. coordinate system instead of the cameras coordinate system.
  14572.  
  14573. CYCLIC
  14574. This  switch sets the camera requester to create cyclic animations.  See
  14575. the Reference section for a further explanation.
  14576.  
  14577. NOCYCLIC 
  14578. This switch turns off the cyclic animation switch
  14579.  
  14580. Camera Options Settings
  14581.  
  14582. Format: SETCAMOPTS SLOWIN/N/K, SLOWOUT/N/K, COUNT/N, GOFROM/S, COMETO/S,
  14583. WRAP/S, NOWRAP/S
  14584. Function:  This  command  sets  the  various options for the Camera Move
  14585. requester
  14586.  
  14587. SLOWIN 
  14588. This  numeric keyword sets the number of frames over which you want your
  14589. camera move to decelerate.
  14590.  
  14591. SLOWOUT 
  14592. This  numeric keyword sets the number of frames over which you want your
  14593. camera move to accelerate.
  14594.  
  14595. COUNT 
  14596. This  numeric keyword sets the number of frames over which you want your
  14597. camera moved.
  14598.  
  14599. GOFROM 
  14600. This  switch  sets  the Camera Move requester such that your move paints
  14601. from  where you first placed your camera and moves forward.  This is the
  14602. default switch.
  14603.  
  14604. COMETO 
  14605. This  switch  sets  the Camera Move requester such that a move paints to
  14606. where you last placed your camera and begins at an earlier frame.
  14607.  
  14608. Record Camera Move
  14609.  
  14610. Format: RECORDCAM PREVIEW/S, NEW/S, BEFORE/S, AFTER/S
  14611. Function:  This  command  executes  your  camera  presets in one of four
  14612. manners.    Using  the  appropriate switch you can preview your settings
  14613. (PREVIEWS),  create  new animation (NEW), insert an animation before the
  14614. current frame of the existing animation (BEFORE), or insert an animation
  14615. after the current frame of the existing animation.
  14616.  
  14617. Load AnimBrush
  14618.  
  14619. Format: LOADANIMBRUSH FILE,DITHER/S, NODITHER/S, PALETTE/S, NOPALETTE/S
  14620. Function:  This  command  loads IFF AnimBrush files using the ASL (Amiga
  14621. Standard  Libraries) Load requester.  Path and filename and dithering or
  14622. no dithering can also be specified optionally.
  14623.  
  14624. FILE 
  14625. This  keyword  specifies  that a path and filename are to follow.  It is
  14626. recom mended that paths and filenames be enclosed in quotes.
  14627.  
  14628. DITHER 
  14629. This switch tells the program that you wish to dither the animbrush that
  14630. is  to  be  loaded  if in is an option.  Generally the program will only
  14631. offer  the  dither/no  dither  options  when  the current screen mode is
  14632. register  based and the animbrush being loaded is a HAM or 24-bit brush.
  14633.  
  14634.  
  14635. NODITHER 
  14636. This  switch tells the program that you wish no dithering be done to the
  14637. brush  that  is  to  be loaded if it is an option.  Please see above how
  14638. Deluxe Paint determines the dither/nodither options.
  14639.  
  14640. PALETTE 
  14641. This switch tells the program to automatically use the AnimBrush palette
  14642. when the specified AnimBrush file has been loaded.
  14643.  
  14644. NOPALETTE 
  14645. This  switch  is  the  default  mode  of  the program, and turns off the
  14646. Palette switch.
  14647.  
  14648. Save AnimBrush
  14649.  
  14650. Format: SAVEANIMBRUSH FILE,FORCE/S
  14651. Function:  This command saves the current animbrush using the ASL (Amiga
  14652. Standard  Libraries)  Save  requester.  Path and filename and whether to
  14653. overwrite an existing file can also be specified optionally.
  14654.  
  14655. FORCE 
  14656. This  switch allows the automatic overwrite of an existing file that has
  14657. the same name as the one you are currently saving.  Normally the program
  14658. issues  a  warning  requester telling you that the file you are about to
  14659. save already exists and allows you to cancel the operation.
  14660.  
  14661. Pickup Animbrush
  14662.  
  14663. Format: PICKANIMBRUSH LEFT/N, TOP/N, WIDTH/N, HEIGHT/N, COUNT/N, CUT/S
  14664. Function:  This  command  displays  the  AnimBrush  Pickup requester and
  14665. optionally  will  pickup a specified area (left, top, width, height) and
  14666. specified  number  of frames (count) and create an animated custom brush
  14667. (AnimBrush).
  14668.  
  14669. CUT 
  14670. Switches  AnimBrush  pickup  mode  from  copying the brush data from the
  14671. screen to picking up or cutting out the brush data off the screen.  This
  14672. switch  is  the  equivalent  of  a user picking up an AnimBrush with the
  14673. right mouse button in Deluxe Paint.
  14674.  
  14675. Example: PICKUPANIMBRUSH left 110 top 90 width 20 height 20 count 10 cut
  14676.  
  14677. AnimBrush Settings
  14678.  
  14679. Format: SETANIMBRUSH FORWARD/S, REVERSE/S, PING/S, DURATION/N, CURRENT/N
  14680. Function:  This  command displays the AnimBrush Settings requester which
  14681. allows  the  user  to  set  the  direction  and  duration of the current
  14682. AnimBrush in memory.
  14683.  
  14684. FORWARD 
  14685. This switch sets the current AnimBrush to play its cels forward
  14686.  
  14687. REVERSE 
  14688. This switch sets the current AnimBrush to play its cels in reverse order
  14689.  
  14690. PING 
  14691. This  switch  sets the current AnimBrush to play its cels from beginning
  14692. to end to beginning
  14693.  
  14694. DURATION 
  14695. This  numeric  parameter allows you to set the number of frames it takes
  14696. the current AnimBrush to move completely through all its cells.
  14697.  
  14698. CURRENT 
  14699. This  numeric parameter lets you set the current AnimBrush cel to be dis
  14700. played
  14701.  
  14702. Use AnimBrush in Memory
  14703.  
  14704. Format: USEANIMBRUSH
  14705. Function: This command restores the AnimBrush in memory and makes it the
  14706. current brush.  This command is similar to RESTOREBRUSH
  14707.  
  14708. Free AnimBrush in Memory
  14709.  
  14710. Format: FREEANIMBRUSH
  14711. Function: This command removes the current AnimBrush from memory
  14712.  
  14713. Set Number of Frames
  14714.  
  14715. Format: SETFRAMES NUMBER/N
  14716. Function:  This  command displays the Set # of Frames requester and sets
  14717. the  number  of  current animation frames to a specified number.  If the
  14718. number  specified is less than the current number of frames, the program
  14719. will  begin  deleting  frames  from  the current frame forward until the
  14720. number of frames is equal to the specified number.
  14721.  
  14722. Add Animation Frames
  14723.  
  14724. Format: ADDFRAMES NUMBER/N
  14725. Function:  This command displays the Add Frames requester which adds the
  14726. number  of  specified  animation  frames  to  memory.  This command will
  14727. duplicate the current frame or page the number of times specified by the
  14728. NUMBER  para  meter  and  insert those frames after the current frame or
  14729. page.
  14730.  
  14731. Copy Animation Frames
  14732.  
  14733. Format: COPYFRAMES ALL/S, RANGE/S, INSERT/S, START/N, END/N, BEFORE/N
  14734. Function: This command displays the Copy Frames requester and copies the
  14735. current  frame to all frames or a specified range of frames.  Optionally
  14736. you  can  also  specify  to  insert  a range of frames before a specific
  14737. frame.   Both RANGE and INSERT switches require the use of the START and
  14738. END parameters.
  14739.  
  14740. Examples: 
  14741. COPYFRAMES RANGE 2 8
  14742. COPYFRAMES INSERT START 1 END 4 BEFORE 20
  14743.  
  14744. Delete Animation Frames
  14745.  
  14746. Format: DELETEFRAMES ALL/S, CURRENT/S, RANGE/S, START/N, END/N
  14747. Function:  This  command  displays  the  Delete  Frames  requester   and
  14748. optionally  deletes  the current frame, all frames, or a specified range
  14749. of  frames.    The  RANGE  switch  requires the use of the START and END
  14750. parameters
  14751.  
  14752. Animation Control Panel
  14753.  
  14754. Format: ANIMCONTROLS OFF/S, ON/S, TOGGLE/S
  14755. Function:  This  command is a toggle for showing or hiding the animation
  14756. control panel that displays at the bottom of the screen in Deluxe Paint.
  14757. The com mand by itself will use the toggle switch.
  14758.  
  14759. Set Animation Frame Rate
  14760.  
  14761. Format:  SETFRAMERATE  GLOBAL/S,  BYFRAME/S,  FPS/N,  JIFFIES/N,  ALL/S,
  14762. CURRENT/S, RANGE/S, START/N, END/N
  14763. Function:  This command displays the Set Frame Rate requester and allows
  14764. for  the  set ting of a global frame rate for an animation (GLOBAL) or a
  14765. variable  frame  rate  for  the  animation  (BYFRAME).    Please see the
  14766. Reference section of this manual for more information on how to use this
  14767. feature.
  14768.  
  14769. GLOBAL
  14770. This switch indicates that the animation will run at a single frame rate
  14771. that is set by the FPS parameter.
  14772.  
  14773. BYFRAME
  14774. This  switch  indicates  that the animation frames specified by the ALL,
  14775. CUR RENT or RANGE switches will use a frame rate specified by the FPS or
  14776. JIFFIES parameters.
  14777.  
  14778. FPS
  14779. This  numeric  parameter  will take legal values for setting a global or
  14780. variable  frame  rate.   FPS stands for Frames Per Second.  GLOBAL frame
  14781. rates are positive whole integers from 1 to the maximum rate allowed for
  14782. the  specific  resolution  you  are working in.  This information can be
  14783. obtained  from the Screen Format Requesters Display Information window. 
  14784. BYFRAME frame rates are multiples of the maximum frame rate.  FPS values
  14785. that are fraction ally less than 1 become frame pauses in JIFFIES. 
  14786.  
  14787. JIFFIES
  14788. This  numeric  parameter will allow the setting of frame pauses that are
  14789. longer  than one second.  The values allowed are positive whole integers
  14790. that  represent  a  fraction of the legal maximum frame rate allowed for
  14791. the  specific  resolution  you  are working in.  For example, in PAL the
  14792. maximum  legal  speed in Hi Res is 25 FPS, so JIFFIES 50 would equal a 2
  14793. second pause on whatever frame(s) were specified.
  14794.  
  14795. NOTE:
  14796. The  following  parameters  will only take affect in BYFRAME mode.  They
  14797. will have no effect if used with the GLOBAL switch.
  14798.  
  14799. ALL
  14800. This  switch  indicates  that the BYFRAME, and FPS or JIFFIES parameters
  14801. you  have  specified  will  be  applied to all the frames in the current
  14802. animation.
  14803.  
  14804. CURRENT
  14805. This  switch  indicates  that the BYFRAME, and FPS or JIFFIES parameters
  14806. you  have  specified  will  only be applied to the current frame in your
  14807. anima tion.
  14808.  
  14809. RANGE
  14810. This  switch  indicates  that the BYFRAME, and FPS or JIFFIES parameters
  14811. you  have  specified  will be applied to the START and END frame numbers
  14812. you have specified.
  14813.  
  14814.  
  14815. Set Frame Palette
  14816.  
  14817. Format:  SETFRAMEPALETTE  NUMBER/N,  MAKE/S,  ALL/S, CURRENT/S, RANGE/S,
  14818. START/N, END/N
  14819. Function:  This  command  displays the Set Frame Palette requester which
  14820. allows  for  the  creation  of  multiple  palette animations, or for the
  14821. applying of palettes to specified frames.  See the Reference section for
  14822. more information on how to use this feature.
  14823.  
  14824. NUMBER
  14825. Use  this  numeric parameter for specifying which palette you would like
  14826. applied  to  the  frame(s) you have specified with the other parameters.
  14827. Do not use this parameter in conjunction with the MAKE switch.
  14828.  
  14829. MAKE
  14830. This  switch  creates  a new palette entry in memory which allows you to
  14831. redefine  a  palette,  or load a new palette, and apply it to the frames
  14832. specified  by  the  other parameters.  The default is the CURRENT frame.
  14833. Do  not  use  this parameter in conjunction with the NUMBER parameter as
  14834. MAKE automatically increments the palette numbers.
  14835.  
  14836.  
  14837. Frame Palette Information
  14838.  
  14839. Format: SETPALETTEINFO FREE/S, NUMBER/N
  14840. Function:  This  command  displays the Palette Information requester and
  14841. optionally  can  free  specified palette indices from memory.  Animation
  14842. frames  using  freed  palettes  revert to using the palette index in use
  14843. before the first frame of the freed palette.
  14844.  
  14845. FREE
  14846. This switch frees the palette index specified by the NUMBER parameter
  14847.  
  14848. NUMBER
  14849. This  parameter  specifies  which palette information will be freed when
  14850. used in conjunction with the FREE parameter.
  14851.  
  14852. Examples:
  14853. SETPALETTEINFO FREE 2
  14854. SETPALETTEINFO
  14855.  
  14856.  
  14857. Set Animation Play Range
  14858.  
  14859. Format: SETANIMRANGE ALL/S, RANGE/S, START/N, END/N
  14860. Function:  This  command displays the Set Animation Play Range requester
  14861. and  has  parameters  to  specify  ALL frames or a RANGE of frames.  ALL
  14862. frames is the program default.
  14863.  
  14864. Example:
  14865. SETANIMRANGE RANGE START 30 END 100.
  14866.  
  14867.  
  14868. Display Previous Frame
  14869.  
  14870. Format: PREVFRAME
  14871. Function: This command displays the previous frame and is the equivalent
  14872. of a user pressing 1 in the Deluxe Paint interface
  14873.  
  14874.  
  14875. Display Next Frame
  14876.  
  14877. Format: NEXTFRAME
  14878. Function:  This command displays the next frame and is the equivalent of
  14879. a user press ing 2 in the Deluxe Paint interface.
  14880.  
  14881.  
  14882. Go To Frame
  14883.  
  14884. Foramt: GOTOFRAME NUMBER/N, START/S, END/S, AGAIN/S
  14885. Function: This command displays the Go to Frame requester.  Optionally a
  14886. frame  number  can be specified using the NUMBER parameter.  This is the
  14887. equiva lent of a user pressing 3 in the Deluxe Paint interface.
  14888.  
  14889. START 
  14890. This switch tells the program to go to the first frame of your animation
  14891. and  is  the equivalent of the user pressing Shift 1 in the Deluxe Paint
  14892. interface.
  14893.  
  14894. END
  14895. This  switch tells the program to go to the last frame in your animation
  14896. and  is  the equivalent of the user pressing Shift-2 in the Deluxe Paint
  14897. interface.
  14898.  
  14899. AGAIN
  14900. This  switch  tells  the program to go to the last frame specified using
  14901. the  GOTOFRAME command or the user Interface.  This is the equivalent of
  14902. thc user pressing Shift 3 in the Deluxe Paint interface.
  14903.  
  14904. Example: 
  14905. GOTOFRAME 45
  14906.  
  14907.  
  14908. Loop Animation Forward
  14909.  
  14910. Format: PLAYLOOPFWD
  14911. Function:  This command plays the current animation forward and loops it
  14912. continu  ously until a mouse click, spacebar key or Esc key press.  This
  14913. command  is  the  equivalent  to  a  user pressing 4 in the Deluxe Paint
  14914. interface.
  14915.  
  14916. WARNING
  14917. The  GUI should be unlocked before issuing this and other animation play
  14918. commands.  See, LOCKGUI, UNLOCKGUI.
  14919.  
  14920.  
  14921. Play Animation Once Forward
  14922.  
  14923. Format: PLAYFORWARD
  14924. Function:  This command plays the current animation forward once until a
  14925. mouse  click,  spacebar  key  or  Esc  key  press.   This command is the
  14926. equivalent  to  a user pressing 5 in the Deluxe Paint interface.  Please
  14927. see the GUI warning above.
  14928.  
  14929.  
  14930. Ping Pong Animation
  14931.  
  14932. Format: PLAYPING 
  14933. Function:  This command plays the current animation in ping pong fashion
  14934. until a mouse click, spacebar key or Esc key press.  This command is the
  14935. equivalent  to  a user pressing 6 in the Deluxe Paint interface.  Please
  14936. see the GUI warn ing above.
  14937.  
  14938.  
  14939. Stop Animation
  14940.  
  14941. Format: STOPANIM
  14942. Function:  This command stops the current animation as if a mouse click,
  14943. spacebar  key  or  Esc  key  press  has occurred while the animation was
  14944. playing.  Please see the GUI warning above.
  14945.  
  14946.  
  14947. Compressed Memory Model
  14948.  
  14949. Format: ANIMCOMPRESSED
  14950. Function: This command sets the memory model which you would like to use
  14951. to  cre  ate your animations to the Compressed memory model.  Please see
  14952. the  Reference section for a more complete explanation of this feature. 
  14953. If anima tion frames exist, the user will be warned that all frames will
  14954. be  deleted.    The  compressed  method is the default memory model that
  14955. Deluxe Paint V uses.
  14956.  
  14957.  
  14958. Expanded Memory Model
  14959.  
  14960. Format: ANIMEXPANDED
  14961. Function: This command sets the memory model which you would like to use
  14962. to cre ate your animations to the Expanded memory model.  Please see the
  14963. Reference  section  for  a more complex explanation of this feature.  If
  14964. anima tion frames exist, the user will be warned that all frames will be
  14965. deleted.
  14966.  
  14967.  
  14968. Colour Menu
  14969.  
  14970. WARNING:
  14971. The  GUI should be unlocked before issuing this and other animation play
  14972. commands.  See, LOCKGUI, UNLOCKGUI
  14973.  
  14974. Gradient Range Panel
  14975.  
  14976. Format: COLORRANGE
  14977. Function: This command displays the Gradient Range Panel.
  14978.  
  14979. Colour Cycling
  14980.  
  14981. Format: COLORCYCLE OFF/S, ON/S, TOGGLE/S
  14982. Function:  This command is a toggle for colour cycling.  An active cycle
  14983. range and speed must be current set for there to take any effect.  It is
  14984. the  equivalent  of  a  user  pressing  the  Tab key in the Deluxe Paint
  14985. interface.    Optionally  there  are  switches  for  turning  off on and
  14986. toggling the current state of colour cycling.
  14987.  
  14988. Palette Mixer Panel
  14989.  
  14990. Format: COLORMIXER OFF/S, ON/S, TOGGLE/S
  14991. Function: This command toggles the display of the Palette Mixer panel in
  14992. the pro gram.
  14993.  
  14994. Arrange Palette Panel
  14995.  
  14996. Format: ARRANGEPALETTE OFF/S, ON/S, TOGGLE/S
  14997. Function:  This command toggles the display of the Arrange Palette panel
  14998. in the pro gram.
  14999.  
  15000. Use Brush Palette
  15001.  
  15002. Format: USEBRUSHPALETTE
  15003. Function:  This  command  tells  Deluxe  Paint to use the palette of the
  15004. custom brush that has just been loaded.
  15005.  
  15006. Restore Palette
  15007.  
  15008. Format: RESTOREPALETTE
  15009. Function:  This  command restores and sets the palette to the palette in
  15010. use before the current palette
  15011.  
  15012. WARNING:
  15013. Using  this  command  or  any  other  command  that  modifies an image's
  15014. palette,  or pixel colour without a good knowledge of colour and palette
  15015. management  in  Deluxe  Paint  can  lead  to disastrous and irreversible
  15016. results.   UNDO does not reverse this change.  Please save your image or
  15017. animation before attempting this command.
  15018.  
  15019. Use Default Palette
  15020.  
  15021. Format: DEFAULTPALETTE
  15022. Function:  This  command  sets  the  current  palette  to that of Deluxe
  15023. Paint's internal default palette
  15024.  
  15025. Load Palette
  15026.  
  15027. Format: LOADPALETTE FILE/F
  15028. Function:  This command displays the ASL Load Palette file requester and
  15029. when  file  is chosen sets the palette or register spaces of the current
  15030. mode  to  that  of  the  file.    Optionally  a path and filename can be
  15031. specified.
  15032.  
  15033. FILE 
  15034. This  keyword  specifies  that a path and filename are to follow.  It is
  15035. recom mended that paths and filenames be enclosed in quotes
  15036.  
  15037. Save Palette
  15038.  
  15039. Format: SAVEPALETTE FILE, FORCE/S
  15040. Function:  This command displays the ASL Save Palette file requester and
  15041. saves  out  the current palette (which can be diffetent from colout set)
  15042. to the specified path with the given filename.
  15043.  
  15044. FORCE 
  15045. This  switch allows the automatic overwrite of an existing file that has
  15046. the same name as the one you are currently saving.  Normally the program
  15047. issue  a  warning  requester  telling you that the file you are about to
  15048. save already exists and allows you to cancel the operation.
  15049.  
  15050. Example: SAVEPALETTE FILE "dpaintv:colours/test.pal" FORCE
  15051.  
  15052. Load Colour Set
  15053.  
  15054. Format: LOADCOLORSET FILE/F
  15055. Function:  This  command displays the ASL Load Colour Set file requester
  15056. and  when file is chosen sets the colour set of the current mode to that
  15057. of the file Optionally, a path and filename can be specified.
  15058.  
  15059. Save Colour Set
  15060.  
  15061. Format: SAVECOLORSET FILE,FORCE/S
  15062. Function:  This  command displays the ASL Save Colour Set file requester
  15063. and  saves the current colour set (can be different from the palette) to
  15064. the specified path with the given filename.
  15065.  
  15066. WARNING
  15067. UNDO  does  not reverse the following seven background/foreground colour
  15068. changes.    Please  save your image or animation before attempting these
  15069. com mands.
  15070.  
  15071. Change BG to FG
  15072.  
  15073. Format: BGTOFG ALL/S, CURRENT/S, RANGE/S, START/N, END/N
  15074. Function:  This  command  changes  all  pixels  that  use  the   current
  15075. background  colour  to  use the current foreground colour.  If there are
  15076. multiple  frames,  you  can  optionally  specify  what frame or range of
  15077. frames you wish to apply this function to.  This command does not affect
  15078. the palette order.
  15079.  
  15080. Swap BG with FG
  15081.  
  15082. Format: SWAPBGFG ALL/S, CURRENT/S, RANGE/S, START/N, END/N
  15083. Function: This command swaps all pixels in the current background colour
  15084. with  the  current  foreground  colour.  This command doesn't affect the
  15085. palette order.
  15086.  
  15087. Remap
  15088.  
  15089. Format: REMAP ALL/S, CURRENT/S, RANGE/S, START/N, END/N
  15090. Function:  This command finds the closest colours in the current palette
  15091. to  that  of  its  original palette and "remaps" the current frame(s) to
  15092. those ocw colours
  15093.  
  15094. Recompute
  15095.  
  15096. Format: RECOMPUTE ALL/S, CURRENT/S, RANGE/S, START/N, END/N
  15097. Function:  This  command  has  not effect in any modes other than HAM or
  15098. 24-bit  backing.    This command recomputes the picture data.  In HAM it
  15099. remaps  the data with the current palette, thereby possibly reducing the
  15100. amount  of  HAM  fringing  seen  when  moving  a custom brush across the
  15101. screen.    In  24- bit backing mode, this command will give you the best
  15102. screen  palette  to  represent  the  24 bit data.  Use this command when
  15103. working in 24 bit mode to approximate the best screen palette.  If there
  15104. are  multiple  frames, you can optionally specify what frame or range of
  15105. frames you wish to apply this function to.
  15106.  
  15107. Brush BG to FG
  15108.  
  15109. Format: BRUSHBGTOFG
  15110. Function:  This  command  changes  all  custom brush pixels that use the
  15111. current  back  ground colour to use the current foreground colour.  This
  15112. command does not affect the palette ordet or current frame(s).
  15113.  
  15114. Swap Brush BG with FG
  15115.  
  15116. Format: SWAPBRUSHBGFG
  15117. Function:  This  command  swaps  all  custom brush pixels in the current
  15118. background colour with the current foreground colour.  This command does
  15119. not affect the palette order or current frame(s).
  15120.  
  15121. Remap Custom Brush
  15122.  
  15123. Format: REMAPBRUSH
  15124. Function:  This command finds the closest colours in the current palette
  15125. to that of its original palette and "remaps" the current custom brush to
  15126. those new colours.
  15127.  
  15128. Change Brush Transparency
  15129.  
  15130. Format: CHANGEBRUSHTRANS
  15131. Function:  This command changes the transparency colour of the currently
  15132. selected brush to the current background colour.
  15133.  
  15134.  
  15135. Effects Menu
  15136.  
  15137. Show Stencil
  15138.  
  15139. Format: SHOWSTENCIL
  15140. Function:  This  command dims the display of the current frame and shows
  15141. the areas that are currently stencilled in a contrasting lighter colour.
  15142. A mouse click or keypress returns back to the image.
  15143.  
  15144. Make Stencil
  15145.  
  15146. Format: SETSTENCIL
  15147. Function:  This  command  displays  the  Make Stencil requester for user
  15148. input.    Please see the Reference section for more information on using
  15149. the Make Stencil requester.
  15150.  
  15151. Remake Stencil
  15152.  
  15153. Format: REMAKESTENCIL
  15154. Function: This command locks colours that have been newly applied to the
  15155. screen and are also locked in the Make Stencil Requester.
  15156.  
  15157. Paint Stencil
  15158.  
  15159. Format: PAINTSTENCIL OFF/S, ON/S, TOGGLE/S
  15160. Function:This  toggle  command  puts you into a special mode that allows
  15161. you  to  use  any brush or drawing tool to create an area based stencil.
  15162. Choosing the command a second time or using the off or toggle parameters
  15163. will  set  your  area based stencil.  Creating a colour based stencil or
  15164. using  the  SETSTEN  CIL  or  REMAKESTENCIL  commands discards the Paint
  15165. Stencil.
  15166.  
  15167. Reverse/Inverse Stencil
  15168.  
  15169. Format: REVERSESTENCIL
  15170. Function:  This  command  inverts the current stencil whether it is area
  15171. based or colour based.
  15172.  
  15173. Stencil On/Off
  15174.  
  15175. Format: STENCIL OFF/S, ON/S, TOGGLE/S
  15176. Function:  This  toggle command sets the state of the current stencil in
  15177. memory Optionally you can turn it off on, or toggle the current state
  15178.  
  15179. Free/Discard Stencil
  15180.  
  15181. Format: FREESTENCIL
  15182. Function: This command discards the current stencil mask from memory and
  15183. reallo cates that memory for usage.
  15184.  
  15185. Load Stencils
  15186.  
  15187. Format: LOADSTENCIL FILE/F
  15188. Function:  This  command  displays  the ASL Load Stencil requester which
  15189. allows  the  loading  of  pre  saved stencils.  Please see the Reference
  15190. section  for  more  infor mation on what kind of data is actually loaded
  15191. in.    Saved  stencils  are basical ly area based pixel masks.  The FILE
  15192. parameter  can  be  used  optionally to indicate a path and filename for
  15193. your saved files.
  15194.  
  15195. Save Stencils
  15196.  
  15197. Format: SAVESTENCIL FILE,FORCE/S
  15198. Function:  This command displays the ASL Save Stencil file requester and
  15199. saves  out  the  stencil  in memory to the specified path with the given
  15200. filename.
  15201.  
  15202. Example: SAVESTENCIL "work:images/stencils/kedars_toe.msk"
  15203.  
  15204. LightTable On/Off
  15205.  
  15206. Format: LIGHT OFF/S, ON/S, TOGGLE/S, LOCKON/S, LOCKOFF/S
  15207. Function:  This toggle command sets the current state of the LightTable.
  15208. Please  see the Tutorials and Reference sections for more information on
  15209. the  usage  of  the  LightTable  feature.    Optionally you can turn the
  15210. LightTable off, on, or tog gle the current state.
  15211.  
  15212. Merge LightTable
  15213.  
  15214. Format: LIGHTMERGE
  15215. Function:  This  command  merges  the currently viewed LightTable images
  15216. into  the cur rent frame and turns off the LightTable so you can see the
  15217. results of the merge.
  15218.  
  15219. Dim LightTable
  15220.  
  15221. Format: DIM OFF/S, ON/S, TOGGLE/S
  15222. Function:  This  toggle command sets the current state of the LightTable
  15223. Dim  feature.   Dim is on by default and works in all modes.  Optionally
  15224. you can turn Dim off, on, or toggle the current state.
  15225.  
  15226. LightTable Layer On/Off
  15227.  
  15228. Format: LAYER NUMBER/N, OFF/S, ON/S, TOGGLE/S, OFFSET/N/K, DIM/N/K
  15229. Function:  This  command  shows  or  hides  the  specifically   numbered
  15230. LightTable  layers  that have been predefined in the LightTable settings
  15231. requester.
  15232.  
  15233. Fix Background
  15234.  
  15235. Format: FIXBG
  15236. Function:  This  command  fixes  the background by "locking" the current
  15237. picture  Fixing  the  background uses additional memory.  Please see the
  15238. Reference sec tion for additional information on this feature.
  15239.  
  15240. Free Background
  15241.  
  15242. Format: FREEBG
  15243. Function:  This  command "unlocks" the background and merges it with any
  15244. fore  ground  data that was painted over it while it was "locked".  This
  15245. also  frees  up  the  extra  memory  that  was  allocated  to fixing the
  15246. background.
  15247.  
  15248. Lock Foreground 
  15249.  
  15250. Format: LOCKFG 
  15251. Function:  This  command  creates an area stencil of the foreground data
  15252. you have painted or added to an image that has had its background fixed.
  15253. Use this command in conjunction with the FIXBACKGROUND command above.
  15254.  
  15255. Anti-Alias
  15256.  
  15257. Format: ANTIALIAS OFF/S, LOW/S, HIGH/S
  15258. Function: This command controls the programs anti aliasing settings
  15259.  
  15260. OFF
  15261. This switch turns off the programs anti-aliasing code.
  15262.  
  15263. LOW
  15264. This switch sets the programs anti-aliasing code to the low setting
  15265.  
  15266. HIGH
  15267. This switch sets the programs anti-aliasing to the high setting
  15268.  
  15269. Processing On/Off
  15270.  
  15271. Format: PROCESS OFF/S, ON/S, TOGGLE/S
  15272. Function:  This  toggle  command  sets  the  state of the colour process
  15273. function  built  into the program.  You can optionally specify the state
  15274. by  using  the off, on, or toggle parameter switches.  See the Reference
  15275. section  for  additional informa tion on how to use process.  By default
  15276. the  PROCESS command turns on Tint, unless another process type has been
  15277. set.  See below.
  15278.  
  15279. Tint Processing
  15280.  
  15281. Format: SETTINT
  15282. Function:  This  command  sets the current colour process function to be
  15283. Tint.    Use  this command in conjunction with the command PROCESS.  See
  15284. above.
  15285.  
  15286. Hue Processing
  15287.  
  15288. Format: SETHUE
  15289. Function:  This  command  sets the current colour process function to be
  15290. Hue.    Use  this  command in conjunction with the command PROCESS.  See
  15291. above.
  15292.  
  15293. Value Processing
  15294.  
  15295. Format: SETVALUE
  15296. Function:  This  command  sets the current colour process function to be
  15297. Value.    Use this command in conjunction with the command PROCESS.  See
  15298. above.
  15299.  
  15300. Translucency On/Off
  15301.  
  15302. Format: TRANSLUCENCY OFF/S, ON/S, TOGGLE/S
  15303. Function:  This  toggle  command  sets  the  state  for the Deluxe Paint
  15304. Translucency  fea  ture.   You can optionally specify the state by using
  15305. the  off,  on,  or toggle parameter switches.  See the Reference section
  15306. for additional information on how to use translucency.
  15307.  
  15308. Translucency Settings
  15309.  
  15310. Format: SETTRANSLUCENCY LEVEL/N
  15311. Function: This command displays the Translucency requester that allows a
  15312. user  to  set  the global translucency value by percent.  Optionally you
  15313. can also use the Level numeric keyword for setting as value Legal values
  15314. for the Level parameter are 1 to 100.  The programs default value is 50.
  15315.  
  15316.  
  15317. Examples:
  15318. SETTRANSLUCENCY 75
  15319. SETTRANSLUCENCY level 45
  15320.  
  15321. Pressure On/Off
  15322.  
  15323. Format: PRESSURE OFF/S, ON/S, TOGGLE/S 
  15324. Function:  This  toggle  command sets the current state for the pressure
  15325. tablet  feature  You  can optionally specify the state by using the off,
  15326. on,  or  toggle  parameter  switches.    See  the  Reference section for
  15327. additional information on how to use pressure.
  15328.  
  15329. Pressure Settings
  15330.  
  15331. Format: SETPRESSURE
  15332. Function: This command displays the Pressure settings requester for user
  15333. input  and  customisation  of  the  pressure sensitive tablet support in
  15334. Deluxe Paint.
  15335.  
  15336. Open Media
  15337.  
  15338. Format: OPENMEDIA FILE/F
  15339. Function:  This  command  displays  the  ASL  Open Media requester which
  15340. allows  the  loading  of  pre  defined  Deluxe  Paint V Media libraries.
  15341. Please  see  the  Reference  section  for  more  information  on   media
  15342. libraries.    The  FILE  para meter can be used optionally to indicate a
  15343. path and filename for your media libraries.
  15344.  
  15345. Close Media
  15346.  
  15347. Format: CLOSEMEDIA
  15348. Function:  This  command  removes the media library and its effects from
  15349. the current project and restores the memory used to store the library
  15350.  
  15351. Texture On/Off
  15352.  
  15353. Format: TEXTURE OFF/S, ON/S, TOGGLE/S
  15354. Function:  This  toggle  command  sets  the current state of the Texture
  15355. background  fea  ture in Deluxe Paint V.  You can optionally specify the
  15356. state  by  using  the  off  on,  or  toggle parameter switches.  See the
  15357. Reference section for additional information on how to use Texture. 
  15358.  
  15359. Load Texture
  15360.  
  15361. Format: LOADTEXTURE FILE/F
  15362. Function:  This  command  displays  the ASL Load Texture requester which
  15363. allows  the  loading  of  pre  defined  IFF  textures.    Please see the
  15364. Reference  section for more information on Textures.  The FILE parameter
  15365. can  be  used  optionally  to  indicate  a  path  and  filename for your
  15366. textures.    Textures  can be any IFF data, the better it tiles the more
  15367. useful.    Ideal  textures  should  be  created  in  a  hi-res 16 colour
  15368. greyscale mode.
  15369.  
  15370. Invert Texture
  15371.  
  15372. Format: INVERTTEXTURE 
  15373. Function: This command inverts the data currently in memory as a texture.
  15374.  
  15375. Free/Discard Texture
  15376.  
  15377. Format: FREETEXTURE 
  15378. Function:  This command discards the current texture in memory and frees
  15379. the memo ry that was being used by the texture data
  15380.  
  15381. Prefs Menu
  15382.  
  15383. Coordinates
  15384.  
  15385. Format: COORDS OFF/S, ON/S, TOGGLE/S
  15386. Function:  This  toggle  command  sets  the  current state of the coords
  15387. preference  in  Deluxe Paint V.  You can optionally specify the state by
  15388. using  the  off,  on,  or  toggle parameter switches.  See the Reference
  15389. section for additional informa tion on coords.
  15390.  
  15391. Fast Feedback
  15392.  
  15393. Format: FASTFB OFF/S, ON/S, TOGGLE/S
  15394. Function:  This  toggle  command  sets  the current state of the Fast FB
  15395. preference  in  Deluxe Paint V.  You can optionally specify the state by
  15396. using  the  off,  on,  or  toggle parameter switches.  See the Reference
  15397. section for additional informa tion on Fast FB.
  15398.  
  15399. MultiCycle
  15400.  
  15401. Format: MULTICYCLE OFF/S, ON/S, TOGGLE/S
  15402. Function:  This  toggle command sets the current state of the MultiCycle
  15403. preference  in  Deluxe Paint V.  You can optionally specify the state by
  15404. using  the  off,  on,  or  toggle parameter switches.  See the Reference
  15405. section for additional informa tion on MultiCycle.
  15406.  
  15407. Be Square
  15408.  
  15409. Format: BESQUARE OFF/S, ON/S, TOGGLE/S
  15410. Function:  This  toggle  command sets the current state of the Be Square
  15411. preference  in  Deluxe  Paint.   You can optionally specify the state by
  15412. using  the  off,  on,  or  toggle parameter switches.  See the Reference
  15413. section for additional informa tion on Be Square.
  15414.  
  15415. Workbench
  15416.  
  15417. Format: WORKBENCH OFF/S, ON/S, TOGGLE/S
  15418. Function:  This  toggle  command sets the current state of the Workbench
  15419. preference  in  Deluxe  Paint.   You can optionally specify the state by
  15420. using  the off, on, or toggle parameter switches.  See your User's Guide
  15421. for additional information on the Workbench.
  15422.  
  15423. Exclude Brush Edge 
  15424.  
  15425. Format: EXCLBRUSH OFF/S, ON/S, TOGGLE/S
  15426. Function:  This  toggle  command sets the current state of the ExelBrush
  15427. preference  in  Deluxe  Paint.   You can optionally specify the state by
  15428. using  the  off,  on,  or  toggle parameter switches.  See the Reference
  15429. section for additional informa tion on ExelBrush.
  15430.  
  15431. Automatic Transparency 
  15432.  
  15433. Format: AUTORANSP OFF/S, ON/S, TOGGLE/S
  15434. Function:  This  toggle command sets the current state of the AutoTransp
  15435. preference  in  Deluxe  Paint.   You can optionally specify the state by
  15436. using  the  off,  on,  or  toggle parameter switches.  See the Reference
  15437. section for additional informa tion on Auto Transp
  15438.  
  15439. Automatic Grid
  15440.  
  15441. Format: AUTOGRID OFF/S, ON/S, TOGGLE/S
  15442. Function:  This  toggle  command  sets the current state of the AutoGrid
  15443. preference  in  Deluxe  Paint.   You can optionally specify the state by
  15444. using  the  off,  on,  or  toggle parameter switches.  See the Reference
  15445. section for additional informa tion on AutoGrid.
  15446.  
  15447. Origin Upper Left
  15448.  
  15449. Format: ORIGINUL OFF/S, ON/S, TOGGLE/S
  15450. Function:  This  toggle  command  sets the current state of the OriginUL
  15451. preference  in  Deluxe Paint V.  You can optionally specify the state by
  15452. using  the  off,  on,  or  toggle parameter switches.  See the Reference
  15453. section for additional informa tion on OriginUL.
  15454.  
  15455. Fast HAM Adjust
  15456.  
  15457. Format: FASTADJUST OFF/S, ON/S, TOGGLE/S
  15458. Function:  This  toggle command sets the current state of the FastAdjust
  15459. preference  in  Deluxe Paint V.  You can optionally specify the state by
  15460. using  the  off,  on,  or  toggle parameter switches.  See the Reference
  15461. section for additional informa tion on FastAdjust.
  15462.  
  15463. Mouse Tracking
  15464.  
  15465. Format: MOUSETRACK OFF/S, ON/S, TOGGLE/S
  15466. Function:  This  toggle command sets the current state of the MouseTrack
  15467. preference  in  Deluxe Paint V.  You can optionally specify the state by
  15468. using  the  off,  on,  or  toggle parameter switches.  See the Reference
  15469. section for additional informa tion on MouseTrack.
  15470.  
  15471. Format: SETICONS
  15472. Function: This command brings up the Icon Settings requester.
  15473.  
  15474. Reset to Default Settings
  15475.  
  15476. Format: RESETSETTINGS
  15477. Function:  This  command  resets the program preferences to the original
  15478. factory defaults
  15479.  
  15480. Restore Last Saved Settings
  15481.  
  15482. Format: RESTORESETTINGS
  15483. Function:  This  command  restores  the settings from your program icons
  15484. saved tooltypes.
  15485.  
  15486. Save Settings
  15487.  
  15488. Format: SAVESETTINGS
  15489. Function:  This  command saves the current preferences settings and save
  15490. directories  to  the  program's  icon  as  tooltypes.    Please  see the
  15491. Reference  section  for  more  information  on  setting  the   program's
  15492. preferences.
  15493.  
  15494.  
  15495. Perspective Commands
  15496.  
  15497. Enter Perspective Mode
  15498.  
  15499. Format: ENTERPERSP
  15500. Function:  This  command sets the program into Perspective Mode.  Please
  15501. see  the  Manual's  Tutorials  and  Reference  sections  for  additional
  15502. information on how to use perspective.  See also ExitPersp below.
  15503.  
  15504. Perspective Fill
  15505.  
  15506. Format: PERSPFILLSCREEN
  15507. Function:  This  command  fills the screen with the current brush in its
  15508. perspective rota tion.
  15509.  
  15510. Perspective Reset
  15511.  
  15512. Format: RESETPERSP
  15513. Function:  This  command  resets  the brush to its original state before
  15514. rotation.
  15515.  
  15516. Perspective Centre
  15517.  
  15518. Format: CENTERPERSP X/N, Y/N
  15519. Function:  This  command  puts you into the centre perspective mode.  In
  15520. this  mode  you  can set the perspective centre and horizon.  Optionally
  15521. you  can  specify  a  screen  x  and screen y position using the numeric
  15522. parameters  given.    Deluxe  Paint's  internal coordinate system, which
  15523. starts 0,0 at the upper left corner of the screen, is used
  15524.  
  15525. Example: CENTERPERSP 120 100
  15526.  
  15527. Perspective Settings
  15528.  
  15529. Format:  SETPERSPOPTS  X/N/K,  Y/N/K, Z/N/K, FROMBRUSH/S, ANGLESTEP/N/K,
  15530. BRUSH/S, SCREEN/S, ANGLE/S, POS/S
  15531. Function:  This  command  displays  the  Perspective settings requester.
  15532. Additional  para  meters  set  specific  settings.      By   default the
  15533. perspective grid is set to the dimensions of your current brush.
  15534.  
  15535. This  numeric  parameter  requires its keyword and specifics the x size.
  15536. For the 3D perspective grid.
  15537.  
  15538. This numeric parameter requires its keyword and specifies the y size for
  15539. the 3D perspective grid
  15540.  
  15541. This numeric parametee requires its keyword and specifies the z size for
  15542. the  3D perspective grid.  The Z axis is automatically the same as the Y
  15543. axis.
  15544.  
  15545. FROMBRUSH 
  15546. This  switch automatically sets the X and Y grid values to correspond to
  15547. the width and height of the brush.
  15548.  
  15549. ANGLESTEP 
  15550. This  numeric  parameter requires its keyword and specifies the rotation
  15551. increment used in conjunction with the shift key and the appropriate key
  15552. pad rotation key
  15553.  
  15554. BRUSH 
  15555. This  switch  parameter  sets perspective mode so that brush rotation is
  15556. done relative to the current brush coordinate system.
  15557.  
  15558. SCREEN 
  15559. This  switch  parameter  sets perspective mode so that brush rotation is
  15560. done  relative  to  the  current  screen coordinate system.  This is the
  15561. default coordi nate system in use by perspective.
  15562.  
  15563. ANGLE 
  15564. This  switch  tells  the  program  that  angles  of  rotation  should be
  15565. displayed  in  the  title  bar when in perspective.  This is the default
  15566. switch.
  15567.  
  15568. POS 
  15569. This  switch  tells the program that brush position in three dimensional
  15570. space should be displayed in the title bar when in perspective.
  15571.  
  15572. NOTE: 
  15573. If  coords are on, only two dimensional coordinates will be displayed in
  15574. the  title  bar.    To  make  proper use of the POS or ANGLE parameters,
  15575. coords should be off before going into perspective mode
  15576.  
  15577.  
  15578. Perspective Rotations
  15579.  
  15580. Format:  SETPERSP  DX/N/K,  DY/N/K,  DZ/N/K,   AX/N/K,   AY/N/K, AZ/N/K,
  15581. BRUSH/S, NOBRUSH/S
  15582. Function:  This  command  sets the rotation and screen distance for your
  15583. brush while in perspective mode.
  15584.  
  15585. DX 
  15586. This  numeric  parameter requires its keyword and specifies the distance
  15587. in x that you wish to move the brush.
  15588.  
  15589. DY 
  15590. This  numeric  parameter requires its keyword and specifies the distance
  15591. in y that you wish to move the brush.
  15592.  
  15593. DZ 
  15594. This  numeric  parameter requires its keyword and specifies the distance
  15595. in z that you wish to move the brush.
  15596.  
  15597. AX 
  15598. This  numeric  keyword requires its keyword and specifies the angle in x
  15599. that you wish to rotate the current brush.
  15600.  
  15601. AY 
  15602. This  numeric  keyword requires its keyword and specifies the angle in y
  15603. that you wish to rotate the current brush.
  15604.  
  15605. AZ 
  15606. This  numeric  keyword requires its keyword and specifies the angle in z
  15607. that you wish to rotate the current brush.
  15608.  
  15609. BRUSH 
  15610. This  switch  specifies that you wish to move or rotate your brush using
  15611. the brush's coordinate system.
  15612.  
  15613. NOBRUSH 
  15614. This  switch  specifies that you wish to move or rotate your brush using
  15615. the screen's coordinate system.
  15616.  
  15617.  
  15618. Exit Perspective Mode
  15619.  
  15620. Format: EXITPERSP
  15621. Function: This command exits Perspective mode
  15622.  
  15623.  
  15624. Fix Perspective Axes
  15625.  
  15626. Format: FIXPERSP X/S, Y/S, Z/S
  15627. Function:  This  command  fixes  the  specified  axes so that your mouse
  15628. cannot  move  your  brush  through  that axis.  The Z axis is fixed as a
  15629. program  default.  The X, Y, Z switch parameters are the equivalent to a
  15630. user pressing Shift Keypad 9, Shift Keypad 6, or Shift-Keypad 3 while in
  15631. perspective mode, respectively.
  15632.  
  15633.  
  15634. Set Perspective Depth
  15635.  
  15636. Format: SETPERSPDEPTH DEPTH/N
  15637. Function: This command modifies the apparent distance from the observer.
  15638. At  larger  perspective  depths,  the perspective foreshortening is at a
  15639. minimum,  and  becoming  greater  as  the  apparent  distance decreases.
  15640. Please  note  that  although,  this  command  will  take any positive or
  15641. negative  integer,  we have found that you will want to limit your range
  15642. of  input  from  about  (remember, negative numbers must have quotes) to
  15643. around  1000, numbers below or above this range will yield unpredictable
  15644. results!
  15645.  
  15646. Examples: 
  15647. SETPERSPDEPTH "-100"
  15648. SETPERSPDEPTH DEPTH 700
  15649.  
  15650.  
  15651. ARexx Requester Functions
  15652.  
  15653. Format: REQUESTNUMBER TITLE,PROMPT/K, NUMBER/N/K
  15654. Function:  This  command  displays a requester that prompts the user for
  15655. numeric  input  and  returns that value to ARexx.  The default requester
  15656. has  "User Request" for its Title, "Enter a Number:" as its Prompt and 0
  15657. as  its Number.  Optionally you can specify a different title, prompt or
  15658. default number PROMPT and NUMBER are required keywords.
  15659.  
  15660. Example: 
  15661. REQUESTNUMBER TITLE "My Request" 'PROMPT "Enter #:"'
  15662. NUMBER 5
  15663.  
  15664.  
  15665. String Requester
  15666.  
  15667. Format: REQUESTSTRING TITLE,PROMPT/K, STRING/K, LEN/K
  15668. Function:  This command displays a requester that prompts the user for a
  15669. string  entry  and  returns that string to ARexx.  The default requester
  15670. has  "User  Request"  for  its  Title,  "Enter  Text:" as its Prompt and
  15671. nothing  as  a  String.    Optionally you can specify a different title,
  15672. prompt  or  default  string,  or  PROMPT  STRING,  and  LEN are required
  15673. keywords
  15674.  
  15675. Example: REQUESTSTRING TITLE ' "My Request" ' PROMPT "Your Name Please:"
  15676.  
  15677.  
  15678. OK/Cancel Requester
  15679.  
  15680. Format: REQUESTOK PROMPT/A/K, TITLE/K, CANCEL/S
  15681. Function: This command displays a requester that prompts the user for an
  15682. OK.    This  command  always  requires the PROMPT parameter and a string
  15683. indicating  what  it  is  you are asking the user to press OK or CANCEL.
  15684. Optionally  you  can specify a new title or a cancel button by using the
  15685. TITLE keyword parameter and CANCEL switch.
  15686.  
  15687. Example: REQUESTOK PROMPT ' "Exiting DPaint...." '  CANCEL
  15688.  
  15689. NOTE: 
  15690. Closing the requester or pressing OK returns a value of 0.  Choosing CAN
  15691. CEL returns a value of 2
  15692.  
  15693. Format: REQUESTYESNO PROMPT/A/K, TITLE,/K, CANCEL/S
  15694. Function:  This command displays a requester that prompts the user for a
  15695. YES or NO answer.  This command always requires the PROMPT parameter and
  15696. a  string indicating what it is you are asking the user to answer YES or
  15697. NO  to.    Optionally  you can specify a new title or a cancel button by
  15698. using the TITLE keyword parameter and CANCEL switch.
  15699.  
  15700. NOTE: 
  15701. Pressing  YES  returns  a value of 0.  Pressing NO returns a value of 1.
  15702. Closing the requester or choosing CANCEL returns a value of 2.
  15703.  
  15704.  
  15705. Get Value Commands
  15706.  
  15707. Animbrush
  15708.  
  15709. Format: GETANIMBRUSH DIRECTION/S, DURATION/S, CURRENT/S
  15710. Function:  This  command  returns  the  values  of the current AnimBrush
  15711. settings.  Use the optional switches to return specific values.
  15712.  
  15713. DIRECTION 
  15714. This switch returns the values FORWARD, BACKWARD, or PING.
  15715.  
  15716. DURATION 
  15717. This  switch  returns  the duration in number of frames it takes to move
  15718. com pletely through its cells.
  15719.  
  15720. CURRENT 
  15721. This switch returns the current cel the AnimBrush is on.
  15722.  
  15723.  
  15724. Animbrush Values
  15725.  
  15726. Format: GETAIRBRUSH TYPE/S, RADIUS/S, FLOW/S
  15727. Function:  This command returns values of the current airbrush settings.
  15728. Using the optional switches returns just the specific values.
  15729.  
  15730. TYPE 
  15731. This switch returns either OLD or STANDARD
  15732.  
  15733. Examples: 
  15734. GETAIRBRUSH might return the following string STANDARD RADIUS 10 FLOW 80
  15735.  
  15736.  
  15737. GETAIRBRUSH RADIUS might return the following value: 16
  15738.  
  15739.  
  15740. Animation Range Values
  15741.  
  15742. Format: GETANIMRANGE RANGE/S, START/S, END/S
  15743. Function:  This command returns values of the current animation playback
  15744. range  set tings.  Using the optional switches returns just the specific
  15745. values.
  15746.  
  15747. RANGE 
  15748. This switch returns either ALL or RANGE
  15749.  
  15750. START 
  15751. This  switch  returns 0 if RANGE = ALL.  If RANGE = RANGE it returns the
  15752. start frame.
  15753.  
  15754. END 
  15755. This  switch  Returns 0 if RANGE = ALL.  If RANGE = RANGE it returns the
  15756. end frame.
  15757.  
  15758.  
  15759. Background Colour Value
  15760.  
  15761. Format: GETBGCOLOR COLOR/S
  15762. Function:  This command returns the palette index number for the current
  15763. back ground colour.  The colour switch is optional.
  15764.  
  15765.  
  15766. Camera Move Coordinates
  15767.  
  15768. Format: GETCAMCOORDS DX/S, DY/S, DZ/S, DISPLACEMENT/S, CYCLIC/S
  15769. Function:  This  command  returns  the values of the current Camera Move
  15770. requester  coordinate  settings.    Using  the optional switches returns
  15771. specific values.
  15772.  
  15773. DISPLACEMENT 
  15774. This switch returns the current setting of the distance Brush check item
  15775. Checked = DISPBRUSH, Unchecked = NODISPBRUSH
  15776.  
  15777.  
  15778. Camera Move Options
  15779.  
  15780. Format: GETCAMOPTS SLOWIN/S, SLOWOUT/S, COUNT/S, FROMTO/S, WRAP/S
  15781. Function:  This  command  returns  the values of the current Camera Move
  15782. option set tings.  Using the optional switches returns specific values
  15783.  
  15784. WRAP 
  15785. This switch returns either WRAP or NOWRAP
  15786.  
  15787.  
  15788. Coordinate Values
  15789.  
  15790. Format: GETCOORD X/S, Y/S 
  15791. Function:  This  command  returns the current cursor screen coordinates.
  15792. The optional switches return specific values.
  15793.  
  15794.  
  15795. Get Current Frame
  15796.  
  15797. Format: GETCURFRAME FRAME/S
  15798. Function:  This  command  returns  the number of the current frame being
  15799. displayed.  The FRAME switch is optional.
  15800.  
  15801.  
  15802. Foreground Colour Value
  15803.  
  15804. Format: GETFGCOLOR COLOR/S
  15805. Function:  This command returns the palette index number for the current
  15806. foreground colour.  The colour switch is optional.
  15807.  
  15808.  
  15809. Fill Requester Values
  15810.  
  15811. Format: GETFILL TYPE/S, RANGE/S, DITHER/S, DITHERTYPE/S
  15812. Function:  This command returns the values of the current Fill requester
  15813. settings Optional switches return specific values
  15814.  
  15815. TYPE 
  15816. This  switch  returns  one  of  the  following values SOLID, BRUSH, WRAP
  15817. PERPSECTIVE, RUB, HBRITE, or PATTERN.
  15818.  
  15819. DITHERTYPE 
  15820. This  switch  returns  one of the following values RANDOM, PATDITHER, or
  15821. SMOOTH.
  15822.  
  15823.  
  15824. Font Values
  15825.  
  15826. Format: GETFONT NAME/S, SIZE/S, STYLE/S
  15827. Function:  This command returns the values of the current Font requester
  15828. settings.  Optional switches return specific values.
  15829.  
  15830.  
  15831. Get Frame Palette
  15832.  
  15833. Format: GETFRAMEPALETTE NUMBER/S
  15834. Function:  This command returns the numeric index for the palette in use
  15835. on  the  cur  rent  frame.    Please  see the Reference section for more
  15836. information  on  the  Frame  Palette requester.  Using the NUMBER switch
  15837. returns just a numeric value.
  15838.  
  15839.  
  15840. Get Frame Rate Values
  15841.  
  15842. Format: GETFRAMERATE TYPE/S, FPS/S, JIFFIES/S
  15843. Function:  This  command  returns  the  values  for  the  current  Frame
  15844. Requester settings Please see the Reference section for more information
  15845. on the Set Frame Rate requester.
  15846.  
  15847. TYPE 
  15848. This switch returns one of the following values: GLOBAL or BYFRAME
  15849.  
  15850.  
  15851. Get Number of Frames
  15852.  
  15853. Format: GETFRAMES NUMBER/S
  15854. Function:  This  command  returns  the  number  of Frames in the current
  15855. animation.  Using the NUMBER switch returns just a numeric value
  15856.  
  15857.  
  15858. Get Grid Values
  15859.  
  15860. Format: GETGRID X/S, Y/S
  15861. Function:  This command returns the current Grid requester X, Y values. 
  15862. Optional switches return specific values.
  15863.  
  15864.  
  15865. Get Move Coordinates.
  15866.  
  15867. Format:   GETMOVECOORDS   DX/S,   DY/S,    DZ/S,    AX/S,    AY/S, AZ/S,
  15868. DISPLACEMENT/S, ANGLE/S, CYCLIC/S
  15869. Function:  This  command  returns  the values of the current Camera Move
  15870. requester  coordinate  settings.    Using  the optional switches returns
  15871. specific values.
  15872.  
  15873. DISPLACEMENT 
  15874. This  switch  returns  the  current  setting of the distance Brush check
  15875. item.  Checked = DISPBRUSH, Unchecked = NODISPBRUSH
  15876.  
  15877. ANGLE 
  15878. This  switch returns the current setting of the Angle Brush check item. 
  15879. Checked = ANGBRUSH, Unchecked = NOANGBRUSH
  15880.  
  15881.  
  15882. Get Move Option Values
  15883.  
  15884. Format: GETMOVEOPTS SLOWIN/S, SLOWOUT/S, COUNT/S, FROMTO/S, DIRECTION/S
  15885. Function:  This  command  returns  the values of the current Move option
  15886. settings.  Using the optional switches returns specific values.
  15887.  
  15888. FROMTO 
  15889. This switch returns one of the following values GOFROM, or COMETO
  15890.  
  15891. DIRECTION 
  15892. This  switch  returns  one  of the following values FORWARD, INPLACE, or
  15893. BACKWARD
  15894.  
  15895.  
  15896. Get Move Fade Values
  15897.  
  15898. Format: GETMOVEFADE START/S, END/S
  15899. Function:  This  command returns the values of the current Start and End
  15900. Fade  settings in the Move requester.  Using either switch will return a
  15901. value from 0 to 255
  15902.  
  15903.  
  15904. Page Size Values
  15905.  
  15906. Format: GETPAGESIZE WIDTH/S, HEIGHT/S
  15907. Function:  This  command  returns  the  width  and  height values of the
  15908. current page.  Using the optional switches returns specific values.
  15909.  
  15910.  
  15911. Get Current Pen
  15912.  
  15913. Format: GETPEN PEN/S
  15914. Function:  This command returns a number indicating the current built in
  15915. toolbox  brush  in use.  The PEN switch is optional.  The smallest built
  15916. in brush (sin gle pixel) returns a value of 0.
  15917.  
  15918.  
  15919. Get Current Pen Size
  15920.  
  15921. Format: GETPENSIZE SIZE/S
  15922. Function:  This  command  returns  a  number  indicating the size of the
  15923. current brush in use.  The size switch is optional.
  15924.  
  15925.  
  15926. Get Screen Format Values
  15927.  
  15928. Format:  GETSCREENFORMAT  MODEID/S,   SCREENW/S,   SCREENH/S,   PAGEW/S,
  15929. PAGEH/S, COLORS/S, BACK/S, RETAIN/S
  15930. Function:  This  command returns values for the current screen format in
  15931. use.    Please  see  the  Reference  section for more information on the
  15932. Screen  Format  requester.  Using the optional switches returns specific
  15933. values.
  15934.  
  15935.  
  15936. Get Spacing Values
  15937.  
  15938. Format: GETSPACE TYPE/S, VALUE/S
  15939. Function:  This  command  returns  the  current state and values for the
  15940. Spacing Requester.  Using the optional switches returns specific values.
  15941.  
  15942.  
  15943. TYPE 
  15944. This  switch  returns  one  of  the  following values: CONTINOUS, NTOTAL
  15945. NTHDOT or AIRBRUSH
  15946.  
  15947.  
  15948. Get Symmetry Values
  15949.  
  15950. Format:  GETSYMMETRYTYPE/S,  MIRROR/S,  ORDER/S,  CENTERX/S,  CENTERY/S,
  15951. WIDTH/S, HEIGHT/S
  15952. Function:  This  command  returns  the  current  state and values of the
  15953. Symmetry requester
  15954.  
  15955. TYPE 
  15956. This switch returns either POINT or TILE
  15957.  
  15958. MIRROR 
  15959. This switch returns either MIRROR or CYCLIC.
  15960.  
  15961.  
  15962. Get Translucency Values
  15963.  
  15964. Format: GETTRANSLUCENCY LEVEL/S
  15965. Function:  This  command  returns  the  current percentage value for the
  15966. global translu cency requester.  The value returned can be 0 (completely
  15967. opaque) to 100 (completely translucent).  Please note that this value is
  15968. different from the fade values in the Move requester.
  15969.  
  15970.  
  15971.  
  15972. Artist Bios
  15973. -----------
  15974.  
  15975. Lee Ozer
  15976.  
  15977. When  Lee entered Stanford University she was an aspiring young artist. 
  15978. Oil  painting  had  been  her  first love at Manhattan's famed School of
  15979. Music  and  Art, and college might have been a pleasant diversion before
  15980. entering the New York "Art Scene".  At the prodding of some friends, she
  15981. took a comput er science course "for the fun of it".
  15982.  
  15983. Like  many  of  the creative talents who have worked at Electronic Arts,
  15984. Lee's  entry  into big time programming began innocently enough with the
  15985. Amiga It's a familiar story: The Amiga was released, it was neat, it was
  15986. fun,  it  had  colour,  and  suddenly - note the slightly crazed look of
  15987. excitement  typical in these cases "I've got to program this thing!" Lee
  15988. was hooked.
  15989.  
  15990. The  art world became a sweet memory.  Because Stanford had no undergrad
  15991. uate  major  in computer science, Lee desired a major for herself in AI,
  15992. and took all the systems and computer science courses the universiry had
  15993. to  offer.    She  then  took time away from school to get some graphics
  15994. experience,  and wound up working at EA on some of Dan Silva's old code.
  15995. Following six months of intensive hacking on the EGA/VGA support for the
  15996. Prism  graphics primitives, she returned to Stanford for her degree, and
  15997. stayed on for an MS.  in Computer Systems.
  15998.  
  15999. Through  all  of  her training and diverse experience, computer graphics
  16000. has  remained an enduring passion.  Her belief that high quality artwork
  16001. can  be created with a computer led her back to Electronic Arts, and has
  16002. resulted in Deluxe Paint IV and V.  And she won't stop there.
  16003.  
  16004. When  she's away from the keyboard, Lee's a discriminating sci fi fan, a
  16005. con  noisseur  of trashy TV and a dedicated aerobics/workout freak.  She
  16006. and  her  husband Ali share their home in Palo Alto, California with two
  16007. big cats named Dido and Zack
  16008.  
  16009.  
  16010. Dallas J Hodgson
  16011.  
  16012. Dallas  got  hooked  on programming in 1978, at the dawn of the personal
  16013. computing revolution.  He worked his way through college and high school
  16014. consulting and developing, searching for ways to integrate his interests
  16015. in  art  and  music with the creative use of technology.  When the Amiga
  16016. computer was released in 1985, Dallas rushed to embrace the exciting new
  16017. platform  and  soon  released the popular shareware Amiga utility NewZAP
  16018. used by thousands of Amigans world wide.
  16019.  
  16020. Dallas  moved from the Monterey Bay area of California to Silicon valley
  16021. to  get  closer  to where it all began.  He worked on embedded operating
  16022. systems,  paint  software, data analysis tools, disk utilities, and game
  16023. software  before landing his "dream job" of working with Electronic Arts
  16024. on  Deluxe  Paint  V  and AGA.  His goal is to empower the creativity of
  16025. individuals through the magic of computers.
  16026.  
  16027.  
  16028. Chuck Swan
  16029.  
  16030. Chuck's first love was film special effects, but learning how to program
  16031. seemed  like  "the  right thing to do".  When the Amiga and Deluxe Paint
  16032. appeared,  well,  so  much for film effects.  His desire to add graphics
  16033. tablet  Support  to Deluxe Paint led to Chuck coordinating the effort to
  16034. reach  a  stan dard for tablet drivers which everyone could agree on and
  16035. working with the Deluxe Paint team.  When he heard they were looking for
  16036. a  programmer  to  add  ARexx  support  to Deluxe Paint, he begged for a
  16037. chance to work on his favourite program.
  16038.  
  16039. When  Chuck is not working on Deluxe Paint, he runs his company Trimedia
  16040. Inc.  He lives in Gurnee, IL, right next to a Six Flags theme park, with
  16041. his  wife  Tina  and  daughter  Lindy.  In his spare time (if any) Chuck
  16042. enjoys model railroading & marine aquariums.
  16043.  
  16044.  
  16045. Dan Silva
  16046.  
  16047. By  the  time legendary Dan joined Electronic Arts in 1983, he'd already
  16048. worked with computers and computer graphics for 20 years.  In productive
  16049. stints  at  Informatics,  Xerox,  and Lucasfilm, he had designed a video
  16050. editor  and  new  generation  bitmap  editor,  as well as an Interactive
  16051. language for dis playing equations as graphic images.
  16052.  
  16053. At  EA  he  started  work on Prism, a paint program that was to be an in
  16054. house  tool  for  software  development.  Prism eventually became Deluxe
  16055. Paint  (1985), and was an instant success.  Dan started improving Deluxe
  16056. Paint  almost immediately and the result was Deluxe Paint II (1986), the
  16057. best  pro  gram  available  for  the Amiga at that time.  As fine as the
  16058. program  was,  he  still wasn't satisfied he wanted paintings that could
  16059. move.    Dan's  lifelong  fascination  with animation became the driving
  16060. force  of  the best-selling Deluxe Paint III.  Dan has moved on to other
  16061. projects, but his code lives on.
  16062.  
  16063.  
  16064. Credits
  16065. -------
  16066.  
  16067. Programming:   Lee Ozer, Dallas J. Hodgson
  16068. ARexx Extensions: Chuck Swan
  16069. Original design and Code: Daniel Silva
  16070. Producers: Jack Falk, Hal Jordy III
  16071. Associate Producer: Orlando V Guzman
  16072. Assistant Producer: Stephen Barry
  16073. Technical Director: David Walker
  16074. Production Assistance: Doug Shannon, Walter Ianneo
  16075. Software Testing: Geoff Rantala, Kedar Roy
  16076. Documentation: David Lee, R.J. Berg, with contributions from Orlando
  16077. Guzman, Hal Jordy, Andrea Smith, and Lee Ozer
  16078. Documentation Layout: Tom Peters
  16079. Product Marketing: Ann Williams, Sue Goerss
  16080. Public Relations: Dany Brooks
  16081. Art: Gene Hamm, Cris Palomino, Ken Costello, Don Woo, Arthur Koch,
  16082. Connie Braat, Avril Harrison, Mike Nowak, Greg Johnson, Michael Kosaka,
  16083. Michael Lubuguin, Orlando Guzman, Gene Brawn, Doug Shannon, Walter
  16084. Ianneo, Geoff Rantala, Tim Kolb
  16085. QA: Jonathan Harris, Walter Ianneo
  16086.  
  16087. EA UK Production
  16088.  
  16089. Associate Producer: Richard Ashdown
  16090. Assistant Producer: Danny Isaac
  16091. String Translation: Carol Agget
  16092. Testing: Jamie Bradshaw
  16093.  
  16094. Special Thanks: Friends and family of the production team, Lisa Higgins,
  16095. Jana Wilson, MaryAnn Duringer, Paul Armatta, Kenneth Dyke, Colin
  16096. McLaughlan, Randy Dillon, Luc Barthelet, Keith MCCurdy, EA Customer
  16097. Support, Commodore-Amiga Technical Support, Jim Cooper,
  16098. The SPUD Beta Test Team: Kara Blohm, Gene Brawn, Jim Carey, Dennis
  16099. Desantis, Gene Hamm, Tim Kolb, Phil Nibbelink, Gerry Paquette,
  16100. Algonquin College, Carolyn Sheppner, Eric Schwartz.
  16101.  
  16102. Deluxe  Paint V is dedicated to Jay Miner "The Father of the Amiga" Rest
  16103. in peace
  16104.  
  16105.  
  16106. Technical Support
  16107. -----------------
  16108.  
  16109. If  you  have  questions  about  the  program,   our   Technical Support
  16110. Department  can help.  If your question isn't urgent, please write to us
  16111. at:
  16112.  
  16113. Electronic Arts Technical Support
  16114. PO. Box 7578, San Mateo, CA 94403-7578
  16115.  
  16116. Please be sure to include the following information in your letter:
  16117.  
  16118. Product name
  16119. Model, memory and configuration of your Amiga
  16120. Any additional system information (like type and make of monitor
  16121. video card, printer etc)
  16122. System software version number
  16123. Description of the problem you're having
  16124.  
  16125. If  you  need  to  talk to someone immediately call us at (415) 572-ARTS
  16126. Monday  though Friday between 8:30 am and 4:30 pm, Pacific Time.  Please
  16127. have  the  above  information  ready  when  you call.  This will help us
  16128. answer your question in the shortest possible time.
  16129.  
  16130. If  you  live  outside  of the United States, you can contact one of our
  16131. other offices
  16132.  
  16133. In the United Kingdom, contact:
  16134.  
  16135. Electronic Arts Ltd , PO Box 835, Slough SL3 8XU, UK
  16136. Phone (01753) 546465.
  16137.  
  16138. In Australia and New Zealand, contact:
  16139.  
  16140. Electronic Arts Pty Ltd., PO. Box 432, Southport Qld 4215, Australia
  16141.  
  16142. Within Australia call:
  16143.  
  16144. Phone: (075) 711 811
  16145.  
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